반응형

 고전 동화의 디즈니다우면서도 픽사스러운 재해석  

ⓒ WALT DISNEY Pictures


'이 스토리(1995)'의 대성공 이후, 픽사가 디즈니 애니메이션의 전면에 나서기 시작하면서, '인어공주(1989)' 이후 제2의 전성기를 맞이했던 세계명작동화의 디즈니식 재해석, 그리고 뮤지컬 애니메이션이라는 두가지 테마는 한동안 세계 애니메이션에서 거의 자취를 감추다시피 했습니다. 동화적인 감성에 비해 재기발랄한 CG 애니메이션은 과거의 것들을 고리타분하고 전형적인 전개로 만들만큼 참신하고 신선했었죠. CG 애니메이션의 대성공은 북미에서 셀 애니메이션의 입지를 더더욱 좁게 했고, 디즈니/픽사의 대항마라 할 수 있는 드림웍스까지 등장하면서 이제 북미 애니메이션하면 과거 세계명작 동화 스타일의 셀 애니메이션이 아닌, 신세대의 감각에 맞는 CG 애니메이션으로 인식될 정도로 큰 변화를 가져왔습니다. 특히, 요즘의 세대에 있어서 과거 디즈니의 셀 애니메이션은 그야말로 처음 들어보는 이야기이거나 듣기만 했지 한번도 접해보지 못한 옛 이야기가 되어버린 셈이죠. 이제 3D 기술까지 접목되면서 애니메이션은 더더욱 2차원의 세계를 벗어나 3차원으로 진입하고 있는 중이라 하겠습니다.

픽사와 드림웍스의 전쟁이 한참 진행중이던 2009년, 토이스토리를 통해 CG 애니메이션 시대를 열었던 존 라세터가 프로듀서를 맡고 인어공주로 디즈니의 제2의 전성기를 열었던 론 클레멘츠/존 머스커가 연출을 맡은 '공주와 개구리(2009)'가 준수한 흥행성적을 거두면서, 디즈니만의 가정적이고 고전적인 스타일은 다시금 부활의 날개를 펴는 듯 보였습니다. 특히, 공주와 개구리는 픽사의 연타석 흥행 속에서도 꾸준히 '노틀담의 꼽추(1996)', '헤라클레스(1997)', '뮬란(1998)', '타잔(1999)' 등의 셀 애니메이션을 만들어 내며 명예회복을 노리던 디즈니가 한동안 그 의지를 접었던 셀 애니메이션으로 거둔 성적이라는 점에서 아직도 고전적인 셀 애니메이션이 세계시장에서 의미가 있음을 증명한 하나의 사례가 아닐까 싶은데요. 그리고 2010년 말, 고전적인 셀 애니메이션의 스타일과 신세기를 열어가는 3D CG 애니메이션의 매력이 하나로 합친 작품이 등장했으니 그것이 바로 '탱글드(2010)', 그림 형제의 동화 '라푼젤'을 원작으로 한 디즈니의 최신작이 되겠습니다.

ⓒ WALT DISNEY Pictures

이미 북미와 유럽에서 2010년 11월에 개봉되어 현재까지 약 4억 달러, 북미에서만 2억 달러에 가까운 수익을 벌어들이면서 히트를 기록했는데요. 특히, 이 작품은 이제까지의 창작 CG 애니메이션과는 달리 디즈니 애니메이션의 정체성이라 할 수 있는 세계명작동화를 모티브로 했다는 점에서 기존의 픽사 스타일 애니메이션과는 다른, 디즈니 스타일의 감성이 보다 더 많이 녹아들어간 작품이라 하겠습니다.

하지만, 이것이 다는 아닌듯 싶은데요. 출구가 없는 높은 탑에 갇혀 홀로사는 긴 머리카락의 소녀는 청아하고 아름다운 목소리를 가진 원작의 히로인과는 달리, 호기심 많고 쾌활한 소녀 라푼젤이 되었으며, 그녀의 목소리에 반하여 위험을 무릎쓰고 탑에 오르는 원작의 왕자는 유쾌하고 넉살좋은 왕국 최고의 도둑 라이더가 되었습니다. 원작의 우울하고 비극적인 멜로물의 분위기 역시 이에 맞춰 보다 더 코믹하고 역동적인 어드벤쳐 물로 탈바꿈 한 듯 싶은데요. 전체적으로 이러한 작품의 스타일은 디즈니보다는 픽사의 스타일에 더 가까운 듯 싶습니다. 즉, 디즈니의 고전적 감성을 픽사 스타일로 재해석한 새로운 느낌의 작품이라 할 수 있는 것이죠.

사실, 90년도 중반부터 시작된 디즈니와 픽사의 밀월관계를 감안하면 이런 스타일의 작품은 진작에 한번쯤은 나와줬어야 하지 않았나 싶은 생각도 듭니다. 이렇게 오랜 세월이 흘러, 디즈니와 픽사가 합병이 된 후에나 등장한 것을 보면 이제까지 픽사가 만든 애니메이션이 그 만큼 디즈니의 감성을 배제하고 독자적인 노선을 간 것이라는 증명이라 할 수 있지 않나 싶네요. 그러나, 이러한 픽사식 변주는 사실 이 탱글드가 처음은 아니라 하겠습니다. 과거 '몬스터 주식회사(2001)'나 '인크레더블(2004)'를 통해서도 픽사는 고전적인 가치들은 조금 다른 관점에서 바라본 시도를 하고는 했었죠. 디즈니와는 정반대의 입장을 취했던 드림웍스의 파격적인 시도에 비해서는 다소 얌전하긴 하지만 픽사의 스타일은 그렇기에 오히려 대중에게 더 많은 호응을 얻는 듯 싶습니다. 온건파 개혁주의자 같은 픽사의 모습으로 디즈니의 고전적인 스타일이 21세기의 입맛에도 알맞을 정도로 잘 옮겨진 듯도 싶구요.

자, 한국에서는 2010년 2월에 개봉 예정에 있는데요. 전통적인 한국의 스타일을 감안할 때, 그리고 세계적인 추세로 미루어 볼 때 탱글드(한국 개봉명은 원작의 이름은 라푼젤 그대로입니다.)의 성공은 거의 확실하지 않을까 싶습니다. 더군다나 이번 탱글드의 음악은 돌아온 애니메이션 음악의 거장 알란 맨킨이 맡았는데요. 과거 인어공주부터 포카 혼타스까지 이어졌던 그의 마법이 이번에도 또 한 번 인정을 받을지 역시 기대된다 하겠습니다. 

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ WALT DISNEY Pictures에게 있습니다.

반응형
반응형

ⓒ SOTSU · SUNRISE


<스탭>

◈ 감독: 미즈시마 세이지
◈ 각본: 쿠로다 요스케
◈ 제작: 선라이즈


<시놉시스> 

선구자 이오리아 슈헨베르그가 만든 인공지능 베다의 생체단말인 이노베이드 이면서도 그의 의지에 반해 스스로가 인류를 이끌고자 했던 리본즈 알마크가 진정한 이노베이터로 각성한 솔레스탈 비잉의 세츠나 F 세이에이에 의해 격퇴된지 2년 후인 서기 2,314년, 130년 전에 목성으로 떠났던 유인 탐사선 유로파의 잔해가 지구로 접근한다. 거대한 우주선의 지구 추락을 우려한 지구군의 공격에 의해 유로파는 파괴되었지만, 그 파편들은 지구의 곳곳에 흩뿌려지게 된다. 

그러나, 파편이 추락한 주변에서 이상한 현상이 발생하기 시작했다. 곳곳에서 자동차와 지하철 등이 무인으로 움직여 사고를 냈던 것. 특히, 이것은 뇌양자파가 일반인들보다 더 높은, 즉 이노베이터로서의 자질을 가진 이들의 주위에서 발생하고 있었다. 솔레스탈 비잉은 이 이상한 현상에 주목, 세츠나와 록온이 지구권으로 돌아가 알렐루야와 소마와 조우하게 된다. 탐사선의 잔해에 붙어 있던 미지의 금속 유기체에 의한 사건임을 파악한 지구 연방정부는 이노베이터의 자질을 가진 이들을 뇌양자파 차단 시설로 급히 옮기고 이 정체불명의 금속체에게 ELS(Extraterrestrial Living metal Shapeshifter)라는 이름을 붙인다. 

한편, 그 시각 목성권에 이변이 발생한다. 목성의 위성 가니메데가 소멸할 정도의 거대한 중력이상이 생기면서 거대한 ELS와 그 군대가 태양계에 등장하게 된 것이다. 이제 지구 연방과 솔레스탈 비잉은 미지의 생명체와 인류의 존망을 건 사투를 눈앞에 두게 되었는데...


미지의 우주와의 조우, 이노베이터로 각성한 인류의 첫 시련

담 시리즈의 특징이자 정체성이라면, 서로 다른 생각을 가진 이들의 갈등과 오해, 그리고 그로 인해 벌어지는 전쟁과 드라마라 할 수 있습니다. 매번 시리즈가 리부트되고 새로운 건담과 캐릭터가 등장하지만 이 기본적인 구도는 바뀌지 않았었죠. 토미노 요시유키가 새로운 마음가짐으로 임했던 턴에이 건담도, 결국은 인간과 인간의 갈등을 테마로 했으며, 새로운 세대의 눈높이에 맞춘 건담 시드 시리즈와 건담 더블오 시리즈 역시 미흡하지만 인간과 인간의 갈등과 드라마를 작품의 축으로 삼았다 하겠습니다. 

2009년 종영되며, 시드 이후 새로운 건담 시리즈로, 우주세기의 그늘을 나름 성공적으로 탈피한 건담 더블오가 2010년에 이르러 새로운 극장판을 공개하게 됩니다. 그것도 총집편 형태가 아닌, 오리지널 극장판으로 말입니다. 이는 91년 개봉되었던 '기동전사 건담 F91(1991)'이후 실로 19년만의 완벽한 오리지널 극장판으로, 더블오 시리즈가 독립된 세계관으로 팬들에게 좋은 반응을 얻어왔으며, 동시에 상업적으로도 어느 정도 성과를 거두었음을 증명하는 하나의 사례라 하겠습니다. 특히, 제타 건담 이후 매번 이루어져 왔던 건담 시리즈의 주역기 교체는 이번 극장판에서도 그대로 이루어져 시즌1과 시즌2에 이어 극장판까지 전 건담 주역기가 교체되면서 프라모델 라인업에 있어서도 만반의 준비를 갖추게 된 것입니다.

19년만에 등장한 오리지널 건담 극장판은 놀랍게도 인간과 인간의 갈등을 다룬 것이 아닌, 인간과 외우주에서 온 이상생명체와의 갈등을 다루고 있습니다. 이는 물론 전체 로봇 아니메로 볼 때는 그닥 새로울 것이 없는 내용입니다만, 항상 인간과 인간, 집단과 집단의 갈등을 테마로 내세웠던, 건담의 역사를 뒤돌아보면 상당히 이례적인 이야기라 하겠는데요. (물론, 퍼스트 건담의 최초 기획안은 우주인과의 전쟁을 이야기로 하려 하긴 했지요.) 뉴타입과 시드에 이은 인류의 진화의 테마 이노베이터로 각성을 시작한 인류가 외우주로의 진출을 모색하면서 우연치 않게 미지의 우주생명체와 조우하게 되고, 이를 통해 지구가 아닌 새로운 세상으로 한발을 내딛으려는 인류가 낡은 가치관을 버리고 새로운 가치관을 가진 미래의 존재로 각성하기 위한 첫번째 갈등과 시련을 겪는다라는 주제를, 제작진은 미지의 우주와의 조우라는 소재로 풀어 나가려 했다고 보입니다.


엔터테인먼트와 드라마의 조율에 실패한 19년만의 오리지널 건담 극장판

간형 생명체가 아닌 생체와 비생체에 자유로이 침식이 가능한 금속 유기생명체라는 점에서 더블오에 등장하는 인류의 적 ELS는 위협적이고 대적하기 힘든 존재로 묘사됩니다. 게다가 그 수 역시 지구 연방군에 비해 압도적으로 우위에 있지요. 이는 항상 비슷한 세력을 갖추고 국지적으로 반목과 소요를 거듭하면서 이야기를 전개했던 기존의 건담 시리즈와는 다른 전개를 보여줍니다. 압도적인 ELS의 힘 앞에 인류 절멸의 위기에 처한 현실에서 모빌슈트라는 개인용 병기로 인류를 구원하기 위한 싸움에 나서는 이야기는 거대한 스케일과 위압감으로 관객을 압도하려 했습니다만, 아쉽게도 풀어나가야할 이야기가 너무 많은나머지 여러 숙제를 안은 체 구멍난 서사로 이야기를 풀어갑니다.

거대한 스케일에, 이제까지 등장한 시리즈의 수많은 등장인물들이 모두 등장하여 이야기의 한 조각씩을 책임집니다만, 이로 인해 원작을 감상하지 않은 이들은 이야기의 전개를 알 길이 없고, 동시에 2시간이라는 짧은(물론, 극장 아니메로서는 꽤 긴) 러닝타임을 수많은 인물들이 나눠가짐으로 인해 발생하는 필연적인 깊이의 부족은 TV 시리즈에 이어 여전히 서사가 엉성한 더블오의 맹점을 극명하게 드러냅니다. TV 시리즈와는 전혀 다른 이야기로 무거운 소재를 다룬 방대한 이야기를 짧은 시간에 풀어나가는 것만으로도 벅찬데, 여러 등장인물들이 각각의 시각으로 이야기를 풀어가려 하니 결국 깊이와 밀도를 모두 상실하게 되었다고나 할까요. 그 결과 위기에서 절정까지는 그럭저럭 얼개를 유지하지만, 세츠나와 퀀터가 등장하여 모든 갈등을 해소하는 절정과 결말에 이르는 부분은 시간에 쫓기듯 부실하고, 결과적으로 직전까지의 전개에 비해 허술하고 허망한 느낌을 줍니다. 뭔가 대단한 여러가지를 잔뜩 풀어넣고 서투르게 중요한 것들만 주섬주섬 해결하게 되는 것이죠.

TV 시리즈에서도 그랬듯이 더블오는 만화영화로서는 깊이 있는 주제를 다루려 했으면서도 드라마 보다는 볼거리에 치중하려하면서 생긴 불협화음을 극장판에서도 그대로 보여주었습니다. 거기에 너무 많은 캐릭터들을 등장시켜 극의 흐름을 자꾸 끊어버리고 있지요. 지구연방 소속의 이노베이터 데카르트 대위 같은 경우, 상당히 강렬한 모습을 보였음에도 불구하고 극 중간에 허무하게 퇴장했으며, 몇 컷만 등장해도 되었을법한 사지 크로스로드와 루이스 할레비는 가뜩이나 이야기거리가 많은 극장판의 많은 부분을 침식하고 있습니다. 특히 사지가 극 초반에 관람하는 영화(라 쓰고 용자물이라 읽는다) '솔레스탈 비잉'도 이야기와 그닥 관련이 없음에도 불구하고 너무나 많은 러닝타임을 잡아먹고 있습니다. 이는 명백히 연출 상의 미스라고 부를만 합니다.

거기에 건담 시리즈에서 항상 변하지 않고 등장하는 거대한 레이저 병기는 이번에도 어김없이 등장하여 식상함을 안겨주고 있으며, 상상 이상의 스피드로 싸우는 모빌슈트의 모습은 과연 모빌슈트가 필요한 전투일까 싶을 정도로 그저 쏘고 피하고 할 뿐입니다. 일부 팬들의 말마따나 모빌슈트로서의 정체성, 즉 인간형 기동병기 다운 모습이 등장하지 않음으로써 모빌슈트의 매력은 상실되었으며, 그것은 솔레스탈 비잉의 주역 건담 4기도 마찬가지의 문제가 아닐까 합니다. 오히려 그레함 에이커의 브레이브와 그의 브레이브 편대가 전투기 형태와 MS 형태의 적절한 조합과 연계 전술로 인해 이 작품에서 건담 마이스터들보다 더 인상적인 활약을 보여주지 않았나 싶군요.

ⓒ SOTSU · SUNRISE



거대한 스케일, 익숙한 전개. 상실된 혁신의 의지

지의 우주인과의 조우는 이미 건담 시리즈와 쌍벽을 이루는 마크로스 시리즈를 통해 끊임없이 다루어져 온 것으로, 특히 더블오 극장판은 그 중에서도 마크로스 시리즈의 84년도 극장판 '사랑, 기억하고 있습니까(1984)'와 비교할만 합니다. 많은 등장인물들을 늘어놓지 않고 주요 인물들의 이야기에만 집중하면서 드라마와 로맨스, 볼거리의 균형을 이룬 마크로스 극장판에 비해 더블오 극장판은 너무 많은 등장인물들로 인해 드라마는 빈약하고, 펠트의 로맨스는 애절함이 느껴지지 않으며, MS 전투씬은 자체로서는 현란하고 스피디합니다만, 결말에서는 진부하고 지루하게 전개됩니다. 

형체가 불분명한 압도적인 우주 생명체와의 일전은 곤조의 디지털 TV 로봇물 '반드레드(2000~2001)'을 연상시키는데요. 화끈한 로봇의 액션에서 더블오는 장면장면에서는 10년전의 CG로 완성된 반드레드에 뒤지지는 않습니다만, 서사의 밀도와 짜임새는 오히려 한수 아래의 작품인 반드레드에 비해 부실해 보입니다. 보다 더 높은 관객층을 상정한 듯한 더블오의 이야기가 반드레드의 그것보다 짜임새가 덜한 것은 TV 시리즈로 구성되어 서사의 여유가 생긴 것임을 감안할 때 명백히 더블오의 이야기가 2시간 안에 풀기에는 너무 방대했다는 뜻입니다. 또한, 2000년부터 2009년까지 제작된 로봇물 중 가장 출중한 완성도와 재미를 보여준 '천원돌파 그렌라간(2007)'의 그것에 비하면 더더욱 세련되지 못합니다. 익숙한 전개 속에 차별화된 볼거리는 그저 현란하게 움직이는 MS의 전투씬 밖에 없었으며, 주인공인 세츠나와 주역기인 퀀터가 미지의 우주생명체와 싸우는 것이 아닌 대화와 소통을 위한 키로 사용되면서 주인공의 활약이 거의 없는 이상한 모양새의 로봇 액션물이 되어버린 것입니다.

개인적으로 로봇물로서 더블오는 지나치게 성숙한 주제의식을 담으려 했던 것이 폐인이라 봅니다. 오히려 반드레드나 그렌라간처럼 압도적인 적을 맞이하여 이노베이터의 힘을 최대한 각성하여 싸우는 세츠나와 솔레스탈 비잉의 모습을 화끈하게 그리는 엔터테인먼트에 치중했으면 더 좋은 완성도와 짜임새를 보여주지 않았을까 합니다. 엔터테인먼트라는 정체성을 가진 체 심오한 드라마와 주제를 연출하려 했습니다만, 연출가의 역량의 부족, 그리고 각본의 허술함은 이러한 두 상반된 요소의 조율에 있어서 실패한 모습을 보였다 하겠습니다. 물론, 그렇다고 이 작품의 완전한 망작이라 보기에는 그렇습니다. 실제로 일본에서는 8억4천만엔의 흥행수입을 올리며 2010년 아니메 흥행랭킹 11위에 오르는 준수한 성적을 보여주었죠. 재미 역시 허술한 짜임새가 거슬리긴 했지만, 극장을 뛰쳐나오거나 모니터를 꺼버릴 정도의 수준은 아닌 것이 사실입니다. 솔직하게 표현하면, 좀 유치하긴 하지만 볼만합니다.

여러 아쉬움 속에서 더블오 시리즈는 대단원의 막을 내린 듯 합니다. 극장판의 전개로 보아 사이드 스토리를 다룬 스핀오프나 프리퀄 외에 더블오 시리즈의 시퀄이 계속될 여지는 없어 보이는군요. 이야기의 짜임새는 아쉬웠고, 제대로 해명하지 못한 사실들도 많았습니다만, 어찌되었든 가장 깨끗하게 마무리를 지은 시리즈 중 하나라 하겠습니다. 여러 아쉬움에도 불구하고 더블오는 새로운 건담 시리즈로서 많은 것을 시도한 작품이라고 평하고 싶습니다. 공업 디자인적 컨셉을 도입한 더블오의 MS는 이전까지의 건담 시리즈와는 또다른 매력을 보여주었으며, 미지의 생명체와의 전투를 소재로 하는 등, 새로운 시도들이 인상적이었다 하겠습니다. 이제 건담은 다시 우주세기의 이야기로 바톤이 넘어간 듯 싶지만, 새시대에 걸맞는 새로운 건담의 시도는 아직도 멈추지는 않을 듯 싶네요. 그땐 부디 이야기에 있어서도 완성도가 보장된 작품이 되기를 바래봅니다.

ⓒ SOTSU · SUNRISE


덧붙임 1) 타이틀을 책임지고 있는 건담 더블오는 그 어떤 활약도 하지못한체 타이틀의 의미를 퇴색시키신다는...

덧붙임 2) 엔딩 크레딧이 끝난 뒤에는 무려 이오리아 슈헨베르가가 젋었을 적 모습으로 등장해서 작품의 주제와 테마를 다시 한번 거창한 어조로 설명 해주십니다만, 본편의 서사가 엉망이라 그닥 와닿지는 않습니다.

덧붙임 3) 연극에서 독백을 하듯 자신의 생각을 토해내는 등장인물들은 토미노 요시유키가 처음 만들어낸 씨퀀스로 당시에는 신선하고 극적인 느낌이지만, 30년 가까이 일본 아니메 단골 시퀀스로 자리 잡으면서 이제는 뭔가 극의 리얼리티를 떨어뜨리는 느낌입니다. 뭔가 어설픈 개똥철학을 서로서로 읊조리고 있으니 이야기가 더 유치해지는 듯.  

덧붙임 4) 최초에 ELS와 결전을 벌이는 지구연방합대의 사령관은 김 중장님이랍니다. 멋진 대사를 일어로 날려주시는 걸 보니 제일교포시겠군요. -0-;

덧붙임 5) 퀀터의 진정한 매력은 극장판이 아니라 프라모델로 감상할 수 있을 듯.


<참고 사이트>

[1] 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SOTSU · SUNRISE에게 있습니다.


반응형
반응형

 관록의 스튜디오가 만들어낸 관능적인 영상미

ⓒ ATLUS


'여신전생' 시리즈, '페르소나' 시리즈 등으로 (일본 게임 마니아에 한해서) 유명한 제작사 아틀라스(ATLUS)가 2011년 2월 17일 발매를 예정한 액션 어드벤쳐 게임 '캐서린'. PS3과 Xbox360 용으로 출시되는 이 타이틀은 결혼을 바라고 있는 애인 캐서린(Katherine)을 둔 30대의 남자 주인공 빈센트가 어느날 매력적이고 신비한 동명의 또다른 여인 캐서린(Catherine)을 만나 하룻밤 관계를 가진 뒤로 이상한 악몽에 시달리며 현실과 꿈이 연관되는 줄거리를 테마로 한 성인 취향의 스릴러인 것 같습니다. 현실에서는 수수께끼의 연인 캐서린과 만난 뒤에 벌어진 여러가지 수수께끼를 풀어가는 어드벤쳐적인 게임구조를 보여주다가 꿈을 꾸게 되면 끝없는 계단과 기괴한 양들이 넘쳐나는 이상야릇한 세계에서 벌어지는 액션 게임의 형식을 취한다고 하는군요.

수수께끼의 매력적인 여인 캐서린. ⓒ ATLUS

프로모션 비디오에서 보여진 장면은 수수께끼의 여인 캐서린의 뇌쇄적인 매력과 기괴한 세계에서 걸어다니는 양들이라는 스릴러적인 색체가 눈에 띕니다. 아틀라스의 하시노 카츠라가 프로듀서를, 그리고 진여신전생이나 페르소나 시리즈의 캐릭터 디자인으로 유명한 아틀라스의 소에지마 시게노리가 캐릭터 디자인을 맡고 있습니다. 확실히 캐릭터의 느낌은 이 두 시리즈와 공통점을 찾을 수 있을 듯 싶은데요. PS나 Xbox 유저 외에는 크게 관심거리라고는 볼 수 있는 이 게임에서 개인적으로 눈길을 확 끄는 부분은, 바로 게임에 삽입되는 애니메이션을 스튜디오4℃가 제작했다는 사실일 겁니다.

1986년 설립된 스튜디오4℃는 '이웃의 토토로(1988)'의 라인프로듀서 출신 다나카 에이코와, 애니메이터 출신으로 '로봇 카니발(1987)'의 프랑켄의 톱니바퀴 에피소드, '메모리즈(1995)'의 마그네틱 로즈 에피소드 등을 연출하며 독특하고 영화적인 영상미로 이름 높은 모리모토 코지가 주축이 되어 설립된 애니메이션 제작사입니다. 아시다시피 오토모 가츠히로의 옴니버스 작품 메모리즈를 제작하며 작가주의적 애니메이션을 주로 지향하는 스튜디오4℃는, 이외에도 뮤직비디오나 CF 등에서도 활발한 활약을 펼치고 있지요.

주인공 빈센트의 오래된 연인 캐서린. ⓒ ATLUS

카와사키 히로츠구의 '스프리건(1998)', 전세계적인 반향을 일으킨 '애니메트릭스(2003)', 유아사 마사아키의 '마인드 게임(2004)', 마이클 아리아스의 '철근 콘크리드(2006)' 등 스튜디오4℃의 작품들은 독특한 영상미와 실험정신이 돋보이는 작품들이 대부분입니다. 2008년에는 대표적인 미국 히어로 배트맨을 주인공으로 한 '배트맨 고담나이트(2008)'를 OVA로 제작하는 등, 일본 애니메이션의 범주를 탈피한 움직임을 선보이고 있지요.

비록, 소에지마 시게노리의 매력적인 캐릭터 디자인이 도드라집니다만 스튜디오4℃가 제작한 삽입 애니메이션들은 엄청난 퀄리티로 이 게임에 관심이 없던 이들까지 빠져들게 하는 매력을 보여줍니다. CG와 혼합되어 역동적인 카메라 워크를 선보이며, 특유의 세심한 묘사에 최신 트렌드를 반영하는 세련된 영상연출까지 가미되는 등, 단순히 삽입 애니메이션으로 끝나기에는 아까운 컷들을 보여주는데요. 사실, 처음 이 프로모션 영상을 접했을 때는 스튜디오4℃의 신작인줄로만 알고 무척 기대를 하기도 했다는...

일단, 관능적인 캐서린의 베드씬이 네티즌과 팬들의 눈길을 사로잡았으나 실제 게임의 내용에서 이러한 부분이 메인이 되지는 않을 것으로 보입니다. 어드벤쳐와 액션이 혼합된 성인취향의 스릴러라는 점에서는 대중적인 취향이라기보다는 마니악한 재미가 기대되는 타이틀이 되지 않을까 합니다.
 
☞ 공식 홈페이지 바로가기 (클릭)


<참고 사이트>

[1] キャサリン (ゲーム), Wikipedia Japan
[2] STUDIO 4℃, Wikipedia Japan
[3] 【PS3/Xbox360】『CATHERINE キャサリン』発表!ペルソナチームのHD完全新作!, 2Ch News Flash Vip Blog

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ ATLUS에게 있습니다.

반응형
반응형

ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK


<스탭>

◈ 감독: 데자키 오사무
◈ 원작: 사이토 타카오
◈ 제작: 도쿄무비신사


<시놉시스> 

세계적인 부호 레오나르드 도슨의 아들인 로버트 도슨의 암살 의뢰를 받은 전설적인 스나이퍼 듀크 토코. 의뢰받은 일은 한치의 오차나 실수도 없이 반드시 수행해 내고야 마는 지상 최고의 킬러인 그의 암호명은 고르고 13이다. 도슨 그룹의 경영권 승계가 이루어지는 역사적인 순간, 도슨 회장의 앞에서 로버트는 고르고 13의 저격에 의해 그만 즉사하고 만다.

로버트 도슨의 암살 이후, 그는 또다시 정체가 알려지지 않은 신흥 마피아의 보스 닥터Z의 암살 의뢰를 받는다. 불가능하리라 여겨졌던 닥터Z의 암살에 성공한 고르고13에게 돌연 습격이 시작된다. 기적적으로 살아난 고르고13은 닥터 Z 암살의뢰인을 찾아가지만, 이미 그는 고문을 당하고 숨을 거둔 뒤였다. 숨쉴 겨를도 없이 몰아치는 암살자들의 습격과 군대 수준의 화력을 앞세운 공격. 고르고 13의 일거수 일투족은 하나도 빠짐없이 정체불명의 적에게 노출되어 있었다. 과연 고르고 13은 누구에게 습격을 당하는 것일까. 사방에서 밀려드는 강력한 적들을 하나 둘 물리치며, 고르고 13은 그 의문을 풀어나가기 시작하는데...


아니메라마, 하드보일드 액션으로 부활하다

'일의 죠(1970)', '에이스를 노려라(1973)', '보물섬(1978)', '베르사이유의 장미(1979)'와 같은 70년대의 명작 애니메이션을 관통하는 연출가 데자키 오사무의 특징은 (영상미학의 대가라 불리는 그의 불세출의 연출력을 제외하고) 만화영화임에도 성인들이 즐길 수 있는 인간 드라마에 있다 하겠습니다. 밑바닥 인생에서 세계 챔피언으로 우뚝선 뒤 자신의 젊음을 하얗게 불태웠던 풍운의 권투선수 죠, 수많은 라이벌과의 경쟁을 통해 진정한 테니스 에이스로 성장해 가는 소녀 오카 히로미, 악당임에도 불구하고 소년의 가슴에 사나의 로망을 아로 새겨넣었던 외다리 사나이 캡틴 실버, 여자로 태어나 운명을 극복하고 불꽃 같은 삶은 살다가 간 오스칼 프랑소와에 이르기까지... 그가 연출하는 만화영화의 등장인물은 드라마틱한 이야기 속에서 실사영화 이상의 생동감으로 팬들을 사로잡고, 이야기를 이끌어 갑니다. 데자키 감독의 작품들이 모두 시대를 넘어서 지금까지 사랑받고 인정받는 이유는 바로 만화영화의 범주를 넘어선 드라마틱한 인간 드라마에 있다고 해도 과언은 아닙니다.

데자키의 스승 테즈카 오사무가 창립한 무시 프로덕션은 일본 만화영화의 두가지 방향성을 제시했었습니다. 하나는 디즈니에 필적하는 만화영화를 만들자는 것으로, 이는 전통적인 풀 애니메이션 기법으로는 압도적인 제작력을 가진 디즈니를 따라잡을 수 없다는 판단 하에 테즈카 오사무로 하여금 리미티드 기법이라고 하는 일본 아니메 고유의 제작기법을 낳게 하는 결과를 가져오게 됩니다. 그리고, 또 하나는 성인들도 즐길 수 있는 고품격 애니메이션이라고 하는 실험적 도전이었습니다. 이제는 성인 만화영화의 본산으로 불리는 일본 만화영화로서도 당시 이 시도는 상당히 이례적인 것이었습니다. 그리고 이러한 목표 아래 만화영화의 일본식 발음인 아니메이숀과 드라마의 합성인 '아니메라마'라는 신조어를 탄생시킨 무시 프로덕션의 아니메라마 3부작이 세상에 모습을 드러냈던 것입니다.

'천일야화(1969)', '클레오파트라(1970)', '슬픔의 벨라돈나(1973)'로 이어지는 아니메라마 3부작은 영상예술로 승화된 비주얼과 이야기로 성인 만화영화의 새 지평을 열었습니다만, 지나치게 앞서간 작가주의와 무리한 재정투입으로 인해 무시 프로덕션의 도산을 야기하게 됩니다. 그러나, 이는 무시 프로덕션의 수많은 후학들에게 큰 경험과 교훈, 그리고 나아갈 길을 제시하게 되었지요. 무시 프로덕션 출신으로 현재에 이르러 명장으로 칭송받는 스기이 기사부로, 린 타로, 토미노 요시유키, 타카하시 료스케 등의 감독들이 연출한 작품들은 모두 만화영화의 범주를 넘어선 깊이 있는 드라마로 일본 아니메의 수준을 한단계 끌어올렸던 작품들이 대부분입니다. 그리고, 이는 이번에 이야기할 데자키 오사무와 그의 작품에게도 마찬가지로 해당되는 이야기이구요. 앞서 이야기한 70년대 그의 명작들은 하나같이 아니메라마가 지향했던 성인들도 즐길 수 있는 애니메이션이라는 테마를 공유하고 있습니다. 여기에 데자키만의 영상미학이 가미되어 시대를 넘어서도 하나같이 칭송받고 있지요.

그렇다면, 사이토 타카오가 창조해낸 희대의 스나이퍼로 일본 성인만화에 큰 족적을 남긴 전설적인 인물 고르고 13은 과연 아니메라마의 계승자이자 영상미학의 대가인 데자키 오사무의 손에 의해 어떻게 만화영화로 태어나게 되었을까요. 강렬한 하드보일드 액션과 아니메의 스타일리스트의 만남이라는 점에서 이 작품은 큰 기대를 가질만 합니다.

ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK



폭력과 섹스를 고급화시킨 데자키의 영상미학의 절정

록 이제까지의 필모그라피가 거의 대부분 성인취향의 작품이었음에도 불구하고, 데자키의 작품은 80년대에 들어와 좀 더 과격하게 변모합니다. 직전년도에 연출한 '스페이스 어드벤쳐 코브라(1982)' 역시 테라사와 부이치의 동명 SF 하드보일드 액션물을 원작으로 한 성인취향의 액션 영상을 선보였는데요. 이전과는 달리 육감적인 여성미의 강조와 잔인한 폭력씬으로 인해 드라마성이 강조된 이제까지의 데자키 작품에 비해 자극적인 느낌을 주었다 하겠습니다. 물론, 내일의 죠나 보물섬 등에서도 손에 땀을 쥐게 하는 액션 장면을 연출해온 데자키 감독입니다만, 코브라는 몽환적인 연출로 인하여 액션장면에서는 호흡이 느려지고, 이야기는 허공에 뜬 느낌을 주었지요.

이듬해에 나온 고르고 13은 그런 면에서 분명 코브라에 비해 템포도 빠르고 긴장감도 배가되었습니다. 고르고 13에게 암살당하는 인물들의 공포에 질린 표정은 다소 과장된 표정으로 죽음의 문턱에 선 인간의 모습을 실감나게 표현해 냅니다. 여기에 특유의 하모니 기법은 정과 동을 오가는 작품의 분위기에서 매순간마다 강렬한 하이라이트를 선사하게 되지요. 감정이 폭발하는 순간, 회심의 결정타를 날리는 순간에 어김없이 화면은 정지되며 극화체의 일러스트가 화면을 대신합니다. 별 것 아닌 것 같은 이 연출은 실로 데자키 감독의 작품들을 드라마틱하게 표현해내는 기가 막힌 수법이라 아니할 수 없습니다. 역동적인 액션장면 사이사이에 등장하여 역동성을 오히려 배가시키는 실로 데자키만의 필살기라고 할 수 있지요.

원작과 마찬가지로 성적인 표현에서도 이 작품은 도전적인 장면들을 선보입니다. 천일야화에 이어 만화영화에 베드씬을 그려넣는 파격을 선보인 것이죠. 스기노 아키오에 의해 그려진 육감적인 여성들은 실로 만화영화로서는 놀라울 정도의 관능미를 뽐내고 있습니다. 고르고에게 남편을 살해당한 비련의 여인 로라가 암살자 스네이크에게 능욕당하는 장면은 괴기스럽고 몽환적으로 표현되었으며, 고르고와 조력자 리타와의 정사장면 역시 어두운 음영과 실루엣으로 고혹적으로 표현해 냅니다. 이러한 선정적 묘사는 과거 아니메라마 3부작 정도는 아닐지더라도 노골적인 컷을 상당히 고급스러운 느낌으로 묘사하고 있지요. 

감각적인 화면분할은 동시간대에 벌어지는 긴박한 상황묘사를 실로 기막히게 표현해 냅니다. 별 것 아닌 것 같은 기법이지만 이러한 화면분할을 통해 고르고 13은 스파이 액션 영화로서의 진면목인 서스펜스의 느낌을 잘 살려냅니다. 오디오의 시간대와 비디오의 시간대를 달리하는 연출방식, 중요한 장면을 반복해서 다른 각도에서 보여주는 등, 작품은 만화영화로서는 절정의 테크닉과 수많은 시도를 보여줍니다. 여기에 (동문지간인 린타로 감독 역시 즐겨 사용하는) 투과광 기법과 입사광 기법까지 선보이는 등, 고르고 13은 하드보일드 액션 영화라는 장르적 특성에도 불구하고 데자키의 모든 영상미학이 집결된 영상미학의 결정체가 되고 있습니다.

이는 3년 뒤에 자신의 영상미학을 모두 쏟아낸 린 타로 감독의 사무라이 액션물 '카무이의 검(1985)'과도 비교된다 하겠습니다. 움직이는 그림에서 보다 더 고도의 기법이 적용될 여지가 많은 만화영화의 특성상 두 거장은 액션물을 연출하면서 실로 절정의 영상미학을 담아냈다고 하겠습니다.

ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK



세계최초의 CG 도입, 과유불급으로 인해 실패한 시도

화영화로서 시도할 수 있는 최고의 영상연출을 화면에 쏟아부은 것 외에도 고르고 13은 아니메史의 한획을 그을 또하나의 영상적 시도를 선보이게 됩니다. 그것은 바로 세계 최초로 만화영화에 컴퓨터 그래픽을 도입한 것인데요. 당시 컴퓨터 그래픽은 디즈니가 제작한 '트론(1982)'과 같은 실사영화에 등장했을 뿐 전세계적으로 영화나 만화영화에서 시도한 사례가 없었습니다. 세계적인 애니메이션 제작사 디즈니조차도 절반의 성공에 그친 체 막을 내려야 했던 CG를 불과 1년 뒤에 만화영회에 전격 도입한 데자키 오사무와 제작진의 시도는 실로 엄청난 모험이었던 셈이죠.

직전년도의 극장판 코브라에서도 4채널 돌비 입체 음향 시스템을 일본 영화 최초로 도입했던 데자키 감독은 이번에도 영상예술에 있어서 선구적인 시도를 보여준 것입니다. 다만, 이러한 그의 도전적인 모험은 안타깝게도 불발로 그치게 됩니다. 당시의 CG는 지금보다도 훨씬 많은 자본과 기술을 요하는 작업이었기에, 이로 인해 작품에서 오프닝 씬(그나마 여기서도 Full CG가 아닌 실사 스톱모셥과의 조합으로 제작)과 라스트의 헬기 전투 씬 외에는 거의 사용되지 못했던 겁니다. 게다가 조악한 당시의 CG 기술로는 지금과 같은 셀과 CG의 결합을 시도할 수 없었으며, 질감의 표현 역시 셀로 그려진 아니메 컷과 너무도 이질적인 느낌을 주었던 탓에 전체적으로 영상 속에서 너무 튀는 결과를 낳게 됩니다. 물론, 이 조악한 CG가 컷에 많이 사용되지 않음으로써 오히려 작품의 전체적 완성도에 있어서는 다행스러운 일이었습니다만, 세계 최초로 CG를 도입한 야심찬 시도라는 의의에 부합하지 못하는 결과를 낳았던 것입니다. 포스터의 COMPIX(COMputer와 PICture의 조합어. 컴퓨터 그래픽을 사용한 만화영화라는 의의를 부각하기 위한 신조어라 볼 수 있을 듯)라는 홍보가 무색한 이 모습은 결과적으로 관객들에게 큰 실망을 안겨주는 부작용만 낳았습니다.

획기적으로 시도한 CG의 아쉬움 외에도 과도한 원작의 재해석은 원작의 팬들에게는 외면을 받게 됩니다. 전체적으로 고급스러운 액션물이지만 너무도 판타지스럽게 표현된 데자키의 영상미학은 사실적이고 냉소적인 암살자 고르고의 이미지와는 맞지 않았는지도 모릅니다. 잔인한 폭력묘사와 선정적인 장면 역시 극장 애니메이션으로서는 흥행의 저해요소이기도 했을 겁니다. 대중적인 공감대를 형성해야 성공할텐데 고르고 13은 여기저기 마니악한 측면이 눈에 띈 작품이라고 해야 겠지요. 여러가지 흥행의 저해요소는 결국 놀라운 영상미로 무장된 이 걸작에게 흥행참패라는 굴욕적인 결과를 가져다주게 됩니다. 전년도의 코브라에 이은 고르고 13의 흥행 패배는 70년대를 풍미했던 데자키 오사무로 하여금 도미를 결심하게 되는 하나의 원인을 제공하게 됩니다.

ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK



성인 아니메의 진수를 보여준 안타까운 걸작

록 최초의 시도라는 의의 외에는 작품에서 사족이 되었던 CG 기술이나 성인 등급의 과격한 표현 수위로 인해 대중적 호응을 얻지 못한 고르고 13이었지만, 데자키 오사무의 모든 영상미학이 담겨진 작품이라는 점에서 이 작품은 단순한 성인용 액션 만화영화 이상의 작품성과 아우라를 갖추고 있습니다. 폭력적이고 선정적인 장면들에도 불구하고 이 작품은 실사영화를 무색케 하는 각종 영화적 연출기법과 시퀀스로 인해 아니메의 영상 레벨을 한차원 끌어올린 작품이라고 할 수가 있지요.

또한 이 작품은 과거 아니메라마에서 보여주었던 판타지스러운 연출기법들에 의해 하드보일드 액션물이라는 특성에도 불구하고 몽환적이고 신비로운 느낌을 가져다 주는데요. 바로 이 어울릴 것 같지 않은 하드보일드 액션과 판타지스러운 연출기법의 조합이 80년대 들어 사실주의를 받아들이기 시작한 팬들의 취향과 궤를 달리하며 인기몰이에 실패한 것은 아닌가 싶기도 합니다. 예술적이고 실험적인 영상 테크닉을 지양하고, 화끈한 액션물에 충실한 연출방식을 선보였다면, 고르고 13은 원작의 팬들 뿐만 아니라 작품을 처음 접하는 관객들에게도 어필할 수 있었을지도 모릅니다.  

하지만, 작품의 상업적인 성공여부나 장르적 특징과는 어울리지 않는 영상적 시도에도 불구하고 이 작품은, 그동안 여러 작품에서 선보인 데자키의 모든 영상 테크닉이 전부 녹아져 있으며, 거기에 더불어 CG라는 당시로서는 실로 선구적인 시도로 인해 세월이 흘러서도 변하지 않는 가치와 의의를 지닌다고 하겠습니다. 선정성과 폭력성이라는 두 키워드에 의해 성인용 아니메의 정체성을 가지게 된 고르고 13은 영상적 표현기법에 있어서도 성인용 아니메라는 모습을 띄고 있습니다. 성인 아니메의 걸작을 만나고 싶다면 고르고 13은 놓치지 말아야할 작품 중 하나일 겁니다.

ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK



<참고 사이트>

[1] 고르고 13 (1983~2008) by 엘로스, 별바다의 서고
[2] 出﨑統, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SAITO Production · TMS · FILMLINK에게 있습니다.


반응형
반응형

 이번 비틀기는 동화가 아니라 히어로 코믹스?

ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.


2010년 11월에 북미에서 개봉한 드림웍스의 신작 애니메이션 메가마인드가 2011년 1월 13일 한국에서 개봉할 예정입니다. 이번 메가마인드는 '마다가스카(2005)'의 감독 겸 각본가로, 마다가스카 시리즈에서 스키퍼의 목소리 연기 뿐만 아니라, '몬스터 vs 에일리언(2009)'에서도 목소리 연기로 참여한 성우겸 애니메이터인 톰 맥그라스가 감독을 맡았습니다. 톰 맥그라스는 마이클 조단과 벅스 바니 투톱의 실사 합성 애니메이션 '스페이스 잼(1996)'에서는 애니메이터로, 실사영화 '캣츠 앤 독스(2001)'에서는 스토리보드로 참여하는 등 다채로운 경력을 자랑하고 있습니다.

지구로 불시착한 외계인 메가마인드는 그만 교도소로 불시착하여 범죄자들의 손에 키워지게 됩니다. 그와 비슷한 시기에 지구에 불시착한 메트로맨은 슈퍼맨처럼 교과서적인 영웅으로 길러지게 되지요. 여기서 우리는 초인 영웅과 악당의 전형적인 대결 구도를 예상하게 됩니다. 비록 메가마인드라는 악당 캐릭터가 주인공일지언정 덜떨어진 코믹스러운 악당이 진짜 영웅과 대결하면서 벌어지는 코믹스러운 이야기가 되지 않을까 싶은 예상을 해보게 되는 것이죠.

하지만, 메가마인드는 시작부터 기존의 애니메이션과는 진행 방향이 다른 듯 싶습니다. 메가마인드의 계략에 히어로인 메트로맨이 초반부에 맥없이 패배하기 때문이죠. 이제 세상은 악당 메가마인드의 독무대가 됩니다. 이 예기치 못한 전개 속에서 악당 메가마인드가 주인공이 된 이야기 전개는 히어로 애니메이션으로서 이례적인 전개를 보여줄 것으로 보입니다.

드림웍스의 작품이라는 점에서 이 작품은 특유의 전통 비틀기가 눈에 띕니다. 이미 '슈렉 시리즈'를 통해 디즈니의 전통적 캐릭터와 스토리를 비틀었던 드림웍스는 이후로도 전통적인 디즈니/픽사의 전개와는 항상 반대방향의 행보를 보였는데요. 괴물이 주인공이라는 점에서는 비슷한 설정이었음에도 불구하고 지극히 디즈니적 시퀀스로 이어졌던 '몬스터 주식회사(2001)'와 달리 파격적인 캐릭터 설정으로 큰 화제가 되었던 '슈렉(2001)'이나, 열대어 아빠의 아들 찾기 모험으로 돋보였던 해양 어드벤쳐 '니모를 찾아서(2003)'와 대비되는 육식을 하지 못하는 소심한 상어의 이야기를 다룬 '샤크 테일(2004)', 순정파 쓰레기 처리 로봇의 인류 구원 프로젝트 'WALL-E(2008)'와 달리 쿵푸 마스터가 되고 싶은 국수집 뚱보 팬더의 요절복통 이야기를 다룬 '쿵푸 팬더(2008)' 등 드림웍스의 캐릭터들은 우스꽝스러워도 사랑스럽고 가족적인 디즈니의 캐릭터와는 달리 엽기적이고 파격적인 모습을 항상 보여왔습니다. 이번 메가마인드 역시 은퇴한 슈퍼 히어로 가족의 모험을 다룬 디즈니/픽사의 '인크레더블스(2004)'와는 같은 히어로 애니메이션이면서도 전혀 다른 모습을 선보일 것으로 기대되는군요.

재미있는 것은 현재 드림웍스를 이끌고 있는 제프리 카젠버그가 과거 디즈니에서 '인어공주(1989)', '미녀와 야수(1991)', '알라딘(1992)', '라이온 킹(1994)'를 연이어 히트시키면서 디즈니의 동화적 감성을 90년대에 다시금 부활시킨 일등 공신이라는 것인데요. 디즈니에서 토사구팽 당한 그가 스티븐 스필버그 등과 드림웍스를 창립한 후, 디즈니 스타일로 도전한 일련의 애니메이션의 실패 이후 절치부심하여 제작한 디즈니 비꼬기 작품인 슈렉이 대성공을 거둔 이후 드림웍스의 작품방향이 왠지 '전통적 애니메이션에 대한 반기' 같은 느낌을 준다는 것입니다.

이제 드림웍스는 디즈니/픽사에 대항할 수 있는 세계적인 애니메이션 제작사라는 위치 뿐만 아니라 작품 방향성마저 디즈니의 그것과는 사뭇 반대의 양상을 보여주고 있습니다. 특히, 2006년 디즈니가 픽사를 인수한 후, 디즈니의 애니메이션 스타일은 디즈니의 보수적 감성이 더 많이 느껴지는 모습으로, 전작인 'UP(2009)'에 이어 작년 말에 선보인 '탱글드(2010)'는 전통적인 디즈니적 시놉시스에 픽사의 현대적 터치가 녹아든 작품이 되었는데요. 북미에서 비슷한 성공을 보인 메가마인드와 탱글드가 과연 한국 시장에서는 어떤 반응을 얻을지 귀추가 주목된다 하겠습니다.

ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.에게 있습니다.

반응형
반응형

 70년대를 대표하던 동화 아니메, 40여년만에 부활.

ⓒ TATSUNOKO Pro / A ONE Entertainment (Korean Edition)


'수리 5형제(1972)', '신조인간 캐산(1973)', '허리케인 포리머(1974)', '우주의 기사 테카맨(1975)' 등으로 일본 히어로 아니메의 새로운 지평을 열었던 전통의 제작사 타츠노코 프로덕션이 70년대에 내놓았던 명작 동화 애니메이션이 마침내 2011년 극장 애니메이션으로 돌아옵니다. 1970년에 방영한 TV 시리즈로부터 무려 41년, 그리고 74년에 방영된 속편으로부터는 37년만의 일입니다. 그러니까 당시 하치를 보면서 자란 아이들이 어른이 되어 결혼을 해서 낳은 아기들이 보면 딱 좋은 타임에 리메이크 애니메이션으로 등장한 것이죠. 실로 세월의 무상함을 느끼는 일이라 하겠습니다. 저희 아들도 한 두살만 더 먹었으면 데리고 가서 볼만하겠군요, 하하.

히어로 아니메의 본가라 불리는 타츠노코이지만 '곤충이야기 고아 하치(1970)'와 '개구리 왕눈이(1973)', '곤충이야기 新 고아 하치(1974)', '이상한 나라의 폴(1976)'과 같이 한국의 올드팬들에게도 큰 잔상을 남긴 동화 애니메이션을 만들어온 관록의 제작사이기도 하지요. 이 하치의 대모험 역시 1974년 KBS를 통해 방영된 추억의 애니메이션이라 하겠습니다. 말벌의 습격으로 엄마와 헤어져 외딴 곳에 홀로 남게 된 어린 꿀벌 해치가 수많은 모험과 갖은 역경을 거쳐 마침내 꿈에 그리던 엄마의 품으로 돌아간다는 이야기는 닛폰 애니메이션의 히트작인 '엄마찾아 삼만리(1976)'과도 유사한 시퀀스 입니다만, 꿀벌과 수많은 곤충들의 의인화로 인하여 동화 애니메이션의 정수를 보여준 작품이라고 하겠습니다. 91화는 긴 연재로 시리즈가 종영된 후에도 74년 속편을 거쳐 89년에도 리메이크 되는 저력을 보여주었죠.

ⓒ TATSUNOKO Pro

축처진 눈에 마치 멍이 든 것처럼 까만 눈주위, 거기에 빨간 코는 개구리 왕눈이만큼이나 희화화 되었던 캐릭터는 이번 극장판을 통하여 보다 더 귀엽고 깜찍한 모습으로 다시 태어나게 되었습니다. 이번 작품의 캐릭터 디자인은 원작의 쿠리 잇페이가 아닌 그림책 작가로, 이상한 나라의 폴에서 캐릭터 디자인을 맡았던 가와이 노아(필명 시모모토 아키코)가 맡아 새로운 세대의 트렌드에 맞으면서 동시에 타츠노코의 디자인 스타일을 이어주고 있습니다. 못난이에 가까웠던 원작의 해치가 동정심을 유발하는 캐릭터였다면, 새로운 해치는 좀 더 똘똘하고 귀여워 보여 당찬 캐릭터라는 느낌을 주는군요.

감독은 아미노 테츠로가 맡았습니다. 제작스탭으로 애니메이션계에 입문한 그는 '전국마신 고쇼군(1981)'이나 '은하표류 바이팜(1983)', '초수기신 단쿠가(1985)', '기동전사 제타 건담(1985)' 등에서 콘티를 맡으면서 아시 프로덕션과 선라이즈의 SF 로봇 애니메이션에서 주로 활약한 인물인데요. 선라이즈의 극장 아니메 '배트 앤 테리(1987)'을 통해 감독으로 데뷔한 그는 '기동전사 SD 건담(1988)'을 시작으로 SD 건담 시리즈로 애니메이션 팬들에게는 익숙한 이름이기도 합니다. 이외에도 '마크로스 7(1994)'이나 최신작 '브레이크 블레이드(2010)' 등 근래에도 로봇 만화영화에 무게 중심이 실린 인물이라고도 할 수 있는데요. 이런 그가 이번 극장판의 감독이라는 점에서 어찌보면 보다 더 다이나믹하고 액션 어드벤쳐적인 요소를 띈 작품이 되지 않을까 싶은 예상을 해보게 됩니다.

한국에서는 2011년 1월 개봉예정이라고 합니다. 추운 겨울날 그 옛날의 추억을 떠올리며 자신의 아이들과 극장을 향하는 것도 나쁘지는 않을 듯 싶군요. 동화적 감성과 신나는 모험이 어우러진 가족 오락 애니메이션이라는 점에서 해치의 대모험은 40년만의 리메이크작 이상의 의의를 가질 수도 있습니다. 미야자키의 노쇄가 눈에 띄게 보이는 시점에 미야자키의 뒤를 이을 만한 차세대 주자나 작품들이 아직 등장하지 않은 시점에서 이러한 동화 애니메이션의 등장은 포스트 미야자키, 혹은 포스트 지브리가 되고자 하는 아니메의 새로운 춘추전국시대를 의미하지는 않을까요.

☞ 꿀벌 하치의 대모험 예고편 보러가기, CGV (클릭)

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ TATSUNOKO Pro에게 있습니다.

반응형
반응형

ⓒ TOEI Animation


<목차>



<서문>

번 시간은 판타지 연대기의 마지막인 동화 판타지에 대해 이야기해보는 시간을 갖겠습니다. 만화영화와 가장 훌륭한 궁합을 보여주었던 판타지는 사실 지금의 아니메에서는 과도한 변형과 일본식 재가공에 의해 그 본연의 맛을 살린 작품을 쉽게 찾아볼 수가 없는 것이 사실입니다. 그럼에도 불구하고 1부부터 4부까지 알아본 것처럼 수많은 판타지 장르의 작품들이 60년에 이르는 일본 아니메史의 한장을 당당히 장식할 정도로 음으로 양으로 지대한 영향을 끼치고 있는 것 역시 사실이지요. 한마디로 만화영화의 근간을 이루는 하나의 배경으로서 비록 장르적 영향력은 감소했을지언정 꾸준히 그 존재감을 보여주고 있는 것이 사실입니다.

특히, 그중에서도 판타지 동화, 즉 동화라 일컫는 장르는 만화영화의 시작부터 함께 해온, 가장 만화영화와 판타지에 잘 어울리는 소재라고 할 수 있는데요. 아이들을 위한 작품이 대부분이었던 시절의 만화영화는 (이전까지 아이들에게 가장 큰 영향력을 주었던, 물론 여전히 많은 영향력을 끼치고 있지만) 동화를 움직이는 영상으로 만들어내는데에 힘을 쏟고 있었습니다. 이처럼 만화영화의 초창기는 동화가 소재의 대부분을 차지하고 있었기에 만화영화에서는 판타지가 곧 동화이기도 했는데요. 이것은 디즈니 뿐만 아니라 일본 만화영화에서도 동일한 상황으로, 디즈니보다 후발주자였던 일본 만화영화는 초기에는 디즈니의 발자취를 쫓아 세계명작동화나 전설 등을 모티브로 한 전형적인 동화 판타지 형태의 작품을 만들게 됩니다.

그러나, 이러한 흐름은 60년대에 이르러 테즈카 오사무나 요코야마 미츠테루, 이시노모리 쇼타로 같은 인기 일본 만화가들의 등장으로 일대 전환점을 맡게 됩니다. 그들은 이제까지의 세계명작동화와는 다른 자신만의 오리지널 스토리로 만화를 펴내어 아이들에게 폭발적인 인기를 얻게 되었고, 이러한 흐름은 결국 만화영화에까지 옮겨져 일본 만화영화가 디즈니의 스타일을 버리고 스스로의 색깔을 갖추는데 큰 역할을 하게 되지요. 그리고, 이 시점부터 동화 판타지가 서서히 일본 만화영화계에서 힘을 잃기 시작하게 됩니다.

하지만, 그럼에도 불구하고 동화 판타지는 여전히 판타지 세계를 대표하는, 그리고 만화영화를 대표하는 간판 장르이기도 합니다. 특히, 거장 미야자키 하야오에 의해 동화 판타지는 자국 내에서의 이같은 트렌드 변화에도 불구하고, 일본 내에서 가장 큰 흥행기록을 세운 작품(센과 치히로의 행방불명, 원령공주, 하울의 움직이는 성)들을 보유한 장르이기도 하지요. 뿐만 아니라 아니메 사상 처음으로 아카데미에서 상을 수상하면서 전세계적으로 아니메의 위상을 떨친 장르 역시 동화 판타지입니다. 60년이라는 일본 만화영화의 역사의 첫걸음부터 같이 걸어왔던 동화 판타지, 그 이야기를 끝으로 판타지 아니메 연대기의 대단원을 내려보고자 합니다.


디즈니를 바라보았던 도에이의 꿈, 아니메로 바톤 터치되다.

본이 만화영화를 시작하던 1950년대 후반부의 세계 만화영화는 월트 디즈니가 석권하고 있던 시절이었습니다. 그것은 즉, 일본이 만화영화를 시작하는데 있어서 하나의 기준점이자 레퍼런스로, 월트 디즈니의 만화영화들이 큰 영향을 미칠 수 밖에 없었다는 뜻인데요. 실제로 '일본 만화의 신'이자 '일본의 월트 디즈니'라는 칭송(물론, 인정하지 않는 이들도 있지만)을 듣게 되는 테즈카 오사무라든지, 일본 만화영화 감독으로 아카데미 상까지 수상하며 세계적으로 인정받고 있는 거장 미야자키 하야오를 비롯한 당대의 일본 애니메이터들이 디즈니의 작품들을 흠모해왔다는 것은 주지의 사실이기도 합니다. 결국, 초기 일본 만화영화의 스타일은 디즈니의 것을 따를 수 밖에 없었던 것이죠.

아직은 오리지널 창작 작품을 만들 여력이 없던 당시의 상황에서 만화영화는 자연스럽게 세계명작동화나 전래동화, 옛날 이야기를 모티브로 삼을 수 밖에 없었으며, 세분화된 만화영화 팬층이라는 것이 없던 시절에 당연히 만화영화는 아이들이 즐길 수 있는 전연령가 형태의 작품들이 만들어지게 됩니다. 이러한 환경 속에서 동화 속의 신비로운 이야기들을 소재로 한 동화 판타지들이 일본 만화영화의 서장을 수놓게 되는 것입니다.

이미 2부 오리엔탈 판타지 아니메 이야기에서 소개된, 일본 최초의 상업용 극장 만화영화 '백사전(1958)'이라든지, 테즈카 오사무와 도에이 동화가 힘을 합친 '서유기(1960)', '신밧드의 모험(1962)', '개구쟁이 왕자의 왕뱀퇴치(1963)'와 같은 일련의 도에이 극장 만화영화는 모두 동화 판타지의 성격을 가진 작품입니다. 더군다나 신밧드의 모험과 같은 일부 작품들은 해외에서도 호평을 받는 등, 당시 일본 만화영화는 첫시작에도 불구하고 상당히 좋은 흐름을 이어가고 있었습니다. (이런 기저에는 자국의 제품이나 컨텐츠를 적극적으로 소비하려하는 일본인들의 민족주의적 태도도 영향을 미치고 있지 않았나 싶군요.)

ⓒ TOEI Animation


그러나, 이런 동화 판타지의 약진은 서두에서도 언급했듯이 자국의 오리지널 코믹스를 기반으로 한 만화영화들이 인기를 끌면서 위기에 처하게 됩니다. 이즈음에 테즈카 오사무가 자신의 작품인 '철완 아톰(1963)'을 도에이 동화와 같은 거대 제작사를 거치지 않고 스스로 제작사를 차려 직접 제작하게 되는데요. 영세한 제작력과 부족한 인력을 가지고 있던 당시 테즈카 오사무의 무시 프로덕션은 이러한 인적자원으로 TV 시리즈를 성공적으로 연출하기 위해 리미티드 제작기법을 창안해내게 됩니다. 디즈니의 풀프레임의 애니메이션 스타일을 답습하고 있던 당시의 일본 아니메 업계에 편당 동화매수를 획기적으로 줄인 리미티드 아니메는 극장 아니메보다 상대적으로 진입장벽이 낮은 TV 시장에서 큰 호평을 얻게 됩니다. 여러 면에서 디즈니에 비해 열악했던 당시의 일본 아니메 업계에 리미티드 기법은 분명 낮은 제작비로도 만화영화를 제작할 수 있는 새로운 대안을 제시했던 것이죠.

물론, 후일 이러한 리미티드 제작기법의 도입은 일본 애니메이터들의 열악한 근무환경을 이끌어내는 원인을 제공하기도 했습니다만, 일본 만화영화가 디즈니에 비해 열악한 자본력을 바탕으로 많은 수의 작품을 제작하게 되는 환경적인 대안을 제시했다는 점에서 부정과 긍정의 두가지 측면을 보유하게 됩니다. 한편, 리미티드 기법을 이용해서도 경쟁력있는 작품을 만들 수 있음을 깨달은 도에이 동화는 이로 인해 풀 애니메이션과 세계명작동화로 대표되는 자사의 A 스튜디오의 폐쇄를 결정하고, 리미티드 제작기법과 일본 오리지널 코믹스를 기반으로 하는 B 스튜디오 극장 아니메를 주력으로 선택하게 되는데요. 바로 이 시기, 도에이 동화의 노조를 이끌던 타카하타 이사오와 미야자키 하야오는 A 스튜디오 폐쇄에 맞서 노조만의 힘으로 대작 판타지 동화 애니메이션을 완성시키게 되니 이것이 바로 저주받은 걸작 '태양의 왕자, 호루스의 대모험(1968)'인 것입니다.

A 스튜디오의 모든 것을 걸었다고 해도 될 이 작품은 작화 매수 150,000매(상영시간 82분으로, 분당 1,830매, 초당 30여장이 사용된 진정한 풀 애니메이션. 보통 풀 프레임이라하면 1초에 24~30장이 사용되는 것을 말함)에 달하는 대작 애니메이션으로, 일본 풀 애니메이션의 정수를 담아낸 애니메이터들의 긍지의 작품이기도 했지만, 당시 불안정한 일본 사회분위기 속에서 홀로 극장가에 등장한 무리한 개봉일정은 풀애니메이션의 퇴장을 알리는 전조와도 같은 것이었고, 당연한 듯 이어진 흥행 대참패는 이후 수많은 인재들이 도에이 동화를 떠나게 하는 원인을 제공하기도 하였던 것입니다.([1] 참조) 창작의지만이 작품의 성공을 보장해주지는 않는다는 냉정한 현실 속에 등장했던 이 작품의 몰락은, 자연스럽게 일본 만화영화계에서 동화 판타지의 퇴장을 예고하게 됩니다.

ⓒ TOEI Animation



타츠노코와 닛폰 애니메이션의 등장, 아직도 시들지 않은 동화 세상. 

'징가 Z(1972)'라는 희대의 작품의 등장과 함께 70년대 일본 만화영화는 TV 시리즈의 전성기로 접어듭니다. TV 시리즈의 등장은 여러모로 명작동화들을 모티브로 했던 극장용 만화영화의 축소에도 영향을 미치게 됩니다. 극장에 가서 돈을 지불하고 봐야하는 장소적 제약을 가진 극장 만화영화에 비해 TV용 만화영화는 (시청료는 내지만) 영화보다는 금전적 부담이 없고, 게다가 집에서 볼 수 있는 편리함까지 갖췄던 것이죠. 마징가 Z를 필두로 한 오리지널 만화영화의 등장과 함께 극장용 만화영화 역시 오리지널 작품 외에도 TV 시리즈를 편집하여 방영하는 추세가 들어서기 시작합니다. TV 시리즈를 통하여 안정적인 고객층을 확보한 후, 이를 총집편 형태나 일부 에피소드를 극장용으로 편집하는 형태로 방영하여 제작비용 대비 흥행성과를 올리게 되는 것인데요. 이로 인해 극장상영으로만 선보이던 판타지 만화영화들은 어쩔 수 없는 타격을 입게 됩니다.

하지만, 그 속에서도 동화 판타지는 여러가지 의미있는 작품들을 내놓습니다. 테즈카 오사무 원작의 '바다의 트리톤(1972)'은 아틀란티스 대륙의 생존자인 트리톤이 돌고래를 타고 포세이돈 족과의 대결하는 판타지적 색체가 강한 모험극으로, 건담의 아버지인 토미노 요시유키의 감독 데뷔작으로도 유명한 작품입니다. 이보다 앞서서는 천사의 실수로 왕자로 태어나야할 아이가 공주로 태어나면서 벌어지는 중세왕국 시대의 모험이야기를 다룬 테즈카 오사무 원작의 '사파이어 왕자(1967)'가 등장하여 순정만화의 효시가 되었다는 평가와 함께 동화 판타지로서도 손색없는 이야기 구조를 보여주었지요. SF와 판타지를 가리지 않으며 넘나들었던 테즈카 오사무의 폭넓은 작품세계 덕분에 오리지널 아니메로 일본 만화영화 트렌드가 바뀌었음에도 이런 동화 판타지 작품들이 계속 등장할 수 있었던 것은 다행스러운 일이라 하겠습니다만, 이는 이전의 풀 애니메이션 동화 판타지의 부활이라기보다는 일본 오리지널 동화 판타지의 새로운 탄생이라고 볼 수 있겠습니다.

한편, 요시다 타츠오, 요시다 켄지, 쿠리 잇페이 삼형제가 설립한 타츠노코 프로는 코믹스를 원작으로 하지 않은 오리지널 TV 만화영화를 만들어내면서 70년대 들어 큰 주목을 받기 시작합니다. 개구리들이 사는 연못세상의 이야기를 현대사회에 대한 비유와 풍자를 섞어 만들어낸 명작 '개구리 왕눈이(1973)'나 4차원 세계의 대마왕에게 사로잡힌 여자친구를 구하는 소년의 모험 이야기를 다룬 '폴의 미라클 대작전(1976)'과 같은 매력적인 동화 판타지들은 바로 이 타츠노코의 작품이기도 하지요. 타츠노코에서 스튜디오 피에로로 이적한 토리우미 히사유키 역시 '닐스의 대모험(1980)'이라는 동화 판타지를 선보이기도 하는데, 타츠노코와 스튜디오 피에로는 오늘날 각각 히어로물의 본가와 마법소녀물의 본가라는 칭호를 듣는 제작사들로서, 동화 판타지와는 대치되는 일본 오리지널 만화영화 장르를 발전시킨 이들이라는 점에서 앞선 테즈카 오사무의 작품들처럼 새로운 일본식 동화 판타지를 보여준 사례라 하겠습니다. 

이러한 일본 오리지널 스타일의 동화 판타지들과 달리 과거 도에이 동화에서 명작동화 스타일의 만화영화를 만들었던 모리 야스지, 타카하타 이사오, 오츠카 야스오, 그리고 미야자키 하야오와 같은 인물들은 도에이를 떠나 A 프로덕션을 거쳐 닛폰 애니메이션에 안착, 과거 도에이 동화 시절의 세계명작동화의 스타일을 발전시킨 '세계명작극장' 시리즈를 선보이게 됩니다. 세계적인 명작 소설을 원작으로 하여 동화적 감성과 서정적인 터치를 펼쳐낸 세계명작극장 시리즈는 비록 판타지와는 거리가 있는 장르였으나 일본 만화영화에 무국적 세계관의 동화라는 친근하면서도 독자적인 장르를 구축하며, 이후 스튜디오 지브리와 그들이 만들어내는 장대한 동화 판타지의 토양과 양분이 되지요. 뿐만 아니라 세계명작극장 시리즈는 비즈니스적 사정에 의해 세계명작 창작을 중지했던 도에이 동화에도 영향을 주어 세계명작동화라 불리는 일련의 극장 만화영화 시리즈를 전개하는데 있어서도 음으로 양으로 많은 영향을 미치게 됩니다.

70년대 들어 그 주도권을 빼앗기긴 했지만 동화 판타지는 특유의 서정성과 친근함을 바탕으로 꾸준히 그 생명력을 잃지 않고 80년대까지 흐름을 유지하게 되는 것입니다.

ⓒ TEZUKA Production (좌) / ⓒ TATSUNOKO Production (중) / ⓒ STUDIO PIERROT (우)



미야자키 하야오의 신비로운 세계와 스튜디오 지브리의 전성기

1980년대에 들어서면서 일본 오리지널 아니메는 완벽한 장르적 완성을 가져오게 됩니다. 특히, '우주전함 야마토(1974)', '기동전사 건담(1979)'을 보며 자라온 일본 청소년들과 젊은이들이 아니메의 주요 소비자로 등장하기 시작하면서 작품의 눈높이도 덩달아 고연령대의 높이로 뛰어오르게 되는데요. 이로 인해 80년대는 조숙한 만화영화들이 많았다고 해야할 만큼 동심과 상상력이 빛나는 작품보다는 치밀한 설정과 인간 드라마가 녹아들어간 작품들이 대거 제작되기에 이르릅니다. 물론, 이는 만화영화의 다양화 측면에서 수많은 명작을 만들어낸 계기를 만들어 주기도 했지만, 동시에 아니메의 장르적 편중화 속에 동심을 자극하는 서정적 감성의 동화들이 위축되는 결과를 가져오지 않았나 싶습니다.

다른 장르의 판타지 작품과 마찬가지로 동화 판타지도 이 시기에는 암울한 암흑기를 거치게 됩니다. 이즈음 일본 최대의 캐릭터 메이커 산리오와 테즈카 오사무의 후예들인 매드하우스 제작진이 힘을 합쳐 제작한 '유니코(1981)'는 기존의 동화 판타지와는 조금 다른 스타일로, 테즈카 오사무의 스타일과 매드하우스만의 감성이 녹아든 독특한 형태의 동화 판타지를 선보이는데요. 특히, 산리오 그룹은 '별의 오르페우스(1979)'나 '시리우스의 전설(1981)'과 같은 초대작 스페이스 판타지를 선보이며, 일본 아니메 시장에 신선한 바람을 불어넣기도 했지만, 완성도와는 달리 흥행에 연이어 실패하며 일본의 디즈니가 되고 싶었던 꿈을 접게 되지요. 

세계명작동화 시리즈로 동화 판타지의 마지막 끈을 놓치 않았던 도에이 동화는 '백조의 호수(1981)', '알라딘과 마법램프(1982)', '만화이솝 이야기(1983)'로 그 흐름을 계속 이어가지만, 결국 흥행 부재라는 숙제를 안고 시리즈의 대단원을 내리게 됩니다. 하지만, 이듬해 TV 시리즈로 선보인 '고깔모자 메모루(1984)'는 그동안 인기 원작만화의 판권을 사들여 작품을 제작했던 도에이가 선보인 이례적인 오리지널 아니메로서, 동화적인 비주얼과 귀여우면서도 일본적이지 않은 이국적인 캐릭터로 시간이 흐른 지금에도 많은 이들이 기억하는 작품이로 회자되기도 하지요.

ⓒ MADHOUSE (좌) / ⓒ TOEI Animation (중,우)


한편, 닛폰 애니메이션에서 세계명작극장 시리즈를 선보이며 무국적 세계관과 이국적 스타일을 완성시킨 미야자키 하야오는 자신의 첫 극장연출작인 '루팡 3세 - 칼리오스트로의 성(1979)'를 바탕으로 극장 만화영화의 연출 노하우를 습득한 뒤, 84년 '바람계곡의 나우시카(1984)'를 통하여 스타 연출가로서의 인상적인 데뷔를 하기에 이르릅니다. 특히, 이 작품에서 미야자키가 보여준 놀라운 세계관, 서정적이고 세심한 작화, 역동적히고 박진감 넘치는 컷, 아름다운 음악, 환경 메시지 등은 스케일과 엔터테인먼트, 재미와 감동을 모두 담은 완성도로 사람들을 놀라게 하는데요. 이것은 테즈카 오사무, 이시노모리 쇼타로, 요코야마 미츠테루, 나가이 고, 마츠모토 레이지로 이어져온 일본 오리지널 코믹스 기반의 아니메들과는 달리, 명작동화를 근간으로 했던 과거 도에이 A형 극장판에서 세계명작극장 시리즈를 거쳐 진화해온 미야자키식 스타일이라는 점에서 또 하나의 의의를 가지고 있다고 하겠습니다.

미야자키의 이러한 스타일은 리미티드 아니메 기법의 여느 일본 만화영화와는 다른 느낌을 주었습니다. 풀 애니메이션 기반의 유려한 움직임은 디즈니의 감성을 담고 있지만, 유럽식 풍취를 완벽하게 이식한 설정은 미국식 느낌과는 또다른 고전적 정취를 느끼게 해주지요. 여기에 미야자키만의 독특한 판타지가 가미되면서 서양도 아니고 동양도 아닌 무국적 세계관이 만들어지게 되는 것입니다. 물론, 굳이 비중으로 놓고 보면 서양적 감성에 가깝긴 하지만 미야자키의 이 무국적 세계관은 앞으로 그가 창작해내는 많은 이야기들의 하나의 공통적 스타일로 자리하게 됩니다.

나우시카를 기점으로 하여 미야자키 하야오와 타카하타 이사오가 주축이 되어 설립한 스튜디오 지브리는 이후 걸리버 여행기 3부를 테마로 한 '천공의 성 라퓨타(1986)'로 모험가득한 스팀펑크 스타일의 판타지를 선사하게 되구요. '이웃의 토토로(1988)'에 이르르면 서양적 스타일이 아닌 동양적 감성이 물씬 살아나는 이야기로 일본인들의 마음을 사로잡게 됩니다. '마녀 배달부 키키(1989)'에 이르기까지 미야자키와 스튜디오 지브리의 동화 판타지는 SF와 장르물이 장악한 일본 아니메 시장에서 눈부신 성과를 이루어 냅니다. 80년대 후반들어 일본 만화영화가 침체를 거듭하며 쇠락기에 접어들고 데자키 오사무, 토미노 요시유키, 야스히코 요시카즈와 같은 거장들이 차례로 실패의 쓴잔을 마시는 와중에서도 미야자키와 미야자키의 동화 판타지는 변하지 않는 티켓 파워를 보여주며 미야자키는 이후 일본을 대표하는 애니메이션 거장으로 떠오르게 됩니다. 

ⓒ NIBARIKI・TOKUMA Shoten (좌,중) / ⓒ EIKO KADONO・NIBARIKI・TOKUMA Shoten (우)



노쇠하는 거장, 후계자가 없는 동화 세상의 미래는?

80년대 말부터 시작된 아니메의 침체기는 일본 아니메의 많은 변화를 가져오게 됩니다. SF 장르의 몰락과 함께 성인들도 즐길 수 있는 깊이의 로봇 아니메가 사라지고, 용자 시리즈와 같이 다시 저연령대의 아이들이 즐길 수 있는 로봇 아니메가 부활하여 새로운 시청층을 공략했고, 이제 성인이 된 과거의 아니메 팬들을 위해서인지 복고주의가 아니메 업계에 불어오게 되지요. 이즈음에는 중세 판타지와 같이 판타지 계열의 아니메들이 좀 더 활발히 제작됩니다만, 결국 정통 드라마 형태로서 큰 인기를 얻지 못하자 코믹 요소를 적극 도입하면서 변질되기 시작합니다. 이러한 개그 바람을 타고 만들어진 '빨간망토 챠챠(1994)'나 '마법진 구루구루(1994)'와 같은 작품들은 중세 판타지의 설정에 동화적 스타일을 갖고 개그 코드를 적극 도입한 이색적인 작품들로 많은 사랑을 받게 되지요. (물론, 구루구루의 경우에는 동화라기보다는 엽기 컬트적인 작품이라고 보는편이 맞겠습니다만)

또한, 90년대 말에 등장한 '포켓몬(1997)' 시리즈나 '디지몬 어드벤쳐(1999)'는 판타지에서 볼법한 환상의 동물들을 게임 대전 방식의 이야기의 소환수로 등장시키면서 동화 판타지는 아니지만 아이들의 눈높이에 맞는 흥미로운 이야기로 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 물론, 캐릭터적 매력은 커졌지만 예전의 드라마성이 상실된, 그저 동화적인 캐릭터들이 등장하여 단조로운 스토리텔링을 보여주는 이러한 작품은 서서히 아니메의 트렌드가 인스턴트 스타일로 변질됨을 보여주는 하나의 사례라 하겠습니다.

그러나 이 와중에도 정통 동화 판타지의 마지막 보루 스튜디오 지브리의 선전은 계속됩니다. 미야자키 하야오가 '붉은 돼지(1992)'를 통해 잠시 숨고르기에 들어간 상황에서 지브리의 또 한명의 거장 타카하타 이사오가 선보인 '폼포코 너구리 대작전(1994)'는 너구리를 소재로 한 일본적 색체가 강한 판타지물을 선보이게 되구요. 여기에 오랜 기다림 끝에 복귀한 미야자키의 '원령공주(1997)'가 글로벌한 성공을 거두면서 여전히 거장의 건재함을 과시하게 되지요. 닛폰 애니메이션의 세계명작극장 시리즈가 대단원의 막을 내리고(물론, 2000년 대 후반에 들어 극적으로 다시 부활), 아니메 업계가 오리지널 아니메보다는 인기 원작을 바탕으로 한 비슷비슷한 작품들의 제작에 열을 올리고 있을 때, 스튜디오 지브리와 미야자키의 존재는 일본 아니메와 동화 판타지에 있어서 거의 유일한 등대라 아니할 수 없던 것입니다.

ⓒ 彩花みん・集英社・テレビ東京・NAS (좌) / ⓒ 畑事務所・TNHG (중) / ⓒ 猫乃手堂・TGNDHMT (우)


후계자로 낙점받았던 콘도 요시후미의 사망으로 은퇴 선언 후 극적으로 복귀하여 만든 '센과 치히로의 행방불명(2001)'을 통해 자신의 신화에 방점을 찍은 미야자키 하야오는 다시금 은퇴를 고려하게 됩니다만, 동화 판타지를 거의 혼자서 이끌다시피한 그의 퇴장은 극장 아니메의 막강한 티켓 파워를 지닌 인물의 퇴장이라는 상업적 고려 속에 차일피일 그 일정이 미루어지게 됩니다. '고양이의 보은(2002)'으로 미야자키 외에도 뛰어난 인재들을 대거 보유하고 있음을 보여준 지브리이지만, 미야자키만큼의 파워를 가지고 있지 못하다는 우려 속에 이들은 미야자키의 후계자로 인정받지 못하게 되지요.

포켓몬 극장판을 통해 가능성을 보여준 호소다 마모루를 영입했다가 작품 제작도중 강판시켜 버린 지브리의 스폰서 도쿠마 서점은 미야자키로 하여금 호소다 마모루가 작업했던 '하울의 움직이는 성(2004)'을 마저 마무리 짓게 합니다. 하울의 움직이는 성이 미야자키의 작품치고는 낮은 완성도에도 불구하고 큰 히트를 치면서 이러한 스폰서의 결정은 옳았던 것으로 증명되는 듯 싶었지만, 이로 인해 지브리는 후계자를 만들 절호의 기회를 놓치게 되고 말았으며, 이후 이야기는 아시다시피 호소다 마모루가 '시간을 달리는 소녀(2004)'로 평단과 관객의 열렬한 지지를 받는 반면, 미야자키의 아들이자 첫번째 후계자 후보(?)였던 미야자키 고로는 '게드전기(2007)'를 통해 평단과 관객의 혹독한 비평을 들어야만 했습니다.

아직까지 지브리는 확정적인 후계자를 구하지 못한체 '벼랑 위의 포뇨(2008)'로 미야자키가 다시 일선에 복귀하고, '마루 밑 아리에티(2010)'를 통해 미완의 대기 요네바야시 히로마사를 감독으로 기용하지만, 미야자키가 온전히 손을 떼고 작품을 맡기기에는 여전히 경험이나 역량면에서 많은 것이 부족한 상황입니다. 오히려 스튜디오 지브리와 오랜 라이벌 관계라 할 수 있는 매드하우스가 호소다 마모루나 코사카 키타로 같은 지브리의 인재들을 데려와 만족할 만한 완성도의 작품들을 내놓고 있는 상황이죠. 아직까지 동화 판타지를 표방한 작품들을 내놓고 있지는 않지만, 얼마전 매드하우스의 정신적 지주 린타로 감독이 '요나 요나 펭귄(2009)'이라는 동화 판타지 작품을 내놓는 등 미야자키의 공백을 메울 작품과 감독의 발굴에 적극적입니다. 여기에 동화 판타지와 전혀 관계없었던 Production I.G까지 '망각의 섬: 하루카와 마법의 거울(2009)'로 CG 스타일의 동화 판타지를 선보이게 됩니다.

ⓒ FUJI TV・Production I.G・電通 (좌) / ⓒ RINTAROU・MADHOUSE・YONA YONA PENGUIN Film Partners (중) / ⓒ GNDHDDTW (우)


아니메의 출발점이기도 했지만, 오리지널 아니메로 그 힘을 대부분 상실했던 동화 판타지는 미야자키 하야오에 의해 아니메의 대표적 작품이 되었고, 다시 미야자키의 노쇄와 함께 그 힘을 잃고 있습니다. 이제는 새로운 차세대 주자가 그 바톤을 이어받을 차례이지만, 과거 도에이 A형 극장판부터 세계명작극장 시리즈, 그리고 스튜디오 지브리로 이어져온 아니메만의 동화 판타지 계보가 이 와중에 부디 사라지지 않고 그 명맥을 계속 이어갔으면 하는 바람입니다.

디즈니가 과거의 명작 극장 애니메이션의 명맥을 이어가지 못하고 픽사나 드림웍스의 애니메이션에 밀려버린 전철을 지브리가 똑같이 밟게 된다면, 먼훗날 미야자키의 주옥같은 작품들은 그저 과거의 명작으로만 우리에게 남아있게 될테니까요.

(판타지 아니메 연대기 5부 끝)


<참고 사이트>

[1] 태양의 왕자 호루스의 대모험(太陽の王子 ホルスの大冒険) 1968 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회
[2] 유니코(ユニコ) 1981 1983 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


반응형
반응형

 따뜻한 커피, 달콤한 간식과 함께 하는 만화영화 여행


, 내일이면 크리스마스네요. 많은 싱글(독신 혹은 이혼남녀)이나 솔로(애인이 없는 사람)들에게는 이 날의 의미와는 달리 1년 중 가장 쓸쓸한 하루이기도 합니다. 날씨도 겨울이라 추운데다가 곁에 함께 하는 사람도 없고, 길에는 다정한 연인들이 손에 손을 잡고 레스토랑과 카페에 넘쳐나니 이건 뭐 거의 염장 쓰나미 수준이죠. 게다가 자칫 잘못하면 크리스마스부터 발렌타인 데이에 이르기까지 외로운 겨울을 내리 보내야 하는 아픔도 있습니다. 이해합니다. 저도 그런 적 있었거든요. (크리스마스 전에 헤어져 발렌타인 데이를 지나 봄이 되서야 새로이 여자친구가 생겼는데, 다시 그 해 크리스마스가 되기 전에 헤어지고 뭐 그런 라이프싸이클을 가지고 있던 적이 있더랬습니다요. 아하하)

싱글이 아니라 커플이더라도 사실 이날은 참 힘든 날입니다. 많은 사람들이 거리로 쏟아져 나오고, 모든 카페와 극장가와 식당가는 발디딜 틈 없이 북적거리죠. 차를 갖고 있어도 서울근교의 명소들은 미리 예약이라도 하지 않는 이상 고생하기 쉽상입니다. 괜히 계획없이 차끌고 나갔다가 여기저기 모두 만원이고, 차는 막히고... 남자들은 잘못하다간 로맨틱한 크리스마스는 커녕 여자친구나 와이프한테 눈총받기 쉽상입니다. 아시겠지만, 요즘 남자들 준비성 없으면 점수 제대로 못땁니다. 크리스마스를 위해 소박한 스케줄이라도 완벽하게 준비하고 있는게 좋습니다. (어이쿠 그러고보니 저도 이따가 퇴근하면서 케익이라도 사들고 들어가야...)

자, 이렇게 북적북적한 크리스마스날 이러저러한 이유로 집에서 외롭거나 무료한 시간을 보내실 분들을 위해 만화영화 블로거라는 제 정체성에 입각하여 크리스마스와 어울리는 몇 작품을 소개해드릴까 합니다. DVD로 대여하시거나 구매하시면 좋을 작품들도 있구요. 이제는 구하기가 어려워 어둠의 루트(?)를 이용해야하거나 아예 구할 수 없는 작품들도 있겠습니다. 그저 크리스마스와 어울리는 분위기(정확히 말하면 겨울을 배경으로 하는)의 작품들로 골라보았으니 이 친구들과 함께 쓸쓸한 크리스마스 마음껏(?) 만끽하시길 바라겠습니다, 으하하. (때리지 마세요.)


환타지아 (1940) / 환타지아 2000 (2000)

ⓒ WALT DISNEY Pictures

클래식과 애니메이션을 결합한 디즈니 불후의 걸작 애니메이션과 이 걸작의 속편격인 2000년 제작버전. 대사없이 그저 클래식 음악과 영상이 흘러나오는 역사상 전무후무한 이 클래식 뮤직비디오는 물론, 속성상 지루함을 유발할 수도 있지만, 클래식 음악의 애호가들에게는 음악과 애니메이션을 동시에 즐길 수 있는 색다른 감동을 선사하고, 일반 관객들에게도 새로운 시각적 경험을 선사하는 근사한 작품이라 하겠습니다. 클래식의 깊은 사운드와 따뜻한 영상미는 그야말로 추운 겨울밤에 잘 어울리지 않나 싶네요. 마침 얼마전 국내에도 DVD/BD로 출시되었으니 시간나시면 감상해보시는 것도 좋을 듯. 저도 사놓고 아직 제대로 된 감상을 못하고 있는데 이 참에 한 번 볼까 싶습니다. ^^



플란다스의 개 (1975)

ⓒ NIPPON ANIMATION Co. Ltd.

세계명작극장 시리즈로 영원히 기억 속에 남을 명작 애니메이션. 가난한 삶 속에도 희망과 꿈을 갖고 살아가는 소년 네로와 그의 곁을 영원히 지키는 충견 파트라슈의 소박한 삶의 이야기. 특히 라스트 씬의 감동과 슬픔은 지금까지도 가슴이 먹먹해지는 느낌을 주는 작품이라 하겠습니다. 눈보라 치는 쓸쓸한 겨울밤, 외로운 소년 네로와 파트라슈의 슬픈 이야기를 보며 기아에 허덕이는 지구촌 아이들을 생각합시다. (응?)

☞ 플란다스의 개 (1975) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)



숲은 살아있다 (1980)

ⓒ TOEI ANIMATION

도에이 동화의 세계명작동화 시리즈 제3탄. 과거 KBS 신정특집으로 방영된 적도 있는 만화영화로, 계모와 계모의 딸에게 구박받고 사는 가여운 소녀가 설눈초를 찾아오라는 어린 여왕의 철없는 어명 때문에 계모에게 등 떠밀려 추운 숲속에 들어갔다가 요정들을 만나 소원을 이루게 된다는 이야기. 예전에는 비디오로 출시된 적도 있지만 지금은 기억 속에 묻혀진 추억의 작품으로 한국에서는 영상 매체로 접하기가 거의 힘들 듯 하네요. 일본이나 북미 쪽 DVD 마켓을 뒤져보지 않는 이상 구하기는 힘들 듯 하지만 크리스마스와도 잘 어울릴 듯 하여 소개해 봅니다.

☞ 숲은 살아있다(森は生きている) 1980 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회 (보러가기)


라스트 유니콘 (1982)

ⓒ PETER.S.BEAGLE / GRANADA International

세상에 홀로 버려진 유니콘이 자신의 동족을 찾아 여행을 떠나는 과정에서 벌어지는 모험 이야기를 그린 영·미·일 합작 애니메이션. 동서양의 감성이 어우러져 상당히 독특한 작화 스타일을 보여주고 있고, 미아 패로우나 제프 브리지스, 크리스토퍼 리와 같이 헐리우드에서 유명한 배우들이 성우로 참여하고 있어 눈길을 끕니다. 과거 지상파 방송을 통해서도 방영되어 당시 많은 아이들에게 큰 인상을 남겨준 작품이기도 하죠. 역시 국내 DVD 시장에서는 찾아보기 힘든 놈입니다. 겨울을 배경으로 하는 작품은 아니지만, 동족을 찾아 홀로 세상에 나온 유니콘의 쓸쓸한 여정과, 새하얗고 순결한 유니콘의 모습이 왠지 겨울과 눈을 연상시켜서 꼽아 보았습니다.

☞ 라스트 유니콘 (1982) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)


크리스마스의 악몽 (1993)

ⓒ TOUCHSTONE / WALT DISNEY

팀버튼의 독특하고 괴기스러운 동화적 감성이 그대로 살아있는 작품. 요즘은 접하기가 힘든 스톱 모션 애니메이션 기법으로 촬영된 작품으로 크리스마스를 맞이하여 등장하는 갖가지 기묘한 유령들의 모습은 섬뜩하면서도 즐거운 웃음을 팬들에게 선사해줍니다. 팀버튼의 기발하고 상상력이 넘치는 비주얼은 이 작품의 백미라 할 수 있죠. 조금은 독특한 크리스마스를 느껴보고 싶은 분들이라면 한 번 보셔도 좋을 듯. 최근에는 3D 버전으로 다시 제작되기도 했죠.

스프리건 (1998)

ⓒ HIROSHI TAKASHIGE·RYOJI MINAGAWA / SHOGAKUKAN · BANDAI Visual · TBS · TOHO

미나가와 료지/타카시게 히로시의 동명 코믹스를 바탕으로 만들어진 액션 어드벤쳐. 고대문명과 유적을 불손한 세력으로부터 지키는 초국가적 단체인 아캄과 아캄의 특수요원 스프리건 중 가장 뛰어난 인물로 평가받는 소년 유우의 모험을 다룬 이 작품은 하드하고 박진감 넘치는 액션에 고대 문명이라는 미스테리에 맞서는 주인공들의 모험 이야기를 다룬 대작 아니메입니다. '아키라(1988)'의 거장 오토모 가츠히로가 제작을 맡아 유명세를 탔던 작품이기도 한데요. 하드한 액션과 무거운 비주얼로 완성도가 높은 영상미를 자랑합니다만, 이야기의 스케일이 너무 커서 전체적으로 구성은 좀 헐거운 작품이라 하겠습니다. 대작의 포스를 갖추었으나 실제 느낌은 그 정도는 아닌 셈인데요, 설산을 배경으로 펼쳐지는 고대의 전설적인 유물 노아의 방주와 이를 둘러싼 조직간의 혈투는 그럼에도 불구하고 겨울밤을 책임질 충분한 재미를 선사해줄 듯 합니다.


바람의 검심 추억편 (1998)

ⓒ 和月伸宏/集英社・フジテレビ・SPEビジュアルワークス

바람의 검심은 한국에서도 유명한 코믹스이자 TV 시리즈인데요. '기동전사 건담 U.C (2010)'로 근래 주목받고 있는 후루카시 카즈히로가 연출한 OVA 바람의 검심 추억편은 사무라이 켄신의 유년시절과 그의 뺨에 새겨진 십자가의 상처에 대한 이야기를 슬프고 처절한 드라마로 그려낸, 드라마성이 강한 사무라이 시대물이 되겠습니다. 다소 황당무게한 사무라이 액션물을 드라마틱하게 변주해낸 후루카시 감독의 연출력은 그야말로 백미. 사무라이 장르로서 펼치는 피비린내 나는 검투도 인상적이지만, 무엇보다도 살인으로 인해 피폐해져가는 켄신과 복수를 위해 그에게 다가간 토모에의 눈물나도록 비극적인 사랑이야기는 오랫동안 잊지못할 장면 중 하나이기도 합니다. 후속편으로 제작된 성상편(2001) 역시 기구한 운명을 살다간 사무라이의 마지막이 빛나는 작품이지만, 제국주의 시대의 역사적 사건들을 대충 얼버무린 역사적 모호함과, 헐거운 드라마적 구성 때문에 추억편을 더 추천하고 싶네요. 쓸쓸하고 외로운 겨울의 향기가 진하게 베어나는 작품입니다.



인랑 (1999)

ⓒ PRODUCTION I.G / BANDAI Visual

오시이 마모루의 뒤를 잇는다는 평가를 받았던(그러나 현재는 차기작을 전혀 선보이지 않는) 오키우라 히로유키 감독의 데뷔작. 우화인 빨간 두건을 모티브로 하고 있지만, 작품이 보여주는 세계는 과도하게 우울하고 정적이며 무겁고 숨막힙니다. 과격시위를 진압하기 위해 조직된 무장 경찰 수도경 후세가 눈앞에서 시위대 중 한명이었던 소녀의 자폭을 목격한 이후, 변해가는 삶과 그 속에서 만난 여인 케이와의 사랑과 배신을 다루고 있는 작품인데요. 작품의 계절배경은 늦가을과 초겨울 쯤으로 보이는데, 느껴지는 어둡고 우울한 분위기와 사이사이에 느껴지는 깊이를 알 수 없는 고독감과 비극적인 결말은 그야말로 춥고 추운 겨울밤을 묘사하는 것 같다고 할까요. 깊고 깊은 어둠의 수렁에 빠지고 싶은 분들께 추천합니다. 오시이 마모루 감독의 제자답게 비주얼은 놀라우리만치 사실적이면서 동시에 끝장나게 지루하다는 것에 유의하세요.




러브히나 크리스마스 스페셜 (2000)

ⓒ AKAMATSU KEN·KODANSHA / Project LOVE HINA

아카마츠 켄의 빅히트 코믹스를 원작으로 한 아니메로, 2000년대의 하렘계열 멜로물 중에서 단연 돋보이는 작품 중 하나. 케타로라는 어리숙한 남자 주인공과 그가 관리인으로 일하고 있는 히나타 온천장에 하숙하는 다섯명의 소녀들과 벌어지는 알콩달콩하고 왁자지껄한 코믹물인데요. TV 시리즈 종료 후 OVA로 출시된 크리스마스 스페셜은 러브 히나 시리즈 중에서도 가장 멜로적 구성이 돋보였던 작품 같습니다. 크리스마스를 무대로 벌어지는 엇갈리는 케타로와 나루의 감정선. 싱글들의 옆구리에 눈덩이를 문질러 줍니다, 그냥.

☞ 러브히나 시리즈 (2000~2002) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)


크리스마스에 기적을 만난 확률 (동경대부, 2003)

ⓒ 今敏 · Madhouse/東京ゴッドファーザーズ 製作委員會

얼마전 안타깝게도 세상을 떠난 故 콘 사토시 감독의 유작이자 그의 세번째 극장 아니메. 노숙자 긴, 여자가 되고 싶은 남자 하나, 그리고 가출소녀 미유키가 쓰레기더미에서 버려진 아기를 주우면서 벌어지는 휴먼 드라마. 사토시 특유의 연출과 사실적인 비주얼, 그리고 매력적인 스토리가 조화를 이룬 작품입니다. 콘 사토시 감독이 남긴 작품들은 하나같이 다 완성도가 높은 명작들 뿐인데요. 그 중에서도 이 동경대부는 가장 드라마가 강한 작품 중 하나가 아닐까 합니다. 크리스마스 특선으로 더할 나위 없는 선택 중 하나. 길거리에서 방황하지 마시고 집과 가족의 소중함을 느껴보세요.



폭풍우 치는 밤에 (2006)

ⓒ あらしのよるに 製作委員会

테즈카 오사무의 제1제자인 스기이 기사부로 감독의 2006년작. 늑대와 염소의 기묘한 우정을 동화적 감성과 독특한 비주얼로 풀어낸 가슴 따뜻한 이야기. 온가족이 함께 보아도 좋을 가족영화네요. 디즈니와는 또다른 느낌에 영화 속에 푹 빠져 크리스마스를 즐기실 작품일지도 모릅니다. 겨울만이 배경은 아니지만, 뭐랄까 하얀 염소와 외로운 늑대의 우정이 왠지 이 추운 겨울에 잘 어울릴 것 같습니다.




스트레인저 무황인담 (2007)
 

ⓒ BONES / STRANGERS 2007

'지루한 것은 싫다, 화끈한 것이 좋다!'라고 하시는 분들은 겨울을 배경으로 펼쳐지는 사무라이 액션물은 어떨까 합니다. 명제작사 본즈가 제작한 스트레인저 무황인담은 스피디하고 역동적인 진검승부로 사무라이 액션의 진수를 보여주는 작품입니다. 드라마적 깊이보다는 한 소년을 구하기 위해 오랫동안 검을 거두었던 떠돌이 무사가 마침내 검을 빼들고 고수들로 구성된 중국의 무사들을 맞이하여 홀로 싸운다는 단순하고 이해가 쉬운 내용으로 구성되어 있습니다. 웰메이드 B급 사무라이 액션물이라고 생각하시면 좋을 듯.

☞ 스트레인저 무황인담, 박진감 넘치는 웰메이드 B급 사무라이 액션물 by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)




초속 5cm (2007)

ⓒ SHINKAI MAKOTO / COMIX WAVE

신카이 마코토 감독의 대표작. 남녀간의 미묘한 감정을 아름다운 배경과 세심한 디테일적 묘사로 풀어낸 작품입니다. 풋풋한 두 남녀의 사랑이야기가 이제는 식상할만도 한데, 이렇게 서정적으로 묘사되면 또 묘하게 사람을 끄는 맛을 보여줍니다. 자신의 학창 시절 애틋했던 추억을 떠올리시는 분들도 있으시겠군요. 1부는 겨울을 묘사로 하고 있어 특히나 크리스마스 밤과 잘 어울릴 것 같네요. 역시나 솔로들의 외로운 마음에 한가닥 날카로운 고드름을 박아넣는 작품입니다, 흐흐.



※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.

반응형
반응형

거장들도 인정한 애니메이션의 전설을 만나다.

ⓒ WALT DISNEY



월트 디즈니의 저주받은 걸작 '환타지아(1940)'과 전설의 리메이크 '환타지아 2000(2000)'이 한국에서 블루레이와 DVD로 곧 출시예정에 있습니다.

바하, 차이코프스키, 스트라빈스키, 베토벤과 같은 클래식 거장의 음악을 테마로 하여 애니메이션 영상으로 클래식 음악의 느낌을 표현해 낸 환타지아는 1940년도 당시 228만 달러라는 엄청난 제작비를 들여 만든 디즈키의 모든 영상 노하우의 정수가 담겨진 애니메이션입니다. 어찌보면 최초의 애니메이션 뮤직 비디오라고도 할 수 있는데요. 시대를 앞서간 클래식과 애니메이션의 앙상블은 평단과 관객 모두에게 외면받으며 잊혀져 버렸던 비운의 작품이었으나, 이 작품의 진정한 가치를 알게 된 후대로부터 애니메이션의 마스터피스로 영원히 이름을 남기게 된 걸작이기도 합니다. 테즈카 오사무나 미야자키 하야오 등 일본의 전설적인 거장들이 그토록 도달하고 싶은 목표점이기도 하였다죠.

환타지아 2000는 이 전설적인 애니메이션 환타지아의 후속편으로 아이맥스용으로 제작된 작품입니다. 일반 영화가 아닌 아이맥스로 용으로 만들어 전세계에 개봉시킨 것만 보아도 작품에 대한 디즈니의 자부심이 얼마나 대단했는지를 알 수 있을 정도죠. 21세기를 맞이한 작품답게 셀 애니메이션이 아닌 CG를 사용하고 있습니다만, 특유의 유려함과 아름다운 미술은 여전히 유효합니다.

블루레이와 DVD로 모두 정발되는데, 가격차이도 생각만큼 크지 않은지라 블루레이로 구입해도 좋을 듯 싶군요. 아직 블루레이 플레이어가 없는지라 어찌해야하나 싶은데, 소장용으로서, 그리고 나중에 블루레이 플레이어를 구입하게 된다는 전제조건에 이번에는 한 번 블루레이로 질러볼까 고민중입니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ ⓒ WALT DISNEY에게 있습니다.



반응형
반응형
 
 2개의 박스셑으로 구성된 10장의 DVD 패키지.

출처: 인터파크. ⓒ MATSUMOTO LEIJI · TOEI Animation / ⓒ 미디어파크 (한국판 DVD)


마츠모토 레이지의 또다른 히트작 천년여왕 TV 시리즈가 11월 말 한국판 DVD로 출시예정이네요. 제작사는 미디어파크. 총 10장의 디스크로 구성되었으며, 2개의 박스셑 형태로 패키징되었습니다. 출시예정인 패키지 사진은 상당히 깔끔하군요. 가격대는 역시 저가 DVD가 아닌지라 8만원이 넘어가는군요. 4:3의 화면비율에 돌비 디지털 2.0을 지원하고 있으니 DVD 자체로는 평범한 사양인 셈입니다. 전반적으로 볼 때 깔끔하고 무난한 수준의 패키지인 셈인데요. 한가지 무척 아쉬운 것은,

바로 한국어 더빙버전이 지원이 안되는 것 같은 느낌 때문입니다. 일단 알라딘에 나온 사양에는 일본어만이 지원되는 것 같네요. 당시의 만화영화 더빙 퀄리티는 원작에 버금가는 싱크로를 제공하곤 했는데요. 은하철도 999와 천년여왕 등 MBC가 방영한 레이지버스의 작품들도 예외는 아니었습니다. 무엇보다 김국환 옹의 원작을 뛰어넘는 한국판 주제가의 매력은 잊을 수가 없는 추억의 명곡인데 말입니다. 아쉽게도 이번 DVD에서는 이 한국판 천년여왕 주제가를 들을 수가 없을지도 모르겠네요. ㅠㅠ

☞ 천년여왕 (1981~1982) (보러가기)

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ MATSUMOTO LEIJI · TOEI Animation / ⓒ 미디어파크 (한국판 DVD)에게 있습니다.


반응형
반응형

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


<스탭>

◈ 감독: 오시이 마모루
◈ 원작: 모리 히로시
◈ 제작: 프로덕션 I.G


<시놉시스> 

번의 전쟁 후 평화가 찾아온 근 미래. 평화를 유지하기 위해 사람들은 전쟁을 일종의 쇼로 만들어 전문기업으로 하여금 전쟁을 대행토록 한다. 이러한 가식적인 평화 속에 사람들은 TV 속에 벌어지는 전쟁을 그저 남의 일처럼 여기게 된다. 전쟁은 로스톡社과 라우테른社 간의 대결로 치닫고 있었는데, 라우테른社의 전설적인 파일럿 '티쳐'는 모든 파일럿들에게 공포이자 경외의 대상으로 여기지고 있다.

한편, 로스톡社의 유럽전선 기지 우리스로 배속된 신참 파일럿 칸나미 유이치. 이전의 기억이 없는 그는 영원히 늙지 않는 소년의 모습을 한 킬드레이다. 킬드레는 전쟁을 쇼로 만든 이 세계에서 사람들을 대신하여 전쟁을 수행하는 인간이면서도 인간과는 다른 존재, 영원한 전쟁을 위해 늙지 않는 소년 소녀들이다. 우리스 기지에 배속되어 기지 책임자에게 전입신고를 하는 유이치. 기지 책임자이자 킬드레 출신인 쿠사나기 스이토와 칸나미 유이치의 만남은 그렇게 시작되었다.


이노센스 이후 4년만에 돌아온 오시이 마모루의 신작

작인 공각기동대의 속편 '이노센스(2004)'를 통해 오시이 감독스러운 색체의 극단적인 절정과 그로 인한 거부감(아마 이러한 평가를 감독 자신은 즐겼을지도 모르겠습니다. 오시이 감독은 그의 영화는 1만명 정도의 관객이 좋다고 얘기한 적이 있다죠. 1편의 영화를 100만명이 1번씩 보든 만명이 100번씩 보든 같다고 생각하는 그인데요. 실제로 오시이 감독의 마니아들이라면 그의 작품을 대부분 몇 번씩은 감상했을 겁니다. 그게 당연합니다, 뭔 말인지 모르겠든요.)을 유감없이 보여주었던 오시이 마모루. '공각기동대(1995)'를 통해 그를 알게 된, 그의 작품에 다소 생소한 팬들이라면 오시이 마모루의 이런 모습은 어김없이 불편함과 지루함을 느끼기 마련입니다. 상업용 대중예술로서의 만화영화, 모든 사람이 공감하며 재미있게 볼 수 있는 만화영화라는 관점에서 오시이 감독의 작품들은 늘 규격 외의 것들이었죠. 실상 그에게 세계적 명성을 가져다 준 공각기동대도 일본 내 첫 개봉시에는 참혹할 정도로 관객의 외면을 받기도 했습니다.

그런 그가 2008년, 마침내 새로운 작품을 들고 우리의 곁으로 찾아왔습니다. 물론, 한국에서는 그보다 늦은 2010년에 이르러서야 개봉(현재 개봉 중이지만 언제 극장가에서 내려갈지 모르는 불안한 상황) 중이지만, 어찌되었건 마침내 4년만에 찾아온 오시이 감독의 다소 불편할지도 모르는(?) 신작이 바로 오늘 이야기할 '스카이 크롤러(2008)'입니다.

언제나 인간의 정체성과 존재의 의문에 대한 철학적인 고찰로 '아니메의 철학자'로 불리는 그의 이번 신작은 과도한 난해함으로 인해 '현학적이고 잘난척 하는 것 같다'라는 혹평을 들었던 이노센스 직후의 작품(물론, 그 사이 어썰트 걸이라는 실사영화가 있지만)이라는 점에서 여러가지 기대와 우려를 갖게 합니다. 과연 오시이 마모루는 전작의 비평을 거울삼아 이번에는 좀더 대중친화적인 작품으로 찾아올 것인지, 아니면 이제껏 그래왔듯이 자신의 고집을 꺾지 않고 자신만의 세계를 어김없이 펼쳐갈지가 말이죠. 기대 속에 베일을 벗은 스카이 크롤러는 과연 오시이 감독의 작품다움에도 불구하고 이전과는 다른, 메마름 속에 한줄기 서정적인 감성을 보여준 작품이 아닐까 합니다. 

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


늙지 않는 소년들인 킬드레와 티쳐가 작금의 일본시대의 젊은이와 기성세대를 비유한 것 때문일까요, 아니면 압도적인 영상미의 CG 공중전에서 느껴지는 시원해진 기분 때문일까요. 그것도 아니면 쿠사나기와 칸나기 유이치의 잔잔한 멜로라인 덕분일까요. 하늘을 수놓는 비행기들의 거친 엔진음 사이로 퍼지는 애잔한 카와이 켄지의 음악과 함께 이야기는 시작됩니다.


압도적인 영상미로 그려진 쓸쓸하고 메마른 창공

입부에 펼쳐지는 장쾌하고 실감 넘치는 프로펠러 전투기들의 공중전은 스카이 크롤러의 정체성을 대표하는 상징입니다. 이러한 압도적인 전투기들의 공중전은 참으로 오랜 만에 느껴보는데요. 짧게는 곤조의 '전투요정 유키카제(2001)'나 '라스트 엑자일(2003)'에서부터 길게는 미야자키 하야오의 '붉은 돼지(1992)'와 '천공의 성 라퓨타(1986)', 그리고 故 토리우미 히사유키의 '에어리어 88(1985)'과 '독수리 5형제(1972)'에 이르기까지 긴 역사를 지니고 있다 하겠습니다. 실제로 오시이 마모루는 토리우미 감독의 제자로 독수리 5형제를 통해 연출로 데뷔했으니, 스카이 크롤러는 공중전 연출의 장인이었던 스승의 스타일을 계승하면서, 동시에 또다른 비행씬의 대가 미야자키 하야오 감독의 그것과 비교되는 모습이라 하겠습니다. (미야자키 하야오도 현재 붉은 돼지 속편을 준비하고 있다는 루머가 들리고 있지요.)

토리우미 히사유키가 에어리어 88에서 보여주었던 실감 넘치는 공중전의 묘사는 제자인 오시이 마모루의 작품에서도 그대로 계승 발전되었습니다. 밀리터리 마니아인 오시이 감독의 정체성에 CG에 대한 폭넓은 이해력, 그리고 한치의 오차도 허용하지 않는 완벽주의자의 모습이 반영된 놀라운 퀄리티의 영상미는 좌중을 압도하는데요. 전작인 아발론이나 이노센스에서 보여준 실사와 아니메의 결합(아발론에서는 실사를 아니메처럼 촬영하고, 이노센스에서는 아니메를 실사처럼 촬영하는 시도를 함. 결국 두 번 모두 미완성에 그치지긴 하지만...)이라는 실험적 연출기법을 뒤로 하고 이번에는 보다 사람들이 보기 편한 CG로 대중적인 접근을 취했다고 보여집니다. 실제로 공중전 외에는 2D 작업과 셀 애니메이션의 활용으로 이노센스에서 느껴졌던 거부감을 상당부분 줄인 것으로 추측되는군요.

결국, 영상미에 있어서 전작의 실험정신과는 다른 대중적인 느낌을 보여주는 것으로 생각됩니다만, 너무도 섬세하고 정확한 장면구성과 움직임 덕에 비주얼은 여전히 우리에게 압도적인 느낌을 줍니다. 즉, 기막히게 멋지지만 너무도 완벽한 나머지 불편함이 느껴진다는 말인데요. 마니아의 경우라면 몰라도 일반 관객들에게 있어서는 그 영상만으로도 어려움을 느끼게 하는, 극사실주의적인 색체를 어김없이 보인다 하겠습니다. 

이런 스카이 크롤러의 완벽한 영상미학은 공중전에서도 그대로 드러나게 됩니다. 굳이 미야자키 하야오와 비교한다면, 미야자키 하야오의 하늘이 로맨티스트적인 느낌을 물씬 풍기는 반면, 오이시 마모루의 하늘은 차가우리만치 냉정한 이성주의자의 그것이라고나 할까요. 전자와 후자의 퀄리티를 비교하는 것은 의미가 없는 듯 싶군요. 단지 취향의 차이일 뿐, 오시이 감독의 영상미는 확실히 그만의 정체성을 보란듯이 화면 가득 빛내고 있습니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee



영원한 젊은 속에 시들어가는 피터팬, 킬드레

야기를 이끌어가는 인물들은 '킬드레'라고 불리는 어린 소년 소녀들입니다. 나이를 먹지않는, 정상적으로 태어났다기 보다는 무언가 인공적인 방법에 의해서 태어난 존재인 킬드레. 전쟁이라는 인류 최대의 인공적 재앙을 쇼로 만들고, 그것을 아이들의 모습을 한 킬드레가 대신한다는 스카이 크롤러의 설정은 다분히 충격적이면서도 수많은 아니메에서 볼 수 있는 설정의 심오한 변주곡이기도 합니다. 실제로 작품 내에서 킬드레는 풍요로운 물질 만능주의 시대에 길들여져 어른이 되기를 싫어하는 현재의 젊은이들을, 그들과 맞서게 되는 정체불명의 격추왕 '티쳐'와 전쟁회사에 속한 어른들은 삐뚤어진 사회를 구축한 기성세대를 상징하는 비유로, 확실히 엔터테인먼트의 성격을 띈 아니메에 자주 등장하는 어린 소년 소녀 전사들과는 그 성격을 달리하고 있다고 하겠지요.

스카이 크롤러는 이러한 킬드레의 모습을 비행기를 몰고 신기의 조종술로 적군들을 쓰러뜨리는 멋진 피터팬의 모습이 아닌, 자신의 어린 시절 또는 부모의 기억과 같이 정상적인 인간들이 가져야할 추억을 제거당한 체 매일매일 반복되는 전쟁 쇼 속에서 매말라가는 소년들의 모습으로 묘사함으로써 보통의 아니메와는 다른 쓸쓸한 분위기를 이끌어 냅니다. 미성년자인 이들이 애연가인냥 연신 담배를 피워대거나, 술집에서 술을 마시고 콜걸과 잠자리에 드는 모습은 십대의 탈선이나 방황, 혹은 주인공들을 멋지게 보이기 위한 클리셰라기보다는 반복되는 전장과 잃어버린 자아라는 공허감을 메우기 위한 그들의 소리없는 아우성인 듯 위화감과 애처로움이 느껴지는 장면이 아닐까 싶은데요. 이러한 그들의 모습이 감정이 없는 듯한 메마른 표정과 함께 시종일관 잔잔하게 묘사되면서 작품의 분위기는 심연 속에 어두운 무언가가 존재하는 잔잔한 바다와 같은 형상을 띄게 됩니다.

특히, 이야기의 한 축이라 할 수 있는 우리스 기지의 지휘관 쿠사나기 스이토의 경우는, 킬드레로서는 상당히 오랫동안 생존하며 사랑을 하고 이별을 겪었으며, 그리고 아이를 키우고 있는, 마치 어른과 킬드레의 경계선 상에 위치한 인물로, 작품의 화두를 던지는 역할을 한다고 하겠는데요. 불안한 심리상태와 알 수 없는 공허감 속의 그녀는 인간으로서 가장 중요한 것이 빠져있는 킬드레가 인간다움을 갖기 시작하는 과정의 모습이며, 동시에 어른이 되기를 싫어하는 젊은이들이 마침내 사회에 첫발을 들인 그 시점의 모습과도 같은 것으로, 그녀를 통해 주인공인 칸나기는 킬드레로서의 자신의 존재에 물음표를 던지게 되고, 마침내 그 운명에 맞서기 위해 티쳐에게로 향하게 됩니다.

칸나기의 잊혀진 과거 역시 작품의 중요한 이야기거리입니다. 이 소재는 약간의 미스테리적인 형식을 취하면서 관객들에게 가벼운 수수께끼를 던져주게 되는데요. 이것이 그리 난해한 것은 아니지만 작품 내에서 명확하게 답을 제시하는 것이 아니라 분위기상으로 그럴 것이다라는 모호한 답을 남긴 체 긴 여운을 주고 있습니다.. 사실, 전부터 그래왔지만 오시이 마모루의 작품에는 깔끔한 결말이란 없습니다. 마치 무대의 조명이 서서히 꺼지면서 페이드인 하듯, 결말은 서서히 관객의 마음 속에서 꺼져가듯 사라지죠. 이러한 이야기는 명확함을 원하는 이들에게는 더없는 허무함과 공허감을 안겨줍니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


전체적으로 무겁게 깔려 있는 분위기 속에 새로온 신참 동료의 신문 접는 모습을 보며 칸나기는 자신이 잃어버렸던 무언가를, 그리고 킬드레로서 살아가는 것이 어떤 것인지를 어렴풋이 깨닫게 됩니다. 깊은 심연에 가라앉아 있던 무언가가 마침내 수면 위로 드러나고, 쿠사나기와 칸나기의 인연은 현재에서 벗어나 과거와 미래를 향하기 시작합니다. 


긴 여운의 결말... 그리고 오늘 밤은 별에 안기어

라울 정도의 스펙타클한 공중전과 답답할 정도로 가슴 아프고 숨막히는 킬드레의 이야기는 묘한 부조화를 던져줍니다. 오시이 감독 스스로는 자신을 상업 만화영화 감독이라고 칭하고 있지만, 실상 그가 보여준 작품들의 스펙트럼은 상업영화라는 표현이 무색한 난해한 작품들이 대부분인데요. 그럼에도 불구하고, 오시이표 작품들은 하나같이 그 비주얼에서 상업적인 형식을 띄고 있는 것이 사실입니다. 그가 연출한 작품 중에 유일하게 비주얼에서도 상업적이지 않았던 작품은 '천사의 알(1985)'이 아닐까 싶군요. 그러나 그러한 상업적인 비주얼 위에 풀어놓는 오시이 표 이야기는 언제나 끊임없는 자아와 정체성의 되물음이라고 하겠습니다. 실로 부조화스러운 작품들 그 자체랄까요.

다만, 스카이 크롤러는 그런 오시이 특유의 현학적 이야기와 상업적 극사실주의 속에서 한줄기 로망의 빛이 스치고 지나간 듯한 느낌의 작품입니다. 격정적이지는 않지만 위험한 것처럼 아슬아슬한 쿠사나기와 칸나기의 애정선은 작품의 주제, 즉 성장하지 않는 젊은이들의 고뇌와 정체성을 극복할 수 있는 하나의 열쇠처럼 빛난다고 할까요. 너무나 메마른 느낌의 이 작품 속에서 펼쳐지는 둘의 관계는 오히려 뜨겁지 않기에 애잔하게 느껴지기까지 합니다. 감정이 메마른 쿠사나기가 칸나기에게 조금씩 마음을 보이는 이런 광경은 사실 오시이 감독의 작품에서는 좀처럼 보기 힘든 모습이기도 하구요. (공각기동대나 패트레이버에서도 그랬지만, 오시이 감독의 작품에서 러브스토리는 드라마가 아닌 팩트 그 자체로 묘사되는 것이 대부분입니다.)

마침내 칸나기는 티쳐에게로 기수를 돌립니다. 메마른 킬드레들의 가슴에 넓고 푸른 창공은 아름답지만 차가운 요람이자 묘지입니다. 때마침 엔딩에 흐르는 아야카의 '오늘 밤도 별에 안기어(今夜も星に抱かれて)'은 너무도 작품의 엔딩과 잘맞는 곡이 아닐까 싶습니다. 마치 러닝타임 내내 참고 참았던 감정이 녹아내리듯 흘러나오는 음악 속에 장면은 서서히 페이드 아웃되고 이야기는 끝을 맺습니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


아, 엔딩 스탭롤이 다 올라갈 때까지 자리를 뜨지 마시길. 엔딩곡이 너무도 아름답기도 하지만 그 끝에는 또다른 시작이 기다리고 있기 때문입니다.


<참고 사이트>

[1] スカイ・クロラシリーズ, Wikipedia Japan
[2] 스카이 크롤러 スカイ クロラ, 2008, 씨네 21

[3] <스카이 크롤러> 오시이 감독의 수작 애니메이션, 무비조이
[4] ‘스카이 크롤러’ 오시이 마모루 감독, 존재, 그 이상의 주제는 없다!, 무비위크

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이달의 영화 리뷰 2010년 11월차에 선정된 글입니다. 



반응형
반응형

ⓒ 2001 FILMLINK Int. · 菊地秀行 · 朝日ソノラマ · Vampire Hunger D Production Commitee


<목차>



<서문>

3부에서는 아니메 각 장르에 판타지를 대입한 새로운 형태의 퓨전 판타지를 알아보는 시간을 가졌습니다. 1부와 2부가 지역적인 관점에서 판타지 아니메를 나눈 것이었다면, 3부는 아니메를 통해 판타지가 새롭게 변형되어진 사례를 알아보았다고 해야겠지요. 이번 4부에는 SF와 다양한 설정으로 변형된 퓨전 판타지가 아니라, 고전적인 장르인 호러를 아니메에 대입하면서 판타지적인 설정이 부각된 속칭 '호러 판타지'에 대해 알아보는 시간이 되겠습니다.

사실, 호러 장르에는 상상 속에 볼법한 기괴한 괴물들이 등장하고 있기에 이미 판타지의 모양새를 취하고 있는 것이 사실입니다. 호러의 단골 소재인 드라큘라나 늑대인간, 구미호와 요괴, 도깨비는 모두 상상이나 신화 속에 등장하는 판타지 세계의 크리쳐들로, 이야기의 성격이 공포심을 자극한다는 점에서 차이를 보이는 것인데요. 이러한 판타지와 호러는 생각 외로 상당히 밀접한 연관을 갖고 있기도 합니다. 어렷을 적 보고 자란 동화에는 사람을 잡아먹는 사악한 괴물이나 마법사들의 이야기가 심심치 않게 등장하는데, 동화의 성격 탓에 이야기가 순화되었을 뿐 실제로는 공포심을 유발하는 크리쳐나 현상을 소재로 한 이야기들로, 이것만으로도 두 장르의 연관성을 어느 정도 유추할 수 있지 않나 합니다. 상상력을 발휘한다는 점에서 호러와 판타지는 어찌보면 같은 출발점을 가지고 있는 장르들이라고 하겠습니다. 실제로 판타지의 어두운 단면에는 공포와 어두움이 존재하고 있다고 할 수 있습니다. 판타지의 단골 악역인 악마와 마왕이 호러의 주테마인 것도 그런 맥락이라고 할 수 있겠지요.

이러한 연유에서인지 실제로 호러적인 상상력과 연출방식은 판타지를 표현하는데 있어서 큰 힘이 되기도 합니다. 판타지를 대표하는 J.R.R 톨킨의 소설 '반지의 제왕'을 영화화한 필 잭슨 감독이 '데드 얼라이브'나 '프라이트너'와 같은 공포영화를 연출해왔던 인물이라는 점이나, '스파이더 맨' 시리즈로 잘 알려진 감독이자 실사영화판 '워크래프트'를 연출할 예정인 샘 레이미 감독이 공포영화 '이블 데드' 시리즈로 연출경력을 쌓아온 인물이라는 점은 이러한 이야기를 뒷받침하는 하나의 예라고 할 수도 있지요. 2부에서 언급한 오리엔탈 판타지 장르의 아니메 '십이국기'의 경우에도 원작자인 후유미 오노가 공포소설을 써온 여류작가라는 점도 여기에 해당되는 사례가 아닐까 합니다. 상상의 이야기를 표현하는데 있어서 호러는 마치 강한 맛을 내는 스파이스 소스같은 역할을 하는 셈입니다.

이번 시간은 위에서 이야기한 판타지의 어두운 단면, 즉 다크 판타지라고 표현할 수도 있을 호러 판타지를 소재로 한 아니메에 대해 이야기해보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 잠깐, 공포 장르에 거부감을 갖고 있는 분, 또는 노약자와 임신부는 살포시 뒤로 가기를 눌러 주....실 건 없군요. 무서운 장면 안나옵니다. 부담갖지 마시고 즐겨 주세요.


아이들의 만화영화에 귀신이야기를 접목시킨다면?

화영화가 비록 어린이를 대상으로 한 한정된 장르는 아니었으나, 만화영화가 등장하기 시작한 초기에는 소재의 선택이나 사회적 분위기 등, 여러 면에서 아동들을 대상으로 한 동화적인 작품이 주로 만들어진 것이 사실입니다. 이것은 일본 만화영화에서도 예외가 아니어서 일본 상업용 만화영화의 시작을 장식한 도에이 동화의 작품들 모두가 세계명작동화를 소재로 한 동화 판타지의 형태였었는데요. 이런 상황이다보니 공포심을 심어줄 수 있는 호러와 같은 소재들이 만화영화에 등장하기에는 아무래도 여러가지 제약이 있을 수 밖에 없었습니다.

하지만 '백사전(1958)'에 등장한 사람으로 둔갑하는 거대한 흰뱀이라든지, '소년 사루토비사스케(1959)'에 등장하는 여자요괴와 같은 설정이 어느 정도 호러라는 장르의 영향을 받았음을 감안한다면, 호러와 일본 만화영화는 먼 옛날부터 미약하지만 길고 긴 인연을 쌓아왔던 것이라고 생각할 수 있지 않을까 합니다. 이는 디즈니의 만화영화에 등장하는 사악한 마법사 여왕의 음침한 모습에서도 어느 정도 그 편린을 엿볼 수 있는데요. 물론, 이러한 것들은 공포심을 유발시키기 위한 소재이긴 했으나, 아이들이 보는 작품이라는 것을 감안하여 표현 수위와 같은 여러가지 측면에서 호러의 특색이 거세된 것들이라고 하겠습니다. 아이들의 눈높이 맞게 희석시킨 경우라고 할 수 있을까요.

이렇게 호러의 소재를 만화영화에 접목시키는 것이 부분적인 수준에 그치고 있을 때, 한 편의 작품이 요괴라는 호러적 소재를 정면에 내세워 TV 시리즈 아니메로 성공적인 모습을 선보이게 되니 그것이 바로 일본 만화영화의 대표적 아이콘이자 국민 만화라 할 수 있는 미즈키 시게루의 '게게게의 키타로(1968)'인 것입니다.

그림 연극의 일러스트에서 시작된 이 작품은, '묘지의 키타로'라는 원제에서 묘지라는 단어가 주는 어감 덕분에 작자 자신의 어린 시절의 별명(게게루)에서 변형된 무의미한 '게게게'라는 단어가 사용되었다는 이야기로 알 수 있듯이 당시 호러 장르가 만화영화로 표현되는데 있어서 여러가지 제약을 갖고 있음을 단적으로 보여준 사례라고 하겠는데요. 유령족의 마지막 일족 소년 키타로와 키타로의 아버지인 눈알 아저씨, 그리고 쥐 아저씨와 같은 요괴 캐릭터들이 등장하는, 일본의 오래된 전승 이야기를 바탕으로 한 미스테리한 괴담의 형식을 띈 원작의 이야기는 만화영화로 이식되면서 요괴소년인 키타로와 그의 동료들이 악한 요괴들과 싸운다는 어린이판 다크 히어로물의 형식을 취하게 됩니다. ·

ⓒ 水木プロ · TOEI Animation (좌) / ⓒ 第一動画 (우)


그림연극과 만화를 거쳐오면서 이미 어른들과 아이들 모두에게 익숙한 컨텐츠로 자리잡고 있던 키타로는 만화영화로서도 대성공을 거두게 됩니다. 특히, 요괴 만화임에도 불구하고 엽기적이지만 친숙하고 재미있는 캐릭터들이 시대를 넘어 지금까지도 인기를 얻게 되는데요. 비록 여러가지 시대적인 여건에 의해 호러 판타지 본연의 색깔이 많이 탈색된 키타로였지만, 이런 소재가 대중적이고 스테디한 인기를 얻으면서 만화영화에 호러 장르가 인식되는 것이 불가능하지만은 않다는 것을 증명하게 됩니다. 특히, 구전되는 이야기에 등장하는 요괴의 수만도 엄청나게 많을 정도로 괴담을 즐기고 괴담에 익숙한 일본의 국민성을 고려할 때, 아니메에서 호러 장르가 앞으로 보다 더 자주 등장하리라는 예상을 가능하게 하는 하나의 사례라 하겠지요. 

키타로와 비슷한 시기에 방영된 '요괴인간 벰(1968)'의 경우는 키타로에 비해 보다 더 호러의 특징을 잘 살린 작품입니다. 사람이 되고 싶은 요괴인간 벰, 베라, 베로의 이야기는 역으로 인간들의 삐뚤어진 모습을 투영하는 등 작품 내적으로도 상당히 성숙한, 당시 TV 만화영화에서는 보기 드문 전개이기도 했었는데요. 무엇보다 당시로서는 이례적인 한일 합작 애니메이션으로 일본 내에서도 독특한 스타일의 작품 세계에 큰 인기를 끌기도 했던 작품입니다. 키타로와 함께 60년대 호러 만화영화의 큰 획을 그은 작품이기도 하지요.

70년대를 넘어서는 나가이 고의 '데빌 맨(1972)'이 그 바톤을 이어받게 됩니다. 데빌맨은 앞선 두 이야기와 비슷하게 악마가 주인공인 다크 히어로적인 성격의 작품이지만, 울트라 맨과 같은 거대 히어로의 성격이 더해진 보다 하드한 액션이 볼거리인 장르라고 할 수 있겠습니다. 판타지보다는 히어로 액션물에 더 어울리는 형태라고 할 수도 있지요. 이에 비해 비슷한 시기에 코믹스로 그려진 데빌맨은 실로 호러 판타지에 어울리는 충격적인 표현과 이야기로 구성되어 있습니다. 묵시록적인 세계관은 평범한 히어로물의 모습을 보여주었던 TV 시리즈와는 확연히 다른, 나가이 고만의 어둡고 암울한 작품관을 보여주고 있는데요. 그 표현방식에 있어서도 당시로서는 충격적이라 할 수 있을만큼 하드고어스러운 표현으로 호러 판타지에 어울리는 모습을 하고 있다 하겠습니다. 비록 이러한 비주얼과 이야기는 당시 만화영화로는 표현하기 힘든 것들이었지만, 호러의 진행방향이 확실히 이전과는 달리 과격해지기 시작함을 증명하는 것이기도 했지요. 특히 나가이 고의 하드고어적인 폭력성이나 묵시록적인 세계관, 거기에 가학적 에로티시즘은 후대의 작가들에게도 상당한 영향을 미치게 됩니다.

이후 나가이 고는 '도로롱 엔마군(1973)'과 같이 키타로의 영향을 받은 듯한 아동용 호러 판타지물을 선보이며, 호러 판타지의 끈을 놓치는 않습니다만, '마징가 Z(1972)'의 대히트로 인하여 본연의 정체성을 잠시 접어두고 로봇물의 활성화(?)에 앞정서게 됩니다. 70년대까지만해도 호러가 만화영화에서 제자리를 잡는 것은 순탄치는 않은 듯 싶었습니다.  이제 그 자리를 SF와 로봇들이 메꾸면서 호러( 판타지)는 봉인된 미이라처럼 만화영화의 심연으로 가라앉게 되고 잠시 동안의 동면에 들어갑니다.

ⓒ 永井豪 · DYNAMIC Pro · TOEI Animation



OVA의 탄생과 하드고어 호러 판타지의 대두

60년대 말부터 70년대 초반의 TV 아니메가 태동기에 등장하여 좋은 반응을 이끌었던 키타로와 요괴인간, 데빌맨 이후로 호러 판타지는 주목할만한 작품을 내놓치 못한 체 70년대를 지나 80년대로 들어서게 됩니다. 당시에 이와 같은 현상은 1부부터 3부까지 언급한 다른 판타지 장르도 비슷한 양상이었는데요. 82년도에 테즈카 오사무의 작품을 원작으로 한 '돈 드라큘라(1982)'가 스폰서의 자금사정으로 8화라는 초 단기연재를 끝으로 조기 종영(물론, 돈 드라큘라 역시 호러의 의미가 퇴색된 가족물의 형식을 보여준 작품이지만)하는 등 호러 판타지는 80년대 중반까지 뚜렷한 대표작을 내놓지 못한 체 깨어나지 못하고 있었습니다.

SF/로봇물의 득세가 무엇보다 큰 요인이었지만, 점차적으로 감상 연령층이 높아지는 아니메에서 (고정팬층이 확보된 키타로를 제외한) 아동용 호러 아니메가 경쟁력을 상실한 것도 하나의 원인이라 보구요. 장르적 특성상 TV 시리즈로 나오기에는 표현의 제약이 따랐고, 극장용으로 만들어지기에는 성공가능성이 의심되었던 것도 하나의 원인이 않을까 싶습니다. 바로 이무렵, 호러 판타지와 같은 마이너한 장르에 한가닥 희망을 던져준 일대 사건이 발생했으니 그것이 바로 OVA(Original Video Animation)의 탄생이었습니다.

오시이 마모루의 '달로스(1983)'를 시작으로 OVA는 TV와 극장으로 양분되어 있던 아니메 시장에서 서서히 그 입지를 다지게 됩니다. 당시에는 주력 영상매체인 VHS 비디오와 베타 비디오 외에 레이저 디스크까지 생겨나면서 일본 미디어 시장이 점차 과열되는 양상을 보이기 시작했는데, 이 영상 매체들의 수요를 충족시키기 위한 수단이자 마니아들의 다양한 욕구를 만족시켜줄 수 있는 대안으로 OVA가 적격이었던 셈이지요. 장르나 표현수위가 TV 아니메나 극장용 아니메에 비해 훨씬 자유로웠던 OVA는 그동안 소외되던 장르를 위한 블루오션이었으며, 애니메이터들이 자신이 원하는 작품을 만들 수 있게 하는 기회를 부여하게 됩니다. 그리고 이를 통해 그동안 소외받고 있던 호러 판타지 역시 새로운 추진력을 얻게 되니, 이 시기에 첫 테이프를 끊게 되는 작품이 바로 공포소설의 대가 키쿠치 히데유키의 동명소설을 원작으로 한 아시다 토요오 감독의 '뱀파이어 헌터 D(1985)'였던 것입니다.

ⓒ 菊地秀行 · 朝日ソノラマ (좌) / ⓒ 西谷史 · ANIMATE Film (우)


뱀파이어라는 호러 장르의 대표적인 캐릭터를 소재로, 인간 어머니에게서 태어난 혼혈 뱀파이어 던필의 모험 이야기를 다룬 이 작품은, 키쿠치 히데유키와 천재 일러스트레이터 아마노 요시타카의 환상적인 조합으로 단연 호러 판타지에서 두각을 나타내는 작품이었습니다. 이런 작품이 아니메로 제작된다는 것은 OVA로 인해 가능해진 표현상의 자유와 장르의 다양화가 하나의 원인이라고 하겠는데요. 특히, 이 작품은 호러 판타지에 어울리는 고어스럽고 괴기적인 비주얼로 이전보다 더 공포스러운 느낌을 선사하게 됩니다. 이러한 노골적이고 잔인한 연출은 아시다 토요오의 차기작 '북두의 권(1987)' 극장판에서도 등장하며, OVA로 인해 촉발된 표현의 자유가 극장판 아니메에까지 옮겨지게하는 계기가 되지요.

OVA의 활성화와 함께 80년대 중후반에는 SF 장르가 몰락하면서 다른 장르가 조금씩 힘을 얻게 되는, 이른바 아니메의 춘추전국시대가 시작하게 됩니다. 이 시기에 발표된 몇몇 판타지 작품들 중에서도 호러 판타지의 활약상은 눈에 띄는 것으로, '기동전사 더블제타 건담(1987)'의 초절정 인기 애니메이터 키타즈메 히로유키가 캐릭터 디자인으로 참여하여 화제가 되었던 '여신전생(1987)'의 경우는 평범한 학생이 악마를 소환하고 합체하는 다크 히어로 액션물로 비록 아니메는 큰 인기를 얻지 못했지만, 게임으로 큰 호평을 받으며 호러 판타지의 흐름을 계속 이어가게 됩니다. 그리고 87년, 마침내 호러 판타지의 흐름을 바꾸는 새로운 이변이 일어나게 되는 것입니다.

리미티드 아니메 기법을 예술적인 경지까지 끌어올린 아니메의 영상 아티스트 린 타로 감독의 제자로서, 스승 못지 않은 기량을 갖추고 있던 카와지 요시아키가 후일 그의 절친한 친구가 되는 뱀파이어 헌터 D의 작가 키쿠치 히데유키의 동명소설을 원작으로 호러 판타지 아니메의 역사에 한 획을 그을 걸작 OVA를 탄생시키게 되니 그것이 지금도 카와지리 요시아키의 걸작 필모그라피 맨 윗줄에 놓여있는 '요수도시(1987)'인 것입니다.

ⓒ 菊地秀行 · 徳間書店 · ビデオアート · JAP Home Video(좌) / ⓒ 菊地秀行 · 朝日ソノラマ · ビデオアート · JAP Home Video(우)


이 작품은 이제까지 선보였던 호러 판타지류의 작품들에 비해 호러스러운 분위기를 훨씬 더 실감나게 묘사했던 작품으로, 그동안 아니메에 있어서는 변방의 장르에 그쳤던 호러 판타지가 일부 마니아의 전유물이 아닌, 대중성과 작품성을 갖출 수 있다는 것을 증명한 사례이기도 합니다. 단순히 괴기적인 설정 뿐만 아니라, 폭력과 에로티시즘이라는 성인물의 코드를 아니메에 실로 완벽하게 이식해내면서도 작품의 품격을 떨어뜨리지 않는 완성도를 보여주었으며, 다크 히어로라는 우리에 오랫동안 갇혀 있던 굴레를 벗어나 하드보일드 액션장르로의 전환을 시도하며 참신한 모습을 보여주었다 하겠습니다. 단순히 말초적인 유혈장면이나 에로티시즘에 천작하지 않고, 다양한 연출기법과 뛰어난 영상미학, 그리고 독특한 설정과 디자인으로 완성도를 높이는 데에 주력한 것이 요수도시의 성공원인이라 하겠지요.

카와지리 요시아키는 이듬해에 '마계도시(1988)'에서도 요수도시의 스타일을 잇는 요사스럽고 박력있는 호러 판타지 액션을 선보이며, 아니메를 대표하는 아티스트로 거듭나게 됩니다. 그리고, 호러 판타지는 요수도시를 기점으로 활발한 활동을 보이기 시작하는데, 닌자라는 사무라이 액션 소재와 요괴라는 장르를 혼합한 '전국기담 요도전(1987)'이나 코믹스로 공전의 히트를 기록한 오기노 마코토 원작의 '공작왕 시리즈(1988~1994)', 카기노우치 나루미의 원작을 바탕으로 남편인 히라노 토시키가 연출한 '흡혈희 미유(1988)', 그리고 란마1/2와 메종일각으로 유명한 다카하시 루미코 '인어의 숲(1991)', '인어의 상처(1993)'과 같은 작품들이 연이어 등장하면서 이제까지의 패턴을 벗어난 다양한 장르와의 접목을 통해 좋은 모습을 연이어 선보입니다. 특히, 흡혈희 미유나 인어의 숲 등은 액션이라는 틀에서 벗어나 드라마성을 강조하는 미스테리적 요소 역시 선보이면서 수년 뒤에는 TV 시리즈로까지 호러 판타지를 진출시키는 의미있는 시도를 보여주게 됩니다.

ⓒ JVC (좌) / ⓒ 平野俊貴事務 · 所吸血姫 美夕 製作委員會 · TV 東京 (우)



18금 아니메에 의한 호러 판타지의 변질과 몰락

OVA의 시작과 함께 등장한 또 하나의 현상은 바로 본격적인 성인용 H(헨타이의 H를 이니셜로 하는, 한국어로 번역하면 변태라는 뜻. 변태의 원의미보다는 에로틱이라 용어를 대체하는 뜻으로 보면 될 듯) 아니메의 등장이었습니다. 84년 '크림레몬 - 아미'를 시작으로 성인 아니메는 본격적인 행보를 시작하게 되는데요. 호러 본연의 거부감 때문에 상업성을 위해 예로부터 B급 호러영화들에 숱하게 에로틱한 장면들이 등장했던 것처럼, 이러한 성인 아니메의 태동은 호러장르와의 피할 수 없는 조우를 예고하고 있었다고 해야겠습니다.

이미 요수도시를 통해 호러 판타지와 에로티시즘의 궁합이 증명된 1987년, 요수도시보다 3개월 먼저 등장하여 H 아니메임에도 불구하고 후대의 호러 장르에 지대한 영향을 끼치는 기괴한 작품이 등장하게 되니 그것이 바로 마에다 토시오의 원작을 기본으로 한 '초신전설 우로츠키 동자(1987)'입니다. 초창기의 H 아니메는 크림레몬에서도 보여진 바와 같이 H 아니메임에도 불구하고 드라마성이 강조된 작품이 많았었는데, 이 우로츠키 동자 역시 인간계와 마계, 그리고 반인반수의 수인계가 존재하는 세상에 3,000년에 한번 부활하여 세갈래로 나누어진 세계를 하나의 세상으로 만들어낸다는 초신이라는 존재가 벌이는 이야기를 보여주어, 시놉시스만으로 보았을 때는 장대한 판타지의 성격을 갖고 있다고 하겠지요.

그러나, 이 작품은 이러한 초신과 요괴들이 벌이는 하드고어적인 잔혹한 액션과 요사스러운 묘사 외에도 당시 아니메의 수준을 능가하는 과격한 정사씬으로 H 아니메의 정체성을 강하게 드러내고 있는데요. 특히 요괴가 자신의 촉수를 이용해 여성들을 능욕하는 이른바 '촉수물의 효시'라는 또다른 명성을 갖게 됩니다. 전체적인 모양새는 호러 판타지의 형식을 취하면서 그 표현수위에 있어서는 포르노그라피의 수준으로 당대의 H 아니메 중에서는 단연 두드러진 작품이라고 하겠는데요. 이러한 B급 포르노 아니메가 일본을 넘어 북미 등에서 폭발적인 인기를 얻을 수 있었던 것은, 당시 아니메로서는 충격에 가까운 성애묘사도 묘사였지만, 이를 뒷받침할 수 있는 H 아니메로서는 보기드문 이야기의 완성도와 B급 아니메라고는 믿을 수 없는 뛰어난 작화 퀄리티를 그 요인으로 꼽을 수 있을 겁니다.

실제 우로츠키 동자의 스토리텔링은 오히려 근래의 허접한 몇몇 TV 시리즈 아니메들보다도 완성도가 높다고 할 수 있는데, 작품에 등장하는 성애묘사를 모두 삭제하거나 도입부만 보이도록 편집한 후에도 이야기에 큰 지장이 없을 정도로 여타의 H 아니메들과는 차원을 달리했으며, 야마시타 아키히코, 오오모리 히데토시, 사토 케이이치, 고토 케이지, 야나기사와 테츠야, 코바야시 마코토 등 80년대부터 현재까지 이름만 들어도 알만한 유명 아니메의 작화감독과 캐릭터 디자이너들이 대거 참여함으로써 스탭진의 이름만으르도 그 완성도를 짐작하고도 남을 정도였던 것입니다.

특히, 이 작품의 원작자인 마에다 토시오는 '음수학원(라 블루 걸, 1989)'을 연이어 히트시키면서 촉수물의 붐을 일으키게 하는 일등공신이 되었으며, 이러한 촉수물은 당시 OVA 시장에 붐을 일으키고 있던 하드고어와 호러액션 장르의 설정을 H 아니메로 가져와, 액션과 드라마의 비중을 줄이고 가학적인 성애묘사에 치중하는 기형적인 형태로의 변형을 시도하면서 호러 판타지의 타락을 일으키는 일등 공신으로서의 역할을 충실히 하게 됩니다. 90년대 중반까지 촉수물은 H 아니메의 가장 인기있는 소재로 자리잡게 되면서 과도한 폭주 끝에 현재에 이르러서는 그 영향력을 거의 잃다시피 하였고, 일본의 삐뚤어진 성적 판타지를 대표하는 아이콘으로 질타를 받아오며 일본 아니메의 어두운 부분을 상징하는 하나의 대표적인 케이스로 자리하게 되는 것입니다.

그러나, 많은 변질로 인해 그 가치가 훼손되었음에도 불구하고 이들 촉수물은 호러 판타지의 또다른 모습이었으며 같은 핏줄을 가진 사생아라 할 수 있는 존재들로, 호러 판타지를 이야기하는데 있어서 빠질 수 없는 존재로 역사에 이름을 남기게 됩니다.

ⓒ 前田俊夫 · ???



호러 판타지가 TV를 만났을 때,

크 히어로 아니메의 굴레를 벗어나 하드고어라는 새로운 장르의 총아로 앞장서며 영상미학을 선도했던 호러 판타지는 폭력과 섹스라는 피할 수 없는 덫에 걸려 스스로 자멸하게 됩니다. 그러나 이 와중에도 호러 판타지는 여러 장르와의 혼합을 통해 새로운 변신을 모색하기도 하는데요. 2부에서 언급한 '3X3 아이즈(1991)'는 오리엔탈 판타지의 형식을 취하면서도 동시에 호러적인 모습을 보여주었으며, 비슷한 시기에 등장한 후지타 카즈히로의 걸작 코믹스를 원작으로 한 '요괴소년 호야(우시오와 토라, 1992)' 역시 호러와 오리엔탈 판타지를 접목한 작품이라고 하겠습니다. 또한, 키아 아사미야의 88년도 빅히트 코믹스를 원작으로 한 '사일런트 뫼비우스(1991)'는 호러와 싸이버펑크를 조합한 퓨전 호러 판타지로 한 시대를 풍미했던 키아 아사미야의 매력적인 캐릭터와 함께 좋은 평을 이끌어 내게 되지요. 

반면, 이제까지의 우울하고 음울한 분위기에서 벗어나 '마물헌터 요코(1990)'과 같이 미소녀와 코미디를 혼합한 밝은 형태의 장르와 같이 색다른 시도도 이루어지는데, 이러한 미소녀 장르와의 조합은 '환몽전기 레다(1985)' 이후로 이어져온 미소녀 판타지물의 코드를 계승한 작품으로 볼 수 있으며, 90년대에 들어 개그와 미소녀를 조합하여 등장하는 여러 다른 판타지 장르와 같이 호러 판타지도 어느 정도 이러한 영향을 받아 이전의 요사스러운 느낌 외에 가벼운 장르와의 접점을 찾으려는 시도를 하고 있음을 의미하는 것이었습니다. 그리고, 이러한 장르 자체의 변화와 함께 90년대에는 또다른 중요한 변화가 생기기 시작하는데, 그것은 TV 아니메가 이전보다 더 표현의 자유에 있어서 관대해졌다는 것입니다.

ⓒ 麻宮騎亜 · 角川書店 (좌) / ⓒ NCS · TOHO (중) / ⓒ 平野耕太 · 少年画報社 · Hellsing製作委員会 (우)


90년대 중반에 생긴 이러한 변화는 호러 판타지가 TV로 진출할 수 있는 기회를 만들어 주었으며, 이로 인해 흡혈희 미유나 사일런트 뫼비우스 같이 OVA로 제작되었던 호러 판타지들이 TV 시리즈로 제작되었고, 이러한 양상은 21세기에 들어서도 계속적으로 이어지게 됩니다. 이것은 이전에 비하여 확실히 호러라는 장르가 대중화 되었음을 의미하는 것이기도 했는데, 이로 인해 '헬싱(2001)'과 같이 예전에는 TV 시리즈로는 상상도 할 수 없었던 (그나마 많이 순화된) 잔혹한 장면이 등장하는 작품이 버젓이 공중파로 방영되었으며, '크르노 크루세이드(2003)', '트리니티 블러드(2005)', '블러드 플러스(2005)', '디 그레이 맨(2006)' 등 편수는 많지 않지만 호러 판타지가 꾸준히 TV 시리즈로 제작되는 시대를 맞이하게 된 것입니다.

호러 판타지는 이제 더이상 특정 마니아들의 전유물이라든지, 포르노그라피를 등에 업은 변태적 성인 아니메에서난 볼 수 있는 그런 장르가 아니었습니다. 이것은 흡혈귀나 괴물들과 같은 소재가 이전에 비해 A급 작품에도 빈번하게 사용되는 당시의 영화계의 시류와도 맞아 떨어져 호러 판타지를 예술적인 경지로 끌어올렸던 카와지리 요시아키 감독과 같은 경우는 친구인 키쿠치 히데유키의 뱀파이어 헌터 D를 다시 한 번 극장판으로 리메이크한 '뱀파이어 헌터 D 블러드러스트(2000)'로 세계시장에 진출하였으며, TV 시리즈 블러드 플러스와 같은 원작을 바탕으로 제작된 '블러드 더 라스트 뱀파이어(2000)'과 같은 작품의 경우도 압도적인 영상미로 세계시장에서 큰 관심을 받으며 후일 실사영화로까지 제작되기에 이르르는 것이죠.

그 뿐만 아니라 호러 판타지는 미스테리와의 조합을 통해 새로운 형태의 변주 또한 선보이게 되는데, '펫숍 오브 호러즈(2000)'나 '지옥소녀(2005)', '신령수 고스트하운드(2007)'와 같은 작품들은 이제까지와의 호러와는 다른 형태의, 보다 더 호러 본연의 의미에 가까워진 모습을 보이게 되며 '바케모노가타리(2009)'와 같은 작품에 이르러서는 독특한 연출스타일과 매력적인 캐릭터들로 인하여 마이너한 미스테리 호러 장르임에도 불구하고 공전의 히트를 기록하는 이변을 연출하기도 합니다.

ⓒ 地獄少女 プロジェクト · スカパーウェルシンク (좌) / ⓒ 士郎正宗 · Production I.G · 神霊狩 GHOST HOUND 製作委員会 (중) / ⓒ 西尾維新 · 講談社 · アニプレックス・シャフト


호러 장르는 근래 들어 영화에서도 단독적인 장르가 아닌, 장르를 더욱 돋보이기 위한 양념과 같은 요소로 사용되면서 전에 없는 인기를 누리지 않나 싶습니다. 특히, 반지의 제왕 3부작 이후로 판타지가 어린이의 전유물이 아닌 어른들도 즐길 수 있고 시장성도 있음이 증명된 이후에는 성인용 판타지의 세계를 표현하는데 있어서 그 리얼리티를 구축하는데 있어서 호러적인 설정을 빼놓을 수가 없는 듯 싶군요. 그것은 괴담과 기담에 익숙하며 오래 전부터 만화영화에 성인용의 표현수위를 적용시켜온 일본 아니메에서도 마찬가지인 듯 합니다. 다양한 상상력을 동원하여 기괴한 괴물들과 공포심을 유발하는 크리쳐가 등장할 수록 극의 흥미는 더더욱 커질 터이니 말입니다.

다만, 호러 장르는 마치 그 단어의 어감처럼 빛과 어둠의 경계에 위치한 존재이기도 합니다. 인간 내면의 어두운 본성을 자극할 여지도 있으며, 포르노와 같은 저질문화에 동화되어 타락할 여지도 가장 큰 소재인 것입니다. 이러한 양날의 검과 같은 호러를 잘 다루어 공포심과 상상력을 극대화하면서도 작품 자체의 완성도에 있어서 아낌없는 박수를 쳐줄 수 있는 좋은 호러 판타지 작품들이 많이 나오길 바래봅니다.

(판타지 아니메 연대기 4부 끝. 5부에서 계속)


<참고사이트>

[1] ゲゲゲの鬼太郎, Wikipedia Japan
[2] 妖怪人間ベム, Wikipedia Japan
[3] デビルマン, Wikipedia Japan
[4] 뱀파이어 헌터 D(吸血鬼ハンターD ) 1985 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회
[5] 요수도시(妖獸都市) 1987 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회
[6] 超神伝説うろつき童子, Wikipedia Japan
[7] Horror Party - 호러애니메이션 by 깅오바, 지나간 미래, 또는 다가올 과거를 기록하다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.

반응형
반응형

 전 13화 CG 애니메이션으로 찾아올 시로 마사무네의 싸이버펑크 걸작.

ⓒ 2007 Shirow Masamune / Seishinsha · EX MACHINA Film Partners

2008년도 극장판 포스터

로 마사무네의 코믹스로 공각기동대보다 먼저 발간되어 SF 마니아들의 큰 지지를 얻었던 '애플시드(Apple Seed)'가 앞선 두 편의 극장판 아니메(2004년 2007년에 각각 개봉. 88년도의 단편 OVA도 있었음)에 이어 마침내 TV 시리즈로 제작된다고 합니다. 극장판의 스타일을 이어가듯 TV 시리즈 역시 CG 애니메이션으로 제작된다고 하는군요. 전 13화의 분량으로 2011년 봄에 방영될 예정이라고 합니다.

기획은 극장판 애플시드 두 작품의 기획을 맡았던 미콧&마사라(Micott & Basara)가 맡고 있구요. 제작은 공각기동대 시리즈부터 '고스트 하운드(2007)', 'R.D 잠뇌조사실(2008)' 등을 통해 시로 마사무네와 끈끈한(?) 인연을 이어가고 있는 Production I.G가 제작을 맡고 Jinni's Animation Studio가 제작협력으로 나서고 있습니다. 이 스튜디오는 디즈니 재팬에서 제작한 단편 3D 애니메이션 'Fireball'의 제작을 맡기도 했지요.

Jinni's Animation Studio가 제작에 참여한 Fireball. ⓒ Disney

감독은 하마나 타카유키로, '테니스의 왕자(2001~2005)'부터 '쵸콜릿 언더그라운드(2008)', '도서관 전쟁(2008)', '짐승 연주자 에린(2009)'와 같은 드라마 중심의 아니메에서 주로 활약해온 인물입니다. 개인적으로는 기대반 걱정반이군요. 각본은 공각기동대 SAC 시리즈의 각본부터 R.D 잠뇌조사실 등의 작품의 각본을 맡으며 시로 마사무네의 작품에는 나름 일가견이 있는 후지사키 쥰이치가 맡았습니다. 후지사키 씨의 경우는 하마나 타카유키 감독과 짐승 연주자 에린에서 같이 작업한 전례도 있고 하니 호흡은 어느 정도 문제가 없을 듯.

이외에도 Production I.G의 간판 작화감독 고코 타카유키가 캐릭터 디자인 및 작화감독을 맡아 공각기동대에서 이어지는 사실적이고 극화적인 스타일을 선보일 것 같구요.(이 부분은 개인적으로 무척 맘에 드는군요. 반면, 그로 인해 캐릭터적인 매력은 요즘 아니메 층에는 어필하지 못할 듯 싶다는 예상도 됩니다.) 공각기동대 극장판 'Ghost in the Shell(1995)'과 '이노센스(2004)'에서부터 애플시드 극장판에 이르기까지 시로 마사무네의 메카닉을 아니메로 재현하는데 있어서 풍부한 경험과 탁월한 센스를 보여준 타케우치 아츠시가 역시 이번에도 메카닉 디자인을 맡는다고 합니다. 캐릭터와 메카닉에 있어서는 큰 이견이 없을 정도로 탁월한 선택이지 않나 싶습니다.

CG 애니메이션이지만 극장판과 같은 툰쉐이딩 기법의 CG 아니메가 될지는 두고 보아야 하겠습니다. 일반 CG 아니메에 비해서는 아무래도 작업량도 많고 하니 비록 짧은 분량이긴 하지만, TV 시리즈로는 조금 무리가 있지 않을까 싶기도 하군요. 이래저래 스탭진 구성은 대체적으로 만족스럽습니다. 압도적인 CG로 멋진 영상미를 보여주었지만 스토리에 있어서는 평이한 모습을 보이며 범작에 그친 두 편의 극장판을 능가하는 스토리텔링을 보여줄지가 관건이 아닐까 싶군요. 감독의 전작을 볼 때 과연 박진감 넘치는 싸이버펑크 액션물을 얼마나 잘 소화해낼지도 궁금하구요. 비주얼 쪽은 큰 문제가 없이 좋은 완성도를 보여줄 것으로 예상되니 관건은 역시 각본과 이를 잘 표현해낼 수 있는 연출에 달려있지 않을까 합니다. 뭣보다 13화라는 짧은 분량이니 만큼 컴팩트하면서도 기승전결이 잘 갖춰진 이야기가 되어야 할텐데 말이죠.

내년 봄 예정이라고는 하지만, 아직 홈페이지도 오픈되지 않은 상황인지라 자세한 진척도나 여러가지 정보는 알 수가 없는 상황인데요. 새로운 모습으로 다시 돌아올 애플시드의 귀환을 기다리는 즐거움이 하나 더 추가되었다고 해야겠습니다.

☞ 출처: Appleseed XIII CG Anime Series Green-Lit for Next Spring by ANN (보러가기)
☞ 원본출처: 士郎正宗の「アップルシード」が新たにアニメ化! 『アップルシード XIII』by MyCom Journal (보러가기)

덧붙임) 포스팅한지 하루만에 홈페이지에 프리뷰 페이지가 생겼군요. 아니메 공식 이미지라기보다는 그냥 홈페이지를 위한 일러스트인 듯 싶습니다.

ⓒ 2007 Shirow Masamune / Seishinsha · EX MACHINA Film Partners


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.



반응형
반응형

ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會


<스탭>

◈ 감독: 사토 케이이치
◈ 원작: 사토 케이이치
◈ 제작: 타츠노코 프로


<시놉시스> 

세상의 도시들은 긴 세월동안 정령 유리네와 그의 전사 카라스에 의해 지켜지고 있었다. 요괴들의 세상과 인간 세상을 이어가며 양쪽의 질서를 지키는 수호자 카라스 중 한 명인 혼슈인 에코는 요괴와 그들의 세상을 잊고 살아가는 인간들에게 분노, 스스로의 의지로 유리네를 배반하고 기계화된 요괴들과 함께 인간세상을 뒤엎을 음모를 꾸미게 된다. 최강의 카라스인 에코를 막으려 여러 카라스들이 도전하지만 그의 압도적인 힘 앞에 차례로 쓰러지고... 에코의 음모를 막고 인간세상과 요괴세상 모두의 질서를 되찾을 새로운 카라스는 과연 나타날 수 있을 것인가. 


타츠노코 프로 40년 노하우와 사토 케이이치 감성 디자인의 만남

'학닌자대 갓챠맨(1972)'와 '신조인간 캐산(1973)', '타임보칸(1975)' 등으로 일본 최대의 아니메 스튜디오 도에이 동화와 어깨를 나란히 하며 70년대를 수놓은 타츠노코 프로덕션(일본식으로는 줄여서 타츠노코 프로). 타츠노코는 아니메에 5인 전대물의 공식을 대입하는 등 히어로 액션물에서 발군의 작품들을 선보이며, 히어로물의 본가로 인정받고 있는데요. 비단 히어로물의 본가라는 명성 외에도 코믹스나 소설 등을 원작으로 하지 않고 자신만의 오리지널 아니메로 승부를 걸어 여러 명작을 탄생시킨 제작사로도 정평이 나있습니다. 히어로물 외에도 '마하 고고(1967)', '개구리 왕눈이(1973)'이라든지 '이상한 나라의 폴(1976)' 등 독창적이면서도 완성도 높은 작품들을 만들어낸 아니메 역사의 산증인이기도 하죠.

비록 지금은 그 위세가 예전같지 못하다고 하지만, 토리우미 히사유키(에어리어 88 감독), 아마노 요시타카(천재 캐릭터 디자이너, 뱀파이어 헌터 D, 파이널 판타지 시리즈 캐릭터 디자인), 코가와 토모노리(전설거신 이데온, 성전사 단바인 등의 캐릭터 디자인. 스튜디오 비보의 창립자로 기타즈메 히로유키, 온다 나오유키의 스승), 오카와라 쿠니오(아니메 1세대 메카닉 디자이너. 기동전사 건담의 메카닉 디자인), 오시이 마모루(아니메의 철학자. 패트레이버, 공각기동대 등 연출), 타카다 아케미(일본 최고의 미형 캐릭터 디자이너 중 한명. 마법천사 크리미마미, 오렌지로드의 캐릭터 디자인) 등 기라성 같은 애니메이터들을 키워냈으며, 타츠노코에서 분사한 Production I.G는 현재에도 높은 완성도를 보여주는 걸작 아니메들을 지속적으로 제작해내는 명 제작사로  알려져 있기도 합니다. 

카라스는 바로 이러한 전설적인 아니메 제작사 타츠노코가 자사설립 40주년(설립 1962년)을 기념하여 2005년부터 출시한 6부작 OVA로, 타츠노코의 트레이드 마크인 히어로 액션물을 기본으로 하여 특촬물과 호러물을 적절히 조합한 다크 히어로 판타지 액션 아니메라고 정의할 수 있겠습니다. '겟타로보호(1991)', '자이언트 로보(1992)'부터 'BIG O(1999)', '마징카이저(2001)' 등 레트로 퓨처 풍의 로봇 아니메에서 디자인을 맡으며 활약해온 사토 케이이치의 첫 연출작으로, 특유의 스타일리쉬함으로 멋진 액션 비주얼을 선보이게 됩니다. 사토 케이이치는 로봇물 외에도 '백수전대 가오렌쟈(2001)', '인풍전대 허리켄쟈(2002)', '폭룡전대 아바렌쟈(2003)' 등의 특촬물에서도 캐릭터 디자인을 맡아왔으며, 타츠노코가 제작한 다크히어로 액션물 '소울테이커(2001)'에서 크리쳐 디자인을 맡으며, 히어로물과 용자물에도 조예가 깊다고 하겠습니다. 2000년 NTT 도코모의 CF 영상인 'NTT 도코모 갓챠맨' 역시 그의 작품이기도 하지요.

연출경력은 없지만, 로봇물부터 특촬물과 히어로물까지 골고루 참여한 그의 이력은 이 작품의 성격을 가늠할 수 있게 해줍니다. 특히, 이 작품은 그가 기획부터 원안, 감독에 이르기까지 큰 영향력을 보이고 있어 타츠노코의 40주년 기념작이기도 하지만, 어찌보면 사토 케이이치를 위한, 사토 케이이치에 의한 작품이라고 해도 과언이 아닐 듯 싶습니다.

ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會



2D와 3D가 혼합된 압도적인 영상미와 비주얼

프닝부터 압도적인 액션 비주얼로 팬들을 화면 깊숙히 끌어들이는 카라스의 영상은 단연코 압권입니다. 카라스의 액션 미학은 특촬물에서 볼법한 액션 시퀀스를 다이나믹하고 역동적인 표현이 가능한 아니메의 영역으로 표현해 내었다는 것인데요. 근래의 CG 기술의 도움을 얻은 바가 크지만, 그럼에도 불구하고 카라스의 비주얼에는 일반적인 CG 영화나 애니메이션에서는 느끼기 힘든 질감과 분위기가 느껴집니다.

실제로 제작진은 2D와 3D의 중간 정도의 느낌을 내는 것을 비주얼의 목표로 삼고 있다고 했는데요. 이를 위해 일반적인 사람들이나 엑스트라들의 경우에는 셀화로 작업한 원화를 CG로 보정해주는 작업을, 그리고 카라스나 요괴와 같이 비현실적인 캐릭터들은 CG로 작업한 기본 위에 셀화 작업과 카라스만의 강렬한 명암대비를 사용하여 CG 이면서도 마치 셀화와 실사의 중간 같은 질감을 느끼게 해주고 있습니다. 특히, CG 위에 셀화로 보정을 해주는 작업에 있어서는 다른 애니메이션에서 사용되었던 툰 쉐이딩(Toon Shading: CG로 만들어진 기본 그림 위에 애니메이션에서 쓰이는 것과 같은 셀화적 색감과 그림자를 입히는 기법. 애플시드 극장판이나 마비노기와 같은 게임에서 보는 비주얼을 뜻함) 기법과는 달리 CG 캐릭터의 일부분, 즉 망토와 같은 부분은 셀화로 작업하고 나머지 CG 부분은 강렬한 명암효과를 부여하여 CG의 느낌을 최소화 시킨 다음, 각종 광원효과 등을 적용하여 CG의 기본 질감이 거의 느껴지지 않도록 하는 독특한 방식을 채택한 것입니다.

이러한 방식은 상당히 많은 작업량을 요구하는 속칭 노가다에 가까운 작업이었습니다만, 관록의 타츠노코 제작진답게 이런 부분에서도 특유의 장인정신을 발휘하여 높은 완성도의 비주얼을 창조해내게 됩니다. 물론, 이러한 과도한 작업량이나 CG가 투입되면서 생긴 제작비의 상승은 제작 도중 카라스의 프로젝트를 잠시 휘청거리게 하는 요인으로도 작용한 듯 하지만, 결국 40주년이라는 명제하에 끝까지 포기를 하지 않은 제작진의 의지 덕분에 시리즈는 유종의 미를 거두게 되지요.

이야기가 잠시 옆으로 빗나갔지만, 이러한 카라스의 독특한 영상미는 CG 효과를 눈에 띄지 않게 한다는 것이 선결조건이었기에 될 수 있는 한 밝은 조명이나 밝은 장소에서의 액션씬은 자제하는 것이 유리했습니다. 다행히 다크 히어로와 요괴들이 등장하는 액션물이었기에 자연스레 카라스의 액션은 주로 밤을 배경으로 이루어지게 되었지요. 음산하고 어두운 배경 속에서 시커멓고 괴기스럽게 생긴 캐릭터들이 펼치는 하드한 액션에 강렬한 명암효과와 광원효과가 부여되면서 CG의 이질감은 상쇄되었고, 효과는 더욱 화려하게 부곽됩니다. 이런 컬러와 효과가 빠른 스피드의 액션 시퀀스와 함께 어우러지면서 카라스의 비주얼은 강렬하고 세련된 블랙의 느낌을 선사하게 되지요.

특히, 압권은 특촬물에서 익히 볼법한 과장된 등장씬과 변신씬, 그리고 공격을 들어가기 전의 특별한 포즈 등을 들 수 있는데요. 어린이들에게 극적효과를 느끼게 하기 위해 자주 쓰이는 이 특촬물적인 시퀀스는 성인들이 볼법한 다크 히어로 액션물에서 강렬한 컬러링의 CG와 음산한 분위기, 그리고 적절한 음악에 맞춰 전혀 유치하지 않은 시퀀스로 탈바꿈하게 됩니다. 꽤 과격한 액션 연출이 등장하기에 어찌보면 액션에서만큼은 사실주의적 연출이 등장했을 법도 하지만, 스타일과 멋을 최대로 살려낸 이러한 연출방식은 '과장'이라는 키워드를 액션 연출에 가장 성공적으로 대입한 사례 중 하나라고 해도 좋을 정도로 시종일관 눈을 떼지 못할 즐거움을 선사해줍니다. 비주얼에서만큼은, 그리고 액션연출과 그 스타일에 있어서는 타츠노코의 40주년을 기념하기에 부족함이 없으며, 아니메 중에서도 그 영상미를 내세우기에 부족함이 없을 것 같은 작품이라고 하겠습니다.

ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會



호러와 느와르가 뒤섞인 강렬하고 하드한 액션

라스는 타츠노코의 히어로물 중에서도 드물게 다크 히어로라는 슬로건을 내세우고 있습니다. 애초에 기획 단계부터 제대로된 다크 히어로물을 만들어보자는 취지로 시작된 이 카라스는 사악한 쪽에 몸을 두고 있다가 그들을 배반하고 정의의 편에 선다는 다른 다크 히어로물과는 달리, 도시의 수호자로 까마귀의 형상을 한 어둡고 우울한 과거를 지닌 히어로로 묘사됩니다. 이런 면에서 카라스는 데빌맨이나 뱀파이어 헌터 D와 같은 부류라기보다는 배트맨의 부류에 가까운 히어로일지도 모르겠는데요. 전반부에는 주인공인 오토하의 과거가 거의 드러나지 않은 체 단편적인 영상만이 제공되면서(그것도 자세히 눈여겨 보지 않으면, 주인공인지 눈치채기가 힘들 정도) 오히려 베일에 쌓인 비밀스러운 히어로로 묘사됩니다.

오히려 초반부는 기계와 결합된 기괴한 모습의 요괴들이 등장하고 그들에 의해 사람들이 끔찍한 모습으로 살해되면서 이를 해결하려는 쿠레 형사와 사기사카 형사의 시점에서 이야기가 전개되는, 마치 호러나 미스테리 드라마와 같은 모습을 보여주는데요. 이러한 괴기스러운 사건 속에 고양이 정령 유리네의 기묘한 주문과 함께 등장하는 카라스의 모습이 무척이나 인상적이라고 하겠습니다. 전체적으로 3화까지의 전개는 이렇게 인간들의 시점에서 이야기가 전개되고 기묘한 사건이 발생한 후, 결국 정체를 드러낸 요괴 앞에 신비의 인물 카라스가 등장하는 시퀀스를 따라가고 있다고 해야겠지요.

이야기에서 또다른 중요인물로 등장하는 누에의 경우에는 요괴로서 요괴들과 그들을 이끄는 선대 카라스 에코를 배신하고 인간의 편에 선 인물이라 하겠는데요. 오히려 다크히어로의 성격 상 이 누에야말로 카라스의 진정한 다크히어로가 아닐까 합니다. 누에의 경우는 요괴이면서도 자신의 본모습을 드러내기보다는 대부분 인간의 모습을 하고 나타나게 되는데, 뮤지션처럼 느껴지는 스타일리쉬한 패션과 금으로 도금된 멋진 권총, 그리고 오토바이와 같은 액세서리들로, 마치 느와르물에 등장하는 멋진 주인공을 연상시키게 합니다. 전체적으로 이야기의 시점은 쿠레 형사와 사키사카 형사, 누에, 그리고 카라스의 세가지 시점에서 이야기가 전개됩니다. 여기에 인간의 시점에서 그들을 관찰하게 되는 시골에서 상경한 아가씨 히나루, 누에를 따르는 요괴소년, 거기에 또다른 도시에서 온 유리네와 그녀의 카라스인 호무라 등의 시점이 대입되면서 작품은 다양한 시점으로 이야기를 풀어갑니다.

상세보기

초반에는 일부분만 드러나며 전체적인 얼개를 알 수 없었던 이야기는 이렇게 여러 인물들의 시점에서 전개된 이야기의 조각들이 하나로 얽히며 마침내 실체를 드러내게 됩니다. 1화에 등장했던 알 수 없는 응급실의 인물이 누구인지, 왜 누에가 요괴들을 배반하고 인간들의 편에 섰는지, 오토하는 과연 누구이고 어떻게 카라스가 되었는지 등등이 차례로 밝혀지게 되지요. 여러가지 의문들과 다양한 등장인물들로 인해 내러티브가 길어지고 지루해질 우려도 있지만, 이 작품은 제법 스토리텔링과 액션의 균형을 잘잡은 작품입니다. 액션에 몰입하여 작품의 내러티브가 실종하지도 않았고, 내러티브에 집중하여 작품이 지루해지지도 않았구요. 거기에 다양하게 등장하는 인물들이 모두 각자의 사연을 갖고 나름의 결말을 맞이하는 점도 훌륭한 편입니다. 등장인물 중 누구 하나 버리지 않았다고 해야할까요. 조연급인 인물 사기사카 형사와 그의 딸 요시코의 이야기도 카라스의 이야기와 연결되어 있지만 그다지 큰 연관은 없었음에도 불구하고 메인 줄거리를 따라 적절한 전개와 클라이막스, 그리고 결말을 보여줍니다.

물론, 다른 도시의 카라스인 호무라의 등장은 조금 생뚱맞은 감도 있습니다만, 이야기 자체를 훼손시키기 보다는 그저 관찰자로서의 역할에 그치기 때문에 큰 영향을 주지는 않는 편입니다. 오히려 호무라의 통통 튀는 매력이 카라스의 어두운 분위기를 상쇄해준다고 할까요. 이런 인물로는 히나루를 또한 얘기하지 않을 수 없는데요. 작품의 이야기와는 진짜로 전혀 상관없는 히나루는 우연치 않게도 카라스와 요괴들이 등장하는 장소마다 어김없이 찾아와 본인의 생업인 아르바이트에 열중하고 있습니다. 얼핏보면 정말 아무런 상관도 없는 그녀이지만, 이렇게 작품의 매 에피소드마다 주변인물로 등장하는 장면은 감독의 유머감각을 느낄 수 있는 부분이기도 합니다. 마치 영화 속 카메오의 등장같이 말이죠. 

전체적으로 카라스의 이야기는 이처럼 여러개의 에피소드들이 조각조각 나누어져 메인 줄거리와 함께 유기적으로 흘러가다가 메인 줄거리의 전개과정에 맞춰 에피소드 각각도 나름의 결말을 보여주는 구성을 취하고 있습니다. 상당히 영리하고 재기넘치는 스토리 구성이라고 할 수 있을까요.

ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會



마니악한 40주년 기념작, 감탄과 아쉬움이 교차

라스는 타츠노코의 40주년 기념작이라는 말이 무색하지 않은 그야말로 놀라운 완성도를 보여준 작품이라고 하겠습니다. 정성을 들인 멋진 비주얼, 비주얼에 걸맞는 잘 짜여진 이야기 구조, 거기에 비주얼과 이야기의 균형을 잘잡은 연출 등 완성도 면에서는 인정을 해줄 수 밖에 없는 작품이지요. 거기에 엔터테인먼트 본연의 재미에도 충실한 작품입니다. 과연 초짜 연출가의 작품인가 싶을 정도로 훌륭한 모습을 보여주지 않았나 싶습니다.

반면, 사토 감독의 스타일이 거의 100%를 차지한다 싶은 이 작품은 40주년 기념작이라는 태그를 띄고 나면 과연 타츠노코의 작품인가 싶을 정도로 연관성이 없는 편입니다. 실제 타츠노코의 인재들이 상당수 타츠노코를 떠난 후인지라 이 작품은 거의 신진급 인물들이 참여한 타츠노코의 정체성을 그다지 엿볼 수 없는 작품이기도 하지요. 히어로물이라는 장르적 특성 외에는 타츠노코와의 교집합을 찾기가 힘들어 보입니다. 물론 일부 스타일에 있어서 이 작품은 타츠노코의 2001년작 소울테이커를 연상시키기도 합니다. 실제로 소울테이커는 사토 감독이 디자이너로 참여한 작품이기도 하구요. 하지만, 소울테이커 역시 타츠노코의 작품이라기보다는 신보 아키유키의 색깔이 너무 많이 드러나는 작품이기에 연관성을 찾기는 힘들다고 하겠습니다. 애초에 기획 스타일이 뭔가 새로운 것을 해보자는 것이었기에 이런 부분은 감안해야 하는 부분이긴 합니다. 그저 물론 작품의 호불호나 완성도와는 무관한 그저 개인적인 생각일 뿐인데요. 맛이 좋다, 없다, 짜다, 싱겁다가 아닌 '맛은 있는데, 이 집 전통의 맛은 사라졌네' 라는 정도의 느낌이랄까요.

또한, 감탄스러운 영상미와 잘 짜여진 이야기에도 불구하고 이 작품은 뭔가 사람을 잡아끄는 스토리텔링에서는 역시 부족한 면이 있다고 해야겠습니다. 잘 짜여졌지만, 너무 많은 인물들이 등장하면서 이야기의 깊이는 얕아진 측면이 있습니다. 그만큼 메인 스토리의 힘이 약해졌다고 해야할까요. 마니악한 스타일리쉬 액션으로는 100점짜리이지만, 그 이상을 보기에는 좀 아쉬운 느낌이기도 합니다. (물론, 이 작품은 2006년 제5회 동경 국제 아니메 어워드에서 작품상을 수상하며, 작품성을 인정받지요.) 물론, 첫 연출임을 감안하면 대단하다고 하겠습니다. 40주년 기념이니만큼 타츠노코에서도 전폭적인 지원을 해서였지 않겠나 싶기도 하구요.

아쉬운 것은 타츠노코가 40주년 기념작에도 불구하고 예전과 같은 힘을 보여주지 못한다는 것일 겁니다. 타츠노코의 몰락 이후 아니메는 제대로 된 히어로물을 보기가 힘든 편인데요. (물론, 2000년대에도 타츠노코는 얏타맨 리메이크가 실사판 등으로 여전히 활동을 하긴 합니다만) 이제 50주년을 향해가는 타츠노코가 50주년 기념작에는 보다 더 멋진 히어로물을 들고 우리를 찾아와 주기를 기대해봅니다.

ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會



<참고 사이트>

[1] KARAS, Wikipedia Japan
[2] さとうけいいち, Wikipedia Japan
[3] Project K, 카라스 한국판 DVD 스페셜 피쳐
[4] 메이킹 카라스, 카라스 한국판 DVD 스페셜 피쳐

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2005 Tatsunoko Pro. / 鴉 - KARAS 製作委員會에게 있습니다.



카라스 전편 일반판 박스세트 (12disc) - 10점
사토 케이치/미라지엔터테인먼트


반응형
반응형

ⓒ Sotsu · Sunrise


<목차>



<서문>

타지 아니메 연대기 1부와 2부를 통해 여러분은 아니메에 등장하는 두 종류의 판타지인 '서양 판타지(1부)'와 '동양 판타지(2부)'에 대해 알아보았습니다. 사실, 지역적인 관점에서 보자면 판타지는 이렇게 두 종류로 나뉜다고 할 수 있습니다. 여기에 하나를 더 추가하면, 두 장르가 섞이거나 전혀 다른 세계관을 설계하여 지역적 구분이 모호해진 '무국적 판타지'라고 하겠지요. 하지만, 저는 이 무국적 판타지를 지역적 관점이 아닌 장르적 관점에서 바라보고자 합니다. 그것은 무국적 판타지라 분류하기에는 아니메가 너무도 다양한 장르와의 혼합을 시도하고 있기 때문인데요. 그 과정 중에 어떤 작품은 서양 판타지와 로봇 아니메를, 어떤 장르는 동양 판타지와 히어로 액션물을 결합하는 것과 같이, 무국적이라고 정의하기에는 다소 애매한 요소들이 내재하고 있기 때문입니다. 이렇게 아니메의 독창적인 장르들, 즉 로봇물, 히어로물, 마법소녀물과 같은 장르와 판타지의 결합(무국적 판타지를 포함하여)을 이번 3부에서는 '퓨전 판타지'로 명명하고자 합니다.

퓨전 판타지는 사실 판타지의 한 장르로 정의하기에는 무리가 많습니다. 몇 가지 판타지적 설정이 가미되었으나 실제 작품의 성격은 판타지와는 전혀 다른 형태의 작품들도 많기 때문인데요. 대표적으로 '드래곤볼' 시리즈 같은 경우는 오리엔탈 판타지 서유기를 모티브로 하고 있고 소원을 들어주는 용신이라는 판타지적 장치가 등장하고 있지만 전반부는 코믹액션물의, 후반부는 무협액션물의 성격이 짙습니다. 게다가 캡슐이나 우주선, 스카우터, 로봇 같은 SF 요소까지 등장하는 그야말로 백화점과 같은 설정의 작품이기도 하지요. 사실 드래곤 볼 쯤되면 판타지라고 부르기에는 다소 무리가 있는데요. 다양한 장르에 판타지적 설정을 가미하여 수많은 작품들을 만들어낸 아니메의 특성상, 퓨전 판타지는 어찌보면 한 장르로 정의 내리기가 어려운 가장 광범위한 장르일지도 모릅니다. 실제로 1부나 2부에서 언급한 작품들 중 상당수도 정통 판타지라기보다는 일본적인 재해석이나 다른 장르 아니메와의 크로스오버가 시도된 퓨전 스타일의 작품들이죠.

따라서 이번 시간에는 이토록 광범위한 퓨전 판타지의 장르에 어떤 형태의 시도들이 있는지를 알아보며, 그중 대표적인 몇몇 작품만을 소개해보는 시간이 되겠습니다.


로봇, 판타지의 대지 위에 서다

2부에서 언급한 것처럼 판타지를 주소재로 하여 시작된 일본의 상업 극장 만화영화는 60년대 중반에 들어 일본산 오리지널 코믹스를 원작으로 한 만화영화가 그 자리에 들어서면서 점차 인기를 잃어가기 시작합니다. 이러한 가운데 테즈카 오사무나 이시노모리 쇼타로(혹은 이시모리 쇼타로), 나가이 고와 같이, 후대에 지대한 영향을 끼치게 되는 대형 만화가들의 작품들이 TV까지 진출하면서 아니메의 장르적 완성을 가져오게 되는데요. 로봇물, 히어로물(혹는 전대물), 마법소녀물과 같은 일본만의 오리지널리티가 가득한 만화영화들이 인기를 얻으면서 판타지는 주도권을 빼앗기고 아니메의 변방으로 밀려나기 시작합니다.

당시 아니메에서 가장 큰 비중을 차지하고 있던 로봇물은 '기동전사 건담(1979)'을 기점으로 고연령층까지 그 영역을 확대하면서, 높아진 연령들의 눈높이에 맞춰 이전보다 더 드라마적인 요소가 더 강해졌으며, 정통 SF 스타일이 도입되면서 논리적인 설득력이 뒷받침하는 사실주의적 성향이 강해지게 됩니다. 80년대 중후반까지 이러한 현상이 지속되자 판타지의 입지는 그다지 나아질 기미가 보이지 않았는데요. 저연령대이건 고연령대이건 가리지 않고 SF와 로봇물이 범람하면서 판타지가 들어설 곳은 어디에서도 보이지 않게 됩니다.

그러나, 판타지의 부활은 이런 SF/로봇의 흐름 속에서 오히려 변방이 아닌 중심에서 부활하게 됩니다. 바로 그것이 당시 아니메의 흐름을 만들어낸 장본인 중 한명인 토미노 요시유키 감독이었다는 사실은 어찌보면 아이러니한 일이기도 한데요. 이는 토미노 감독 스스로가 어느 한 장르에 안착하기보다는 다양한 장르에 도전하는 크리에이터로서의 자세를 가지고 있었기에 가능한 일이 아닐까도 싶습니다. 그리고 그 결과물이 바로 83년도에 선라이즈에서 제작된 판타지 로봇물 '성전사 단바(1983)'인 것입니다.

ⓒ Sotsu · Sunrise


다른 차원의 세계 바이스톤 웰로 불려온 소년 쇼 자마가 그곳에서 오라력이라는 기이한 힘으로 동작하는 곤충모양의 거대 인간병기 오라 배틀러에 탑승하여 성전사로 전쟁 속에 휘말리는 단바인의 이야기는 오라력으로 움직이는 기이한 거대 병기 외에는 중세유럽의 시대배경을 지닌 지극히 판타지적 세계관을 가진 작품이었는데요. 특히, 이 작품은 판타지의 세계관을 빌렸으되 그 성격은 이전의 판타지 만화영화와는 다른 성인취향의 시리어스하고 드라마틱한 설정을 보여줬고, 세계관이 바뀌었을 뿐 그 모습은 리얼로봇의 한 장르로 보아도 될 법한 설정들로 꾸며져 있다는 특징을 갖고 있습니다.

성전사 단바인은 당시 최고의 인기장르인 로봇물에 판타지를 가미한 색다른 맛을 보여주며, 일본 특유의 스타일과 세계적인 것과의 성공적인 융합을 보여주었다고 할 수 있습니다. 이후에도 판타지와 로봇 아니메의 퓨전은 '중전기 엘가임(1984)'과 '기갑계 가리안(1985)'을 거치면서 독특한 매력을 가진 장르로 발전하게 되는데요. 흥미로운 것은 80년도 후반에 들어 로봇 아니메가 몰락의 길에 들어선 이후에도 이러한 시도는 계속적으로 보여진다는 것으로, 리얼로봇에서 다시 아동용 로봇물로 방향을 선회한 선라이즈의 빅히트작 '마신영웅전 와타루(1988)'나 '마동왕 그랑조트(1989)', 그리고 '패왕대계 류나이트(1994)'에서도 판타지와 로봇을 혼합하면서 90년대 들어 부활한 판타지 아니메의 인기에 힘을 실어주게 됩니다. 특히, '천공의 에스카플로네(1996)'에 이르러서는 높은 완성도의 드라마와 비주얼로 판타지와 로봇의 결합에 있어서 하나의 큰 획을 긋게 되지요.

로봇과 판타지를 결합한 판타지 로봇물은 퓨전 판타지 중에서는 가장 빈번하게 이루어지는 동시에 가장 성공한 사례라고 할 수 있습니다. 에스카플로네 이후에는 크게 주목을 받은 작품은 비록 없었지만, 최근까지도 AIC가 제작을 맡은 '이세계의 성기사 이야기(2009)'(특히, 이 작품은 AIC의 전작 '엘 하자드'나 '천지무용'의 스타일에 판타지 로봇물이 더해진 형태를 보여주지요)와 XEBEC과 Production I.G의 '브레이크 블레이드(2010)'와 같은 굵직굵직한 작품으로 그 생명력을 이어가고 있는 것을 보면 이제 어느 정도 독립된 장르로도 자리를 잡지 않았나 생각도 되는군요. 특히, 근래의 작품들은 미소녀 + 러브코미디와 같은 흥행코드를 적극 채용하면서 예전의 시리어스했던 작품들에 비해 보다 더 상업적이면서 대중적인 취향을 고려한 흔적을 느낄 수가 있습니다.

ⓒ Sotsu · Sunrise (좌측) / ⓒ AIC · VAP (중간) / ⓒ 吉永裕ノ介 · Flex Comix · Break Balde 製作委員会 (우측)



장르의 다양화와 함께 시작된 판타지의 다채로운 변형

80년대 들어서는 비록 SF/로봇 아니메가 아니메의 전반적인 비중을 차지하고 있었지만, 아니메 시장이 커지고, OVA 시장이 열리면서 다양하고 색다른 시도가 이루어지기도 했습니다. 일본 경제의 호황과 맞물려 많은 자본이 유입되고, 아니메에 대한 인식이 높아지면서 성인들도 아니메를 즐기는 등, 80년대는 그야말로 '아니메의 황금기'라고 해도 과언이 아니었었죠. 이러한 시대를 맞이하여 판타지도 비록 규모는 작았지만 여러가지 시도를 하게 되는데요. 정통 판타지보다는 다양한 아니메 장르에 배경으로 사용되거나 독창적인 세계관을 가진 창작작품을 선보이는 등 다양하고 색다른 시도를 합니다.

요술공주의 밍키로 유명한 감독 유야마 쿠니히코와 미형 캐릭터 디자이너로 이름을 떨치게 되는 이노마타 무츠미의 '환몽전기 레다(1985)'는 유럽식 중세 판타지를 기본으로, 비키니 형태의 전투복을 입은 미소녀와 변신 메카가 등장하는 등 여러모로 장르의 퓨전화가 이루어진 작품이기도 합니다. 두 콤비의 차기작이자 극장판 대작 아니메인 '윈다리아(1986)'의 경우에는 이보다는 얌전했지만, 바이크 형태의 탈 것이나 총기류가 등장하는 등 역시 현대적인 아이템이 판타지 세계에서 사용되는 시간적 퓨전을 보여주기도 했지요. 특히 레다의 경우에는 나가이 고 원작의 '꿈차원 헌터 판도라(1986)'와 같은 일련의 아류작들이 양산되는 계기를 가져왔고, 우루시하라 사토시의 육감적인 캐릭터 디자인으로 유명한 '레무니아의 전설(1989)'에 이르르면 에로티시즘과의 결합을 시도하며 18금 장르로도 그 흐름이 이어지게 됩니다.

ⓒ TOHO·Kaname Pro (좌측) / ⓒ ヒロメディア·Kaname Pro·Dynamic Pro (중간) / ⓒ Urushihara Satoshi·AIC


유럽식 판타지의 배경에 현대적이거나 미래적인 소재가 등장하는 작품 외에도 아주 색다른 세계를 창조하는 경우도 있었는데, 아니메의 철학자 오시이 마모루 감독과 천재 일러스트레이터 아마노 요시타카가 힘을 합친 '천사의 알(1985)'의 경우에는 시대적 배경과 시간적 배경, 그리고 공간적 배경조차 전혀 가늠할 수 기이한 세상에서 희한하게 생긴 총기류의 물건(이것조차 자세한 용도가 불명)을 든 정체불명의 사내와 역시 정체불명의 알을 품은 한 소녀의 이야기를 다루고 있습니다. 그 어떤 장르와도 연결시키기 어려운 난해한 이 작품은 실로 환상과 현실이 공존하는 독특한 매력의 작품으로, 오히려 이런 정체불명의 성격 때문에 판타지로 분류하는 것이 망설여지는 작품이기도 하지요. 아마노 요시타카의 몽환적인 캐릭터 디자인은 이듬해인 86년도에는 정통 판타지에 보다 가까운 스타일의 작품 '아몬사가(1986)'나 뱀파이어 헌터의 이야기를 다룬 판타지와 호러의 조합 '뱀파이어 헌터 D(1985)'에 사용되면서 아마노 특유의 몽환적인 캐릭터가 판타지와 멋진 궁합을 가지고 있음을 증명하게 됩니다. 이후, 아마노 요시타카는 RPG의 명작 타이틀 파이널 판타지의 캐릭터 디자인을 맡게 되면서 판타지와의 인연을 계속 이어가게 되지요.

80년대 아니메의 호황기와 함께 높은 완성도를 보여주었던 판타지와 타장르의 융합은, 타츠노코의 '천공전기 슈라토(1989)'에서는 일본식 전대 히어로물과 불교/힌두교 신화가 접목된 독특한 모습을 보여주기고 했습니다. 80년대 후반부터 90년대 초중반에는 오히려 이렇게 동양적인 판타지 소재가 아니메의 다른 장르들과 퓨전을 이루거나 직접적인 소재로 사용되는 사례가 많았는데요. 이 시기에는 '로도스 전기(1990)'를 기점으로 정통 판타지 또한 심심치 않게 등장하여 전반적으로 판타지가 강세를 띄는 시기이기도 했습니다.

'슬레이어즈(1995)' 시리즈의 폭발적인 인기로 판타지는 90년대 들어서는 TV에서도 자주 그 모습을 볼 수 있게 됩니다. 이 시기에 방영된 '엘 하자드(1995)'의 경우에는 판타지 아니메에서 자주 사용되는 차원이동을 소재로 곤충군단과 마법이 등장하는 신비한 세상 엘 하자드에서 벌어지는 모험이야기를 다루고 있는데요. 중동의 아라비아 세계관을 도입했으나, 고대의 인간형 병기 이프리타의 등장과 물, 불, 바람을 다루는 대신관의 등장과 같이 시간적 배경과 공간적 배경이 혼합된 퓨전 판타지의 형식을 취하고 있는 작품이기도 합니다. 거기에 러브 코미디의 성격을 띄고 있어 판타지의 성격보다는 러브 코미디 장르에 더 어울리는 특징을 갖고 있기도 하지요. 이렇게 슬레이어즈 시리즈 이후 판타지 장르는 시리어스함보다는 가벼운 코미디 위주의 성격을 보이기 시작하는데요. 아카호리 사토루의 응큼한 스타일과 개그가 혼합된 '폭렬헌터(1995)'나 독특한 개그를 선보였던 '엘프를 사냥하는 사람들(1996)'은 모두 판타지 세계관을 사용하면서도 다양한 설정과 장르적 특성을 부여하여 정통보다는 퓨전에 가까운 모습을 보여주었다고 하겠습니다.

ⓒ AIC·Pioneer·El Hazard Project (좌측) / ⓒ Satoru Akahori·Rei Omishi·Media Works·Bakuretsu Project·TV Tokyo·Sotsu(중간) / ⓒ Yagami Yu·Media Works·Amuse·Sotsu (우측)



게임과 소설, 코믹스에 이르기까지, 그치지 않는 퓨전의 시도

와 같이 극동이나 중세 유럽 외에 인도나 중동의 소재까지 빌려오면서 다양화된 판타지는 90년대 들어서는 러브 코미디의 요소마저 합세하여 보다 더 다채로운 모습을 보여주게 됩니다. 사실 아니메에서 동양 판타지이나 서양 판타지나 모두 소수의 작품(대작 극장판이나 OVA 몇 편)을 제외하고는 대중성을 고려한 결과 일본 아니메의 특징적이 요소가 혼합되어 정통 스타일과는 다른 변질된 모습으로 등장하는 것이 대부분이라고 할 수 있었습니다. 이러한 모습은 70년대에는 거의 없다시피 하다가 80년대에 들어서면서 OVA 등에서 주로 시도되었고, 90년대에 이르르면 TV 시리즈로 진출하게 되었다고 할 수 있겠죠.

21세기에 들어서는 판타지가 보다 더 여러 장르에 변형된 모습으로 사용되면서 이전보다 더 대중화되고 접근이 쉬워졌다는 느낌입니다. RPG와 같은 게임의 활성화도 어느 정도 한몫을 한 것도 싶은데요. 특히 80년대부터 시작하여 90년대를 넘어서 장수 시리즈이자 일본 최고의 인기 타이틀로 자리잡은 RPG 파이널 판타지의 경우에는 곤조의 TV 시리즈 '파이널 판타지 언리미티드(2001)'를 비롯하여, 스퀘어 에닉스가 직접 제작한 '파이널 판타지 Advent Children(2005)' 등의 작품으로 좋은 반응을 얻게 됩니다. 파이널 판타지 시리즈는 초창기에는 정통 판타지의 노선을 걷다가 7편에 이르러서부터는 현대적인 세계관을 바탕으로 이야기가 전개되면서 퓨전적인 배경을 보여주게 되지요. 특히, 이 시리즈는 아니메 외에도 게임 타이틀 자체에 삽입된 동영상을 통해 아니메에 근접하는 영상적 감동을 보여주었다고 하겠습니다.

게임을 소재로 한 아니메는 이외에도 지속적으로 제작되는데, TYPE MOON의 비주얼 노벨 게임인 '페이트 스테이 나이트(2006)'는 원작의 폭발적인 인기를 등에 업고 TV 시리즈 아니메로 제작된 사례로, 2010년에는 극장판으로도 제작되기에 이르릅니다. 전설의 영웅을 마법으로 소환하여 자신의 서번트로 삼아 성배를 차지하기 위해 벌이는 마법사들의 결투는 현대적인 배경 위에서 펼쳐지며 색다른 매력을 보여주는데요. 게다가 소환한 영웅들이 동서양을 모두 망라하는 유명인사들로 채워져 있어 시간적 배경과 공간적 배경을 모두 혼합한 퓨전 판타지를 보여주었다 하겠습니다.

ⓒ Square Enix (좌측) / ⓒ TYPE-MOON · Fate-UBW Project (우측)


이외에도 독특한 세계관으로 눈길을 끈 작품도 있습니다. 본즈가 제작한 '울프스레인(2003)'의 경우가 바로 대표적인 예인데요. 현대적인 배경 속에 하늘을 나는 거대한 배를 소유한 특권층 귀족이 존재하고, 인간으로 둔갑하여 살아가는 늑대들과 그들을 인도하는 소녀의 형상을 한 꽃이라는 기이한 소재를 사용하여, 판타지와 정통 드라마를 혼합한 멋진 완성도를 보여주다 하겠습니다. 특히, 드라마보다는 볼거리에 치중하기 시작한 최근의 아니메 트렌드와는 달리, 이야기 자체에 집중하는 모습을 보여주면서 정통 판타지는 아니었지만 정통적인 매력을 보여주기도 했지요. 드라마를 강조하는 제작사 본즈는 이외에도 눈여겨 볼만한 판타지 작품을 몇 차례 선보이는데, '스크랩드 프린세스(2003)'는 서양식 판타지를 얼개로 하여 SF를 가미한 세계관이 돋보이는 작품으로, 드라마와 코미디를 적절히 섞은 퓨전 판타지를 보여줍니다. 겉모습은 예전의 판타지 아니메에서 많이 보아온 모습이지만, 매트릭스를 연상시키는 결말과 드라마틱한 장면으로 인해 다소 엉성한 구성에도 불구하고 좋은 반응을 얻었던 작품이기도 하지요.

또한 아라카와 히로무의 동명 인기 코믹스를 원작으로 한 본즈의 또다른 히트작 '강철의 연금술사(2003)'는 20세기 초반의 유럽과 같은 새로운 세계를 창조하여 지구와는 거울처럼 대비되는 다른 차원의 세상에서 벌어지는 연금술사 엘릭 형제의 모험을 다루고 있는 작품으로, 기본적으로 소년 만화의 형식을 취하면서 연금술이라는 몹시 판타지스러운 소재를 사용하여 독특한 재미를 선사한 작품입니다. 이렇게 근대적인 세계관에 판타지적인 소재를 등장시키거나, 판타지스러운 세계관에 SF 또는 현대적인 설정을 등장시키는 혼합방식은 위와 같이 본즈가 만들어 낸 일련의 완성도 높은 작품들을 통해 90년대부터 시작된 러브 코미디 형식의 퓨전 판타지에 비해 보다 더 성숙해진 드라마를 보여주기도 합니다.

ⓒ Bones·Nobumoto Keiko·BV (좌측) / ⓒ Sakaki Ichiro·Kadokawa Shoten·Sutepri Project (중간) / ⓒ Arakawa Hiromu·Square Enix·Bones·MBS·ANX·Dentsu (우측)


지금까지 이야기한 작품들을 기본으로 요약하자면 퓨전 판타지라고 불리는 판타지를 가미한 복합적 장르의 아니메들은 다양한 세계관을 빌려와 일본의 입맛에 맞게 로컬라이징한 경우에서 자주 볼 수 있는 모습이라고 하겠습니다. 특히, 60년대의 정통파 풀 애니메이션을 거쳐 70년대의 일본식 오리지널 아니메를 지나 80년대의 장르적 완성을 거친 아니메는 이후부터는 다양한 장르와의 크로스오버와 소재의 혼합으로 작품의 매력을 더더욱 다양하게 만들고 있는데, 마치 정통 요리에서 퓨전 요리로 레시피를 다양하게 바꾼 레스토랑과도 흡사다고 하겠습니다.

하지만, 드라마 중심에서 캐릭터 중심으로 아니메의 무게추가 기울어지면서 퓨전 판타지 역시 흥미진진한 드라마를 만들어 내는 수단이라기보다는 흥미로운 볼거리(캐릭터)를 제공하기 위한 부차적인 소재로 활용되고 있으며, 그로 인해 세계관의 깊이 있는 묘사보다는 그저 단순한 미장센에 그치는 경우가 많다고 하겠습니다. '퀸즈 블레이드(2009)'와 같은 여자 캐릭터의 노출에 초점이 맞춰진 작품에서 판타지는 세심한 묘사나 디테일한 세계관의 구현이 필요치 않은 쉽사리 구현 가능한 세트 디자인일 뿐이데요. 꼭 판타지라는 소재를 깊이 있게 대입한 정통 스타일의 아니메만이 해답은 아니겠지만, 세심한 설정과 드라마가 돋보이는 판타지 작품들이 하나같이 외면받거나 제작 선호도에서 밀리는 현실은 아쉽기만 합니다. (퓨전 판타지는 아니지만, 높은 완성도에도 불구하고 저조한 시청률을 기록했던 '정령의 수호자(2007)'같은 경우가 대표적이지요.)

상업적인 관점에 너무 집착한 나머지 흥미 위주의 말초적인 작품들을 위한 부가적인 소재로서의 판타지가 아닌, 보다 더 깊이있는 설정과 이야기를 담은 작품들의 소재로서 판타지를 만나볼 수 있기를 바래봅니다.

(판타지 아니메 연대기 3부 끝. 4부에서 계속)

<참고 사이트>

[1] 판타지 로봇 서사시 - 단바인에서 에스카플로네까지 (上) by 엘로스, 별바다의 서고
[2] 판타지 로봇 서사시 - 단바인에서 에스카플로네까지 (下) by 엘로스, 별바다의 서고
[3] 환몽전기 레다(幻夢戦記レダ) 1985 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회
[4] 천사의 알(天使の卵) 1985 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 프레스블로그 MP(Monthly Posting) 2010년 11월차에 선정된 글입니다. 


반응형
반응형

 총 6 디스크의 LE버전으로 출시, 블루레이도 추후 출시예정.

'울테이커(2001)', '안녕, 절망선생(2007~2010)', '아라카와 언더 브릿지(2010)'으로 잘 알려진 신보 아키유키 감독의 2009년도 화제작 '바케모노가타리'가 한국에도 DVD로 출시되었습니다. 불법다운로드로 인해 이미 왠만한 아니메 마니아들은 다 보았으리만큼 유명한 작품임에도 불구하고 DVD로, 그것도 꽤 괜찮은 패키지로 출시되네요. 한국 DVD 시장이 점차 살아날 징조려나요.

바케모노가타리는 니시오 신 원작의 동명 라이트노벨을 원작으로 한 TV 시리즈 아니메로, 현재시대를 배경으로 요괴와 관련된 기이한 현상을 해결해가는 이야기인데, 미스테리 호러 장르인데다가 신보 아키유키 특유의 언어유희, 컷사용, 색감 등으로 인해 마니악한 취향을 보여주는 작품입니다. 그럼에도 불구하고 대중적인 인기를 얻은 작품인데요. 첫 에피소드의 등장인물이자 어찌보면 이 작품 전체의 히로인이라 할 수 있는 센조가하라 히타기 외에도 여러 매력적인 여자 캐릭터들의 힘이 아마도 큰 원동력이 된 듯 합니다.

소울테이커에서도 캐릭터 디자인을 맡은 와타나베 아키오의 캐릭터 디자인과, 안녕 절망선생에서 호흡을 맞춘 아즈마 토야코(東冨耶子인데 맞는지 확실치 않군요)가 시리즈 구성으로 참여하고, 그 외에 이이지마 토시하루(미술감독), 타키자와 이즈미(색체설계) 등 절망선생의 스탭들이 대거 참여하여 작품을 보는 순간 절망선생을 쉽게 떠올릴 수 있을 정도입니다. 소울테이커를 보신 분들도 이 작품을 보시면서 데자뷰를 느끼실 듯도 싶군요.

언어유희가 스토리의 상당수를 차지하다보니 상대적으로 움직임은 거의 없고 정지컷이 즐비합니다. 이런 부분은 일견 지루함을 유발시킬 수도 있지만, 독특한 스토리텔링이나 화면구성이 상대적으로 적은 움직임을 상쇄하는 편입니다. 아마도 부족한 인력을 효율적으로 활용한, 리미티드 기법보다 더 경제적인 화면구성을 보여준 하나의 예라고 할 수도 있겠군요. 움직이는 비주얼 노벨 정도로 생각해도 어떨까 싶습니다.

무엇보다 굉장히 까칠한 매력을 발산하는 센죠가하라양의 매력이 놓칠 수 없는 작품의 포인트. 일러스트 카드와 72페이지 분량의 해설집까지 포함된다고 하니 바게모노가타리의 한국팬들이라면 놓치기 힘든 콜렉션일 수도. DVD 제작은 미라지 엔터테인먼트로 10월 28일 발매예정.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト에게 있습니다.

 
상세보기


반응형
반응형

 아니메의 철학자와 전대물의 원조 히어로가 조우하다.

ⓒ Ishimori Productions


2010년 10월 5일부터 8일까지 일본 시바시의 전시장 마쿠하리 메세에서 열리는 2010 CEATEC Japan 쇼의 파나소닉 부스에서, 파나소닉이 스폰서를 맡고, 프로덕션 I.G가 제작을 맡은 Full HD 3D 애니메이션 '사이보그 009'가 공개될 예정이라고 합니다. 연출을 맡은 이는 무려 오시이 마모루 감독.

☞「009」3D立体視アニメ公開 押井守が映像制作, AnimeAnime (보러가기)
☞ Mamoru Oshii, Production I.G Make 3D Cyborg 009 Anime, Anime News Network (보러가기)

현재 4분 45초 정도 길이의 영상으로 제작되어 전시회 내에서만 공개될 예정이라고 하니 이것만 보아서는 파나소닉의 3D 기술력을 홍보하기 위한 홍보영상 수준이라고 보아야할 것 같습니다. 홍보영상인데도 오시이 마모루 감독에 카와이 켄지 음악감독까지 가세했으니 스탭진의 네임밸류는 막강하네요. 오시이 감독이 이런 작업도 하나요? 의외입니다.

처음 기사를 접했을 때는 극장용 아니메의 일부분을 공개하는 줄 알고 무척 흥분했는데, 현재로서는 극장 아니메로 제작을 기획한 것은 아닌 것으로 보이네요. 아쉽군요.

하지만, 전시회에서의 반응이 기대 이상이라면 파나소닉이 극장 아니메 스폰서를 자처하지도 않을까요? 오시이 마모루 감독이 다시 연출을 맡는다면, 상당히 난해난 사이보그 009가 될런지도 모르겠네요.

ⓒ Ishimori Productions


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ Ishimori Productions에게 있습니다.


반응형
반응형

ⓒ 畑事務所・TNHG


<스탭>

◈ 감독: 타카하타 이사오
◈ 원작: 타카하타 이사오
◈ 제작: 스튜디오 지브리


<시놉시스> 

마지역에서 다카가 숲과 스즈카 숲으로 나뉘어 살던 너구리들은 재개발 사업으로 인해 점차 숲이 없어지면서 존속의 위기에 처하게 된다. 이들 너구리들은 사람들이 안보일 때는 두발로 서서 다니며, 변신술과 같은 도술을 부릴 수 있는 이들이었지만, 자연을 바꿔버리는 인간들의 힘에 위기의식을 느끼게 된다. 마침내 평성 31년(평성, 일어로 헤이세이는 현재 일왕의 연호로 1988년부터 시작함. 평성 31년이면 서기로 2019년을 의미), 너구리들은 인간들에게서 자신의 삶의 터전을 지켜내기 위해 분연히 일어서기로 한다. 인간들에 맞서기 위해 너구리 장로들이 내놓은 계획은 바로 오랫동안 금지되어 있던 변신술의 부활과 인간연구 5개년 계획이었는데...


지브리의 또하나의 심장, 다카하타 이사오의 걸작 판타지

튜디오 지브리하면 대게 일본이 낳은 세계적인 감독 미야자키 하야오와 그의 주옥같은 작품들을 생각하기 마련입니다. 실제로 미야자키 감독의 작품들은 세심한 설정, 아름다운 배경, 서정적인 음악, 거대한 스케일, 신나는 모험, 반전의식과 환경주의가 담긴 메시지, 하늘을 향한 로망, 그리고 흥미진진한 스토리텔링 등 어느 하나 부족함이 없는 소재들로 가득하지요. 하지만, 스튜디오 지브리에는 미야자키에 버금가는 또하나의 거장이 자리하고 있음을 아니메를 많이 보아온 팬들이라면 알고 계시리라 믿습니다. 일본 아니메史를 이야기 하는데 있어서 빼놓을 수 없는 거장 감독 중의 한명, 다카하타 이사오가 있음을 말입니다.

사실, 다카하타 이사오는 스튜디오 지브리가 세워진 직후에는 연출이라는 자신의 본업보다는 제작 쪽에 주로 몸을 담으면서 지브리의 안살림을 챙겨왔습니다. 그러나 다카하타와 미야자키가 처음 조우한 60년대의 도에이 동화 시절을 지나 세계명작동화로 그 이름을 널리 알리게 되는 닛폰 애니메이션 시절까지는 오히려 다카하타가 연출을 맡았고, 후배인 미야자키는 그를 도와 설정 등에 관여했던 적이 더 많았지요. 이 때까지 그가 연출했던 작품들의 면면을 살펴보면 '태양의 왕자 호루스의 모험(1968)', '팬더와 아기팬더(1972)', '알프스의 소녀 하이디(1974)', '엄마찾아 삼만리(1976)', '빨간머리 앤(1979)', '첼리스트 고슈(1982)' 등 주옥같은 작품들로 가득합니다. 흥행적인 면에서 미야자키가 앞서 있다고 하지만 작품의 네임밸류만 놓고 보자면 둘은 거의 쌍벽이라고 해도 과언이 아닐 정도죠.

이런 그가 스튜디오 지브리에 안착하면서부터는 자신의 작품 활동 수를 줄이고 후배인 미야자키를 전면에 내세운 체 자신은 스튜디오 내의 궂은 일을 도맡게 됩니다. 그의 필모그라피가 상당부분 세계명작동화에 기반한 현실적이고 소소한 드라마(물론, 데뷔작인 태양의 왕자 호루스의 모험은 상당한 스케일의 판타지 드라마입니다만)였던 반면, 미야자키의 작품들은 대게 판타지적이고 모험이 가득한 이야기들이라는 점은 둘의 스타일이 같은 소스(세계 명작동화 스타일)에서 기반하고 있지만, 상당한 차이를 보이고 있음을 알 수 있습니다. 그가 지브리에서 연출한 전작 '반딧불의 묘(1988)'와 '추억은 방울방울(1991)'은 이러한 현실주의적인 성격에 더해 그동안 선보였던 유럽식 배경을 벗어나 일본적인 색체를 물씬 풍기는 모습을 보여주기도 했죠. 미야자키가 '낭만적이고 환상적인 이국의 모험'을 그린다면, 다카하타 감독은 '현실적이고 소소한 일상의 드라마'에 능숙하다고 할 수 있습니다. 이런 둘의 성격적 차이는 지브리의 작품 스펙트럼을 폭넓게 하는 하나의 강점이라고 할 수도 있구요.

그런 그가 94년 변신술을 사용하는 너구리가 주택개발사업으로 삶의 터전을 빼앗길 위험에 처하자 인간에 맞서 싸운다는 '현실적이면서도 환상적인 일상의 모험'을 다룬 재미있는 작품을 들고 나왔습니다. 바로 이번에 소개할 '헤이세이 너구리 대전쟁, 폼포코(이하 폼포코)'입니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG



인간을 풍자하는 재주많고 유쾌한 너구리들의 생활

야기는 동경의 타마지역 신도시 개발사업이 시작되면서부터입니다. 주택공급 사업의 일환으로 산을 깎아 계단형태로 아파트 단지를 세우려는 개발계획이 발표되면서 두 무리로 나뉘어 서로 다투던 너구리 무리들은 삶의 터전을 빼앗길 위기에 봉착하게 됩니다. 그런데 놀랍게도 이 너구리들은 두발로 서서 걸어다닐 수 있으며, 사람처럼 말도 하고, 심지어는 도술을 사용하여 자유자재로도 변신할 수 있는 영험한 동물이라는 것인데요. 이들은 인간들의 도시개발계획에 맞서 자신들의 터전을 지켜내고자 인간들을 파악하기 위한 인간연구계획과 한동안 금기시 해왔던 변신술을 부활시켜 인간들에 맞서기로 결정합니다. 실로 너구리들의 반란, 아니 너구리들의 역습인 것이죠.

여기서 주목할만한 것은 너구리들이 절대 인간처럼 사악하거나 계산적이지 않은, 천성적으로 낙천적이며 놀기를 좋아한다는 사실입니다. 비록 인간들에게 자신들의 평화가 빼앗길 위기에 처한 너구리들이지만, 심각한 고민은 그리 오래가지 않습니다. 인간들을 향한 대응방식이 결정되자 바로 모든 일이 해결된 것처럼 기뻐하는 너구리들의 모습은 인간의 입장에서 보면 한심하게 보일지도 모릅니다만, 천진스럽고 낙천적이라는 점에서 오히려 인간보다 더 인간적인 면모를 느끼게 하는 부분도 있습니다. 누구를 해코지하거나 다치게 하려는 공격적인 방식보다는 '원만하게 잘 해결되면 그걸로 좋지 아니한가'라는 순진한 너구리들의 방식은 자신들에게 닥친 위기상황을 실로 유쾌하게 희화화 해줍니다.

상세보기

비록 그들 무리중에도 강경파가 있어 공사장에 진입하는 트럭을 도랑으로 떨어뜨리고 운전을 방해하여 절벽에 추락시키는 것과 같은 과격한 행동을 일삼지만, 이마저 낙천적인 그들의 성격 때문에 유야무야 되어버리고 맙니다. 인간들을 아예 멸망시켜버리자는 초강수를 계획하다가도 햄버거 때문에 인간들 일부는 살려둬야 한다며 웃음으로 마무리 지어버리는 너구리들의 모습은 가벼운 미소를 짓게 만들죠.

특히, 초반에 변신술을 익히는 그들의 일상은 타카하타 감독의 숨겨진 개그가 빛을 발하는 대목인데요. 변신술을 완벽하게 익히지 못해 하반신이나 상반신은 그대로 너구리인체로 변신하거나 아예 변신술을 하지 못해 어색한 웃음을 지으며 선생님 앞을 지나가는 어설픈 너구리들의 모습은 보는 이에게 폭소를 자아내게 합니다. 너구리들의 변신술은 게다가 한계가 있는데요. 막대한 체력을 소모하기 때문에 변신을 유지하기 위해서는 스태미너 드링크를 수시로 복용해야 한다는 재미있는 제한까지 둡니다. 인간으로 변신한 뒤 한계가 다다른 너구리들은 눈밑에 진한 다크써클이 생기면서 점차 지쳐가다가 체력이 다하면 너구리로 변하고 맙니다. 이러한 설정은 실로 디테일함과 재기가 넘치는 부분이라고 할 수 있습니다.

실로 다채로운 너구리들의 매력은 상황에 따라 각기 다른 모습으로 등장하는 너구리들의 모습으로 또다른 재미를 선사합니다. 사람들 앞에서는 우리들이 익히 알고 있는 동물 너구리의 모습으로, 너구리들의 세계에서는 인간처럼 웃고 떠들고 걸어다니는 환상 속 너구리로, 패기를 잃어버린 비관적인 모습일 때는 더더욱 만화적인 형태의 너구리(기획단계에서 논의되었던 스기우리 시게루의 만화 '백팔백 너구리'의 너구리를 컨셉으로 한 것)로 변하면서 상황에 따라 다채롭게 변모하게 되는데요. 너구리들을 감정과 상황에 따라 다양하게 변화시키는 이러한 연출방식은 리얼리즘과 판타지를 자유자재로 오고가는 이 작품의 성격과도 기막히게 맞아떨어진다고 하겠습니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG

사람으로 변신하기 위한 너구리들의 특훈장면. 미숙한 너구리들의 변신장면은 기발한 웃음을 선사한다.


개발 지상주의를 향한 비판, 현실주의가 살아있는 동화

포코가 코믹 판타지의 형태를 띄고 있으면서도 비슷한 다른 작품들에 비해 돋보이는 것은 지브리의 테마인 환경주의를 보다 더 사실주의적인 관점에서 묘사했다는 것을 하나의 원인으로 들 수 있지 않을까 합니다. 거대한 판타지의 세상 속에서 환경주의를 묘사했던 미야자키와는 달리, 다카하타 이사오는 변신 너구리들의 판타지스러운 세상을 사실주의가 가득한 인간의 세상 한 가운데 떨어뜨려 놓음으로써 보다 더 이 메시지를 피부에 와닿게 하는 수법을 보이고 있는데요. 덕분에 이 작품은 판타지적인 연출이 돋보임에도 불구하고, 물과 기름처럼 판타지와 사실주의가 양립하는 기묘한 모습을 보이고 있습니다.

만약, 이 작품이 변신 너구리들의 생활이 삭제된 체 인간의 관점에서 진행되었다면, 무분별한 개발사업으로 피폐해지는 자연의 모습과 이로 인해 살곳을 잃고 인간세상으로 먹을 것을 찾아나온 야생 너구리들의 이야기라는 지극히 다큐멘터리적인 이야기가 되었을 겁니다. 이 얼개를 유지하면서 여기에 생각하고 말하는 인간적인 너구리들을 등장시켜 다큐와 동화가 공존하는 보기드문 스타일의 풍자 판타지가 탄생하게 되는 것이죠. 이렇게 상반된 두 스타일을 한 작품에 융화시키는 것은 보기에는 아무것도 아닌 것처럼 보일지 몰라도 실로 두 가지 장르에 모두 정통한 연출가만이 완벽하게 해낼 수 있는 모습일 겁니다. 그리고 이러한 것은 타카하타 감독이기에 가능한 모습인 것이구요.

덕분에 지브리 작품의 거의 공통적인 테마라 할 수 있는 환경주의는 더더욱 설득력있는 모습으로 다가옵니다. 그리고 그 결말 역시 현실과 동화의 오묘한 결합을 보여주고 있지요. 결국, 너구리들은 삶의 터전을 빼앗기지만, 그것은 배드 엔딩이라고 볼 수 많은 없습니다. 너구리들은 인간들로 변신하여 인간들과 함께 살아가는 방법을 택하지요. 변신하지 못하는 너구리들은 그들대로 주어진 환경에 순응하며 살아가게 됩니다. 비록 쓰레기통을 뒤지고, 인간들에게 음식을 구걸하는 비참한 신세로 변하지만 말입니다.

이런 식의 결말은 낭만주의적인 미야자키의 스타일에 비해서는 굉장히 현실주의적인 관점을 보여줍니다. 그렇기 때문에 타카하타의 작품은 미야자키의 작품에 비해 더 성숙한 느낌이 묻어나지요. 성숙함은 동심의 결여를 의미하지만, 폼포코에서는 유쾌한 너구리들로 인해 마냥 현실적이지만은 않습니다. 현실적인 드라마라는 레시피에 판타지라는 소스를 뿌린 맛나는 요리처럼 폼포코는 담백한 현실과 달콤한 판타지가 공존하며 인간(현실)과 자연(판타지)가 상생하기 위한 물음을 던집니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG

지브리 작품 최초로 실사장면이 삽입된 컷. 맛있는 튀김의 느낌을 살리기 위해 타카하타 감독이 직접 지시를 한 장면으로, 촬영 후 튀김은 모두 스탭들의 뱃속으로 들어갔다는 후문이...

ⓒ 畑事務所・TNHG

지브리 작품 최초로 CG를 도입한 도서관 장면. 이 장면은 작품 내에서 중요한 비중을 차지하지 않는 짧은 컷이었지만, 이를 위해 CG 경험이 전무한 지브리는 외주로 이 장면을 구현했다고 한다. 지브리에서 CG가 본격적으로 사용된 작품은 3년후에 제작된 '원령공주(1997)'.
 

소소하고 잔잔한 서민적인 이야기 

포코는 다카하타 감독의 작품 중에서도 재기발랄함과 독특함이 넘쳐나는 작품입니다. 물론 '이웃의 야마다 군(1999)'과 같은 작품에서 다카하타 감독은 지브리적 스타일을 버리고 또다른 변신을 시도했지만, 사회성과 오락성을 절묘하게 조합시킨 본 작품의 매력은 역시 다카하타 감독의 작품 중에서도 유난히 눈길을 끄는 부분이 있습니다. 그리고, 그가 지브리로 옮겨와 연출한 작품 중에서 가장 대중적인 친화도를 갖고 있기도 하구요. 한국의 극장에서 상영된 그의 유일한 작품으로, 반응도 좋았습니다.

특히, 이 작품은 일본적이면서도 향토적인 느낌을 가져다주는 굉장히 서민적인 작품이기도 합니다. 물론, 한국에서는 이러한 모습이 왜색이라는 부정적인 시각과 맞물릴 수도 있지만, 유쾌하고 우화적이면서 소시민적인 취향에 잘맞는 이 작품의 느낌은 부정적인 측면보다는 긍정적인 측면에 더 많은 점수를 줄 수 밖에 없습니다.

작품의 결말은 유쾌하면서도 해피엔딩이 아니며, 실패했음에도 슬픈 엔딩이 아닌 여운이 남는 결말을 보여주었지만, 전형적인 결말이었기에 해학적이면서도 기발했던 시작에 비해서는 김이 빠지는 느낌이 있습니다. 사실 이 작품은 기승전결이 굉장히 뚜렷한 드라마틱한 작품이라기보다는 소소하고 잔잔한 재미를 주는 작품이라고 할 수 있습니다. 이런 점도 미야자키 감독의 작품과 대비되는 타카하타 감독만의 스타일이라고 할 수 있을 겁니다. 영화는 드라마틱하지만, 현실은 그렇지 않은 것처럼 이 작품 역시 영화같은 드라마틱함이 아닌 잔잔한 물결과 같은 선택을 했다고 하겠습니다.

아쉬운 것은 미야자키 감독보다도 6살 연상인 타카하타 감독의 신작을 이제는 기대하기 힘들다는 것일 겁니다. 미야자키의 대를 이을 인재가 없는 것 역시 아쉬운 일이지만, 잔잔하고 서민적인 휴머니스트 거장의 대를 이을 전수자가 없다는 것 역시 지금의 아니메에서 무척이나 안타까운 일일지도 모릅니다.  

ⓒ 畑事務所・TNHG

클라이막스의 요괴대작전에는 지브리의 인기 캐릭터들인 토토로와 키키, 붉은 돼지가 특별출연 해주셨다. 좀처럼 볼 수 없는 타카하타 감독의 서비스라고나 할까.


<참고 사이트>

[1] 헤이세이 너구리 전쟁 폼포코 (1994) by 엘로스
[2] 비극적인 환경파괴의 연대기, <폼포코 너구리 대작전> by 김봉석, 씨네21

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 畑事務所・TNHG에게 있습니다.



   * 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 애니메이션 영화 리뷰 모아요~] 에 링크 되어있습니다.   

반응형
반응형

ⓒ Nibariki · TNDG


<목차>



<서문>

타지 아니메 연대기 1부에서는 유럽식 중세 판타지 세계관을 일본 스타일로 변주한 아니메들에 대해 알아보는 시간을 가졌었습니다. 일본 아니메에서 중세 판타지는 80년대 아니메 전성기 시절에 이르러 다양한 소재를 시도하는 과정에서 조금씩 제작되기 시작했지만, 전반적으로는 SF 아니메의 위세에 눌려 그다지 큰 흐름을 형성하지는 못했습니다. 그러다가 게임 산업의 발전과 더불어 RPG가 성장하고, 그로 인한 미디어 믹스가 전개되면서 역으로 이러한 소재들이 아니메 쪽으로 흘러들어 오기 시작하게 되지요.

이후 90년대 들어서는 로도스 섬의 전기를 시작으로 소설을 원작으로 한 판타지 베스트 셀러들이 대거 등장하면서 이를 미디어 믹스하는 과정에서 판타지 아니메들이 속속 화면에 등장하게 됩니다. 전반적으로 중세 판타지 아니메는 몇몇 히트작을 제외하고는 주로 작품에서 양념과 같은 역할을 하면서 큰 흐름을 형성하고 있지 못해왔다고 해도 과언은 아닙니다. 로봇물의 배경으로 사용되면서 퓨전 형태의 판타지로 변형되거나, 코미디 혹은 연애물의 배경으로 사용되어 색다른 느낌을 주기 위한 장치로 사용되기도 했지요. 정통 스타일의 판타지 아니메가 그닥 없음은 엘로스의 시각에서는 좀 아쉬운 면도 없지 않아 있습니다.

이번 시간에는 이러한 중세 판타지와는 어떤 면에서 평행선에 위치하는 동양적인 판타지, 즉 오리엔탈 판타지 아니메에 대해서 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.  


오리엔탈 판타지로 시작된 상업용 만화영화 시대

시다시피 상업용 일본 만화영화의 시초는 1958년에 도에이에서 제작한 '백사전'이라는 극장용 만화영화였습니다. (초기만 하더라도 일본 만화영화는 아니메라는 표현이 사용되지 않았습니다. 아니메라는 표현이 고유명사로 사용되기 시작한 것은 74년 발표된 '우주전함 야마토'가 사회적 현상이 되고난 후였지요.) 작품의 시놉시스는 중국의 고전인 전등신화를 바탕으로 수천년동안 도를 닦은 백사(하얀뱀) 백소정과 선비 허 선의 러브스토리인데요, 실로 로맨틱하고 판타지스러운 이야기라고 할 수 있겠지요. 특히, 세계사에 최초의 장편 (컬러) 만화영화로 인식되고 있는 월트 디즈니의 '백설공주와 일곱난장이(1937)'가 아름다운 공주와 마법을 사용하는 사악한 여왕, 그리고 정의로운 왕자가 등장하는 지극히 중세유럽의 판타지스러운 이야기였던 것에 비해 아시아 권에서 가장 최초의 컬러 장편 만화영화였던 백사전이 중국의 설화를 배경으로 한 판타지였다는 것은 만화영화와 판타지의 밀접한 관계를 증명하는 하나의 사례라고 할 수 있습니다.

백사전의 성공에 크게 고무된 도에이는 연이어 극장용 만화영화를 제작하게 됩니다. 디즈니가 백설공주와 일곱난장이에 이어 '신데렐라(1950)', '이상한 나라의 앨리스(1951)', '피터팬(1953)', '잠자는 숲속의 미녀(1959)'와 같은 서양식 판타지 세계를 다룬 작품들을 발표했던 것처럼 도에이 쪽도 판타지적인 성격의 작품들을 연이어 발표하게 되지요. 일본 만화영화의 초창기의 관람층은 어린이들을 위주로 한 전연령가의 성격이었기에 성인 취향의 판타지라기보다는, 모험적이고 교훈적인 소재를 가진 동화적인 판타지가 대부분을 차지하고 있었습니다. 후일 5부에서 이야기하게 될 동화 판타지에 더 부합되는 소재라고 할 수 있지요.

그러나, 초반부의 애니메이션들은 동화적인 특징을 갖고 있으면서 동시에 동양적인 세계관을 배경으로 하고 있다는 점에서 동화 판타지이면서 동시에 오리엔탈 판타지에 포함된다고 하겠습니다. '소년 사루토비 사스케(1959)', '서유기(1960)', '안쥬와 즈시오마루(1961)', '신밧드의 모험(1962)', '개구리 왕자의 왕뱀퇴치(1963)', '멍멍 충신장(1963)' 등 초창기 일본 극장 만화영화는 모두 동양적 판타지 세계관을 가진 동화적 감성의 만화영화들이 자리를 차지하게 되지요. 

ⓒ Toei Animation

초창기 일본 만화영화를 장식한 도에이의 작품들은 상당수가 동양적 배경에 판타지가 가미된 모습을 갖고 있었다. 이것은 서양적 동화를 다룬 디즈니와 대비되는, 즉 디즈니에 대항하기 위한 일종의 차별화 전략인 듯 싶다.

이렇게 초창기 만화영화의 절대적인 소재였던 오리엔탈 판타지는 테즈카 오사무나 이시노모리 쇼타로와 같은 일본적인 색체를 가진 스타 만화가들의 등장으로 일대 국면을 맞게 됩니다. 특히, 이들은 동화적이거나 판타지적인 소재에서 벗어나 SF적인 소재를 다루면서 큰 인기를 끌게 되는데요. 일본 최초의 TV 시리즈 만화영화이자 현재까지도 일본 만화영화의 상징적인 존재로 자리메김한 테즈카 오사무의 '철완 아톰(1963)'의 등장, 당대 최고의 만화영화 제작 스튜디오였던 도에이로 하여금 디즈니를 지향하는 풀 애니메이션 기반의 'A형 극장판 만화영화'에서 탈피하여 일본의 오리지널 코믹스를 원작으로 하는 저예산의 'B형 극장판 만화영화'로 방향을 돌리게 한 이시노모리 쇼타로 원작의 '사이보그 009(1966)' 등의 등장은 그때까지 이어져오던 오리엔탈 판타지의 기세를 잠재워 버리게 됩니다. 
 
일본적 감성을 지닌 새로운 작품의 등장은 만화영화의 판도를 크게 바꾸어 놓았습니다. 예전의 A형 극장판의 비중이 줄어들자 자연스레 판타지 장르 역시 축소되었고, 특히 초반 만화영화의 분위기를 좌우하던 오리엔탈 판타지는 그 비중이 크게 줄어들게 되지요. 오리지널 스토리보다는 이미 존재하고 있는 고전설화나 세계명작 등을 기본으로 한 판타지 장르는 어차피 제한된 소재로 인해 한계가 존재하고 있었는데다가 아톰이나 사이보그 009같은 SF에 기반한 창작 캐릭터의 등장이 퇴장속도를 가속화 시켰다고 볼 수 있습니다. 적절한 교체 타이밍에 등장한 셈이랄까요.

하지만, 그 와중에도 의미있는 시도가 있었는데요. 테즈카 오사무가 설립한 무시 프로덕션에서 성인들도 즐길 수 있는 예술 만화영화를 만들어보자는 취지로 제작된 아니메라마 1탄 '천일야화(1969)'의 경우는 아라비안 나이트를 소재로 몽환적인 영상과 에로틱한 표현을 통해 당대의 만화영화와 그 방향을 달리한 성인취향의 스타일로 큰 호평을 얻기에 이르릅니다. 이 작품은 글로벌 시장에 진출하기 위해 범세계적으로 알려진 오리엔탈 판타지 '아라비안 나이트'를 소재로 삼았는데, 아라비안 나이트는 이 후에도 '알리바바와 40마리의 도적(1971)'이나 국내에도 익히 잘 알려진 TV 시리즈 '아라비안 나이트 신밧드의 모험(1975)', '알라딘과 마법램프(1982)'(역시 한국 TV에서 명절특선으로 몇 차례 방영)에서도 쓰이면서 초창기 오리엔탈 판타지의 소재로 크게 각광받게 됩니다. 아니메라마 시리즈는 이후에도 두 작품이 더 발표됩니다만, 이후의 시리즈는 판타지보다는 역사적인 이야기로 전환되면서 사실적이고 예술적인 방향의 작품들을 선보이게 되지요. 

ⓒ Tezuka Production (좌측) / ⓒ Toei Animation (중간) / ⓒ Nippon Animation (우측)

아라비안 나이트는 특히 초창기 오리엔탈 판타지의 단골 소재로 사용되는데, 전세계적으로 잘 알려진 소재라는 점에서 여러모로 각광을 받은 듯 싶다.


아니메의 본격적인 시작, SF의 성장과 판타지의 쇠퇴

렇게 시작된 70년대 일본 만화영화 시대는 판타지에 있어서는 암흑기와도 같았습니다. 특히, 이 시기에는 일본 만화영화의 아이덴티티가 거의 성립되는 단계로 볼 수 있는데, 로봇물, 히어로물, 마법소녀물이라는 독특한 일본 만화영화 장르가 이 때에 와서 자리를 잡게 되고, 그 외에도 세계 명작동화와 같은 장르 등이 자리를 잡아가면서 판타지가 설 자리는 거의 없어졌다고 봐야 겠습니다. 오리엔탈 판타지이건, 서양 판타지이건 간에 모두 기존의 유명한 전설이나 설화, 동화를 모티브로 하여 제작된 작품들인지라 이미 한번씩 사용된 소재이다보니 신작을 만들기에도 거의 한계에 이르렀다고도 할 수 있구요.

그러나, 78년 마침내 오리엔탈 판타지 아니메의 한 획을 그을 작품이 세상에 공개되니 그것이 바로 故 테즈카 오사무 필생의 역작 불새 시리즈의 첫 작품인 '불새 - 여명편'이었던 것입니다.

하지만, 이 작품은 전체적인 시리즈의 관점에서 볼 때에는 오리엔탈 판타지로 규정하기가 어렵습니다. 과거와 현재, 그리고 미래를 넘나드는 시공의 이야기는 어느 때는 판타지였다가 어느 때는 SF적인 세계관으로 바뀌기도 하지요. 게다가 이 여명편의 경우에는 만화영화라고 보기보다는 당시 특수효과 기술로는 재현이 불가능했던 불새를 애니메이션으로 그려 합성한 실사영화의 모습이었습니다. 이후 불새 시리즈는 풀 애니메이션 SF 판타지 성격을 지닌 테즈카 오사무 본인의 연출작 '불새 2772 - 사랑의 코스모스존(1980)'을 거쳐 테즈카 오사무의 제자 린 타로 감독의 '불새 - 봉황편(1986)'에 이르러 진정한 오리엔탈 판타지로서의 모습을 보여주게 됩니다. 87년도에는 OVA '불새 - 야마토 편'이 출시되기도 하지요.

하지만, 70년대부터 이어져온 오리엔탈 판타지의 약세는 80년대에 들어와서도 그 사정이 나아지지가 않았습니다. 중세 판타지가 로봇물과 결합되거나 RPG의 공식을 따르면서 변형된 형식으로 계속 이어져나간 반면, 오리엔탈 판타지는 일본적인 색체를 지닌 시대물과 겹쳐지면서 동일한 색체로 인해 그 독특함을 잃어버렸고, 판타지의 또 하나의 소재라 할 수 있는 무협 요소 역시 사무라이물이나 '북두의 권'과 같은 근미래적 세계관의 액션무협 작품들과 중첩되면서 그 힘을 발휘하지 못하게 되지요. SF/로봇이라는 거대한 흐름 속에서 그 틈새를 공략하는 다양한 장르들에게마저 밀려버린 오리엔탈 판타지는, 같은 색체를 지닌 시대물이나 사무라이 물에게까지 자리를 내주면서 불새 이외에는 뚜렷할만한 작품을 보여주지 못하고 시들해져 버리게 됩니다.

ⓒ Tezuka Production

시공을 넘나들며, SF와 판타지를 오가는 대작 '불새'는 테즈카 오사무의 제자들인 린 타로, 히라타 토시오, 카와지리 요시아키, 다카하시 료스케 등에 의해 지속적으로 제작되었다.


소재의 고갈, 판타지를 부활시키다

80년대 후반부에 시작된 아니메의 침체기는 90년도에 이르러서도 좀체로 나아질 기미를 보이지 않았습니다. 아니메를 이끌고 있던 거대한 축이었던 SF/로봇 장르가 몰락하면서 다음 아니메 시대를 이끌어갈 새로운 추진력을 확보하지 못한 아니메는 복고주의 작품들과 리메이크들이 양산되면서 그럭저럭 명맥을 이어가게 되는데요. 이 시기에 중세 판타지가 판타지 본연의 모습에 충실하게 제작되었던 반면, 오리엔탈 판타지는 오히려 이시기에 이르러 변형된 모습과 색다른 시도를 보여주게 됩니다. 그동안 시도하지 않았던 타장르와의 퓨전을 시도하게 되는 것이죠.

89년도에 타츠노코 프로덕션에서 제작된 '천공전기 슈라토'는 이런 면에서 오리엔탈 판타지의 컨셉을 가미한 독특한 히어로물이라고 볼 수 있습니다. 게다가 그 소재 또한 익숙한 일본이나 중국의 판타지가 아닌, 인도의 힌두교 신화나 불교적인 소재를 모티브로 삼는 파격을 보여주었지요. 이 독특한 소재는 슈라토에만 그치지 않고, 아름답고 화려한 그림체로 이름을 알리게 되는 CLAMP의 '성전(RG Veda)'에도 사용되는데요. 성전 역시 아수라나 야차와 같은 불교적 소재가 가미된 오리엔탈 판타지 스타일의 작품이지만, CLAMP 특유의 순정만화적인 스타일과 이국적인 캐릭터 디자인으로 오리엔탈 판타지의 느낌이 그닥 드러나지 않는 작품이기도 했습니다. 이것은 원작을 제대로 살려내지 못한 낮은 완성도의 아니메 퀄리티도 크게 한몫을 했지요.

ⓒ Sotsu · Tatsunoko Pro (좌측) / ⓒ Clamp · Shinshokan


힌두교/불교적인 소재는 극동 아시아나 중동의 소재에 비해서는 신선하지만, 이를 모티브로 한 위의 두 작품은 타장르와의 퓨전이 이루어지면서 변형된 일본적 색체가 가미되어 원래의 느낌을 상당 부분 잃어버린 무국적 세계관을 가진 작품이라고도 할 수 있습니다. 원작 자체도 소재에 대해 깊은 이해를 바탕으로 제작되었다기보다는 모티브만을 가져와 자신만의 색체로 만들어졌기 때문에 정통 오리엔탈 판타지라고 하기에는 무리가 있구요.

이와는 별개로, 다카다 유조의 히트 코믹스로 원작으로 한 OVA '3X3 아이즈(1991)'는 티벳 밀교라는 독특한 소재 바탕으로 요괴와의 하드코어한 액션을 보여준 작품입니다. 다카다 유조의 데생 스타일은 앞선 두 작품에 비해서 보다 더 오리엔탈 판타지의 느낌에 가까운 형태의 모습을 보여주게 되는데요. 요사스러운 디자인과 잔인한 묘사 등은 오리엔탈 판타지인 동시에 호러 액션물에 가까운 모양새를 보여줍니다. 역시 오리엔탈 판타지를 바탕으로 일본식 변형이 가해진 사례라고 할 수 있겠지요. 이러한 호러 액션과 오리엔탈 판타지의 결합은 3X3 Eyes 외에도 오기노 마코토의 빅히트 코믹스를 원작으로 한 OVA '공작왕 시리즈(1988~1994)'에서도 찾아볼 수 있습니다.

80년대 말부터 90년대 초중반까지 오리엔탈 판타지의 변신은 이렇게 히어로물부터 호러액션물에 이르기까지 다양하게 타장르와의 혼합을 시도하게 됩니다. 95년부터 방영되며 큰 인기를 얻었으며 투니버스를 통해 방영되어 국내에서도 좋은 반응을 얻었던 '후시기 유우기(국내 방영제목 환상게임)'에 이르르면, 순정멜로물과 오리엔탈 판타지를 혼합한 또다른 형태의 모습으로도 거듭나게 되지요. 이러한 현상은 소재 고갈에 허덕이던 아니메가 상대적으로 많이 다루지 않았던 오리엔탈 판타지의 도움을 받은 결과로 볼 수 있습니다. 히어로물이나 순정멜로와 같은 아니메 특유의 장르에 이러한 오리엔탈 판타지 소재를 가미하여 새로운 느낌을 주려했다는 것이죠.

하지만, 이러한 혼합 장르들은 인기의 흐름을 이어갔다기 보다는 소재의 다양화를 위한 하나의 방편이었다는 측면에서 단발성에 그쳤다고 볼 수 있습니다. 비슷한 시기에 등장한 중세 판타지 스타일의 '로도스 섬의 전(1990)'나 '슬레이어즈 시리즈' 등이 어느 정도 인기몰이를 했던 것에 비하면 오리엔탈 판타지는 큰 성공을 거둔 작품을 만들어 내지 못한체 어느 덧 시대는 '신세기 에반게리온(1995)'의 등장으로 새로운 국면을 맞이하게 됩니다.

ⓒ Takada Yujo · Kodansha (좌측) / ⓒ Ogino Makoto · Shueisha (우측)

이 시기의 오리엔탈 판타지는 이전에 시도하지 않았던 힌두교나 밀교, 퇴마술과 같은 독특한 소재가 사용되었지만, 정통적인 스타일에 멀어지며 다른 장르와 혼합을 시도하게 된다.


동양적 소재, 글로벌 시대를 맞이하는 자세 

반게리온의 폭발적인 인기와 함께 아니메는 다시 새로운 추진력을 얻고 도약하기 시작합니다. 이 시기에는 한동안 부진했던 해외 시장의 공략 역시 공격적으로 이뤄지게 되는데요. 바로 이 시기에 마스터피스라고 불릴 수 있는 세 작품이 일본 뿐만 아니라 해외에서도 커다란 호평을 얻게 됩니다. 먼저, 아니메의 철학자이자 사실주의자인 오시이 마모루 감독의 사이버펑크 걸작 '공각기동대 극장판(1995)'가 일본 내에서의 참패와는 정반대로 세계시장에서 극찬을 얻게 되구요. '아키라(1988)'로 과거 세계시장에 그 이름을 널리 알렸던 오토모 가츠히로 또한 옴니버스 극장판 '메모리즈(1995)'로 역시 큰 호응을 얻게 됩니다. 바로 이 때, 한 편의 오리엔탈 판타지 걸작이 이 두 작품과 함께 아니메의 위상을 세계에 떨치게 되는 것입니다.

이미 수많은 작품을 통해 일본 뿐만 아니라 세계적으로 그 이름이 알려져 있던 거장 미야자키 하야오가 그동안의 무국적 세계관에서 벗어나 일본의 설화를 바탕으로 연출한 판타지 모험극 '원령공주(1997)'는, '아니메의 세계화'라는 추세에 발맞추어 자국인 일본의 색체를 물씬 풍기는 설정과 일본의 고유 민속신앙을 바탕으로 한 판타지스러운 모험 이야기를 선보입니다. 원령공주는 한동안 아니메에서는 그 자취를 볼 수 없었던 정통 오리엔탈 판타지의 모습이었으며, 그 완성도 또한 명불허전의 것이었죠. 디즈니의 배급망을 통해 개봉된 원령공주는 미국시장을 비롯하여 세계적으로 좋은 반응을 이끌어내었고, 4년 뒤의 '센과 치히로의 행방불명(2001)'을 통해서 일본 내의 모든 흥행 기록을 갈아치울 뿐만 아니라 아카데미 상까지 수상하는 기염을 토하게 됩니다. 한동안 별주목을 얻지 못했던 오리엔탈 판타지는 세계화에 추세와 함께 거장의 힘을 빌려 일본 아니메 史에 큰 족적을 남기게 되는 것입니다. (일본 역대 영화 흥행수입 1위 센과 치히로 행방불명, 3위는 원령공주)

ⓒ Nibariki · TNDG (좌측) / ⓒ Nibariki · TGNDDTM (우측)

정통 오리엔탈 판타지와 동화적인 오리엔탈 판타지가 일본영화 역대 흥행순위 1, 3위에 오르는 기염을 토하며 미야자키+판타지의 막강한 시너지 효과를 과시했다. 게다가 흥행순위 2위는 서양식 판타지와 멜로물을 결합한 '하울의 움직이는 성'.

극장가에서 큰 성공을 거둔 오리엔탈 판타지의 위상은, 그럼에도 불구하고 TV 시리즈에서는 지지부진했습니다. 21세기에 들어서는 미소녀와 개그라는 두 가지 키워드가 혼합된 학원로맨스물과, 하렘물들이 큰 인기몰이를 하기 시작하는데, 중세 판타지의 경우에는 몇몇 작품이 이 흐름에 편승하여 그 소재로써 사용되지만, 오리엔탈 판타지의 경우는 좀처럼 그렇지 못했지요. 하지만, 2002년 실로 오랜만에 오리엔탈 판타지가 TV 시리즈로 등장하게 되니 그것이 바로 후유미 오노의 장편소설을 원작으로 한 정통 오리엔탈 판타지 대하서사극 '십이국기(2002)'인 것입니다.

공포소설로 일가견이 있는 후유미 오노가 치밀한 세계관을 바탕으로 써내려간 이 소설은, 여성 작가로서는 드물게 거대한 스케일이 살아있으면서 동시에 자신의 장기인 호러틱한 분위기와 여성 특유의 섬세한 필체로 큰 인기를 얻게 됩니다. 이 인기는 시리어스하고 지루한 대하 서사극임에도 불구하고 십이국기를 장편 TV 아니메로 제작할 수 있게 한 원동력이 되었는데요. 실제로 이 작품은 그 전개가 장중하고 서사적인지라 오락적인 측면에서는 매력이 없는 작품입니다만, 원작의 느낌을 제대로 전달하며 정통 오리엔탈 판타지의 참맛을 보여주었다고 하겠습니다. 유럽식 판타지가 성인들도 즐길 수 있는 톨킨의 세계관에 기반한 이야기와, 동화를 기반으로 한 판타지로 나뉘어 지는 반면, 오리엔탈 판타지는 각 국의 설화와 전설에 기반한 동화적인 이야기가 대부분을 차지하고 있었으나, 십이국기와 같이 성인들도 즐길 수 있는 짜임새 있는 스토리의 등장했다는 것은 분명 반가운 일이라고 하겠지요.

이후 오리엔탈 판타지는 보다 더 시리어스한 내용을 가진 작품들로 성인층을 공략하게 됩니다. 특히 이 작품들 중에는 뛰어난 완성도를 보여주며 오리엔탈 판타지 팬들의 눈을 즐겁게 해준 작품들이 다수 등장하는데, 그 중 하나가 우루시바라 유키의 동명 코믹스를 원작으로 한 독특한 판타지 미스테리 '충사(2005)'라 할 수 있습니다. 이 작품은 설명할 수 없는 기이한 자연현상을 벌레라는 단어로 칭하고 이로 인해 발생한 기현상을 해결하며 떠도는 충사 깅코의 이야기를 다루고 있는 오리엔탈 판타지인데요. 현대적인 복장을 한 깅코와 근대화 이전의 일본의 시골을 연상시키는 배경이 혼합되어 시간 배경마저 모호하며, 거기에 이상한 자연현상이 겹치면서 실로 동양적인 판타지의 신비로움이 잘 살아난 걸작이라고 하겠습니다. 애니메이션의 완성도 면에서도 부족한 퀄리티로 아쉬움을 남겼던 십이국기에 비해 애니메이션 자체의 완성도 역시 뛰어날 뿐만 아니라 대중성까지 두루 갖추어 실사영화로도까지 제작되기도 했으니, 21세기 들어 오리엔탈 판타지의 의미있는 한 획을 그은 작품이라 아니할 수 없겠습니다.

ⓒ Huyumi Ono·Kodansha (좌측) / ⓒ Urushibara Yuki/ Kodansha·Mushishi Partnership (우측)

개인적으로 몹시 좋아하는 두 작품으로 십이국기는 중국을, 충사는 일본을 배경으로 하고 있다고 할 수 있다. 내용면에서는 전자는 대하 서사시를, 후자는 미스테리 드라마의 형식을 취하고 있다. 둘의 공통점은 흡입력있는 스토리텔링이라고 할 수 있을 듯.

충사 뿐만 아니라 뛰어난 완성도의 오리엔탈 판타지들이 계속적으로 등장하게 됩니다. 선라이즈에서 분사한 제작사 BONES는 '천보이문 아야카시 아야시(2006)'을 통해 일본적 색체가 강한 판타지 작품을 선보입니다. 시대물스러운 배경 위에 퇴마라는 오리엔탈 판타지 소재를 접목시켜 본즈라는 명성에 어울리는 높은 완성도의 작품을 만들어 냈지요. BONES에 버금가는 높은 완성도의 작품을 만들어내는 프로덕션 I.G는 우에하시 나오코의 인기 소설을 원작으로 한 '정령의 수호자(2007)'로 역시 정통 판타지의 진수를 보여주기도 합니다.

하지만, 아쉽게도 이 두 작품들은 뛰어난 완성도와 안정적인 스토리텔링에 비해서 대중적인 관심을 끄는데는 실패하게 됩니다. 이후 오리엔탈 판타지는 두각을 나타낼만한 작품을 만들어내지 못한 체 다시금 정체기에 접어들게 됩니다. 아니메의 세계화 추세를 맞이하여 옛 일본 시대를 컨셉으로 한 시대물과 판타지물의 등장은 어찌보면 어느 정도 한계에 봉착한 듯도 싶습니다. 안정적인 스토리텔링과 높은 완성도에도 불구하고, 흥미를 끌기에는 역부족인 셈이죠.

이제는 오리엔탈 판타지 아니메가 일본이라는 범주에서 벗어나 보다 더 다채로워졌으면 하는 바램입니다. 비록 잠깐에 그쳤지만, 인도나 티벳 등의 소재를 사용하려 한 시도는 참신한 것이었죠. 가까운 한국의 소재에도 눈을 돌렸으면 싶지만 아직 여러모로 여의치는 않는 듯 싶습니다. 무엇보다 한국 스스로도 세계에 내세울만한 전설이나 설화의 발굴에 부족했다는 생각인데요. 삼국지나 서유기, 수호지와 같이 중국에는 세계에 내세울만한 고전문학이 존재하지만, 한국은 아직 그런 측면에서는 여러 좋은 컨텐츠를 제대로 세계에 소개하지 못했다는 느낌입니다.

ⓒ 會川昇·BONES/MBS·ANX·Dentsu(좌측) / ⓒ 上橋菜穂子·偕成社·精靈の守り人 製作委員会 (우측)

성인취향의 시리어스한 작품을 주로 제작하는 본즈와 프로덕션 I.G의 오리엔탈 판타지는 월등한 완성도와 스토리텔링에도 불구하고 흥미를 끄는 것에 실패한 비운의 작품들이다.

개인적으로는 꼭 한국인만이 한국의 설화와 전설을 소재로 하라는 법은 없지 않나 싶습니다. 구미호와 같은 소재는 만화영화나 영화로서도 꽤 매력적인 소재라고 보이는데, 이런 컨텐츠들을 선진국들이 가져다 쓸 수 있는 길이 더 열렸으면 싶구요. 실례로 '식스 센스'의 나이트 샤말란 감독은 한국의 설화를 소재로 '레이디 인 더 워터'를 연출하기도 했지요. (완성도는 안습이었습니다만.) 그외에도 한미 합작 애니메이션 '아앙의 전설(역시 샤말란 감독이 실사화 하면서 안습의 완성도로 탄생)'은 오리엔탈 판타지의 성격을 띈 보기드문 작품이라고 할 수 있지요. 한국적인 컨텐츠가 세계시장에서 각광을 받는다면, 직접적인 경제효과는 없을지 몰라도 이를 통해 한국의 문화를 더 널리 알릴 수 있으며, 여러 관광 컨텐츠나 캐릭터 사업을 열 수 있는 간접적인 경제효과를 누릴 수 있지 않을까요. 

아니메에서도 이처럼 한국적인 소재가 쓰인 오리엔탈 판타지가 등장하기를 기대해 봅니다.

(판타지 아니메 연대기 2부 끝. 3부에서 계속)

덧붙임) 아, 그러고보니 95년도에 한일합작으로 홍길동을 소재로 한 '돌아온 홍길동'이라는 작품이 제작된 적이 있긴 했습니다. 신동헌 감독의 고전 홍길동을 다시 이어보자는 기획의도였지만, 전형적인 일본식 히어로물로 변질되어버린 데다가 완성도까지 안습이었던 안타까움이 있습니다만...


<참고 사이트>

[1] 백사전(白蛇傳) 1958 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회
[2] 불새-여명편(火の鳥 · 黎明編) 1978 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회
[3] 불새-봉황편(火の鳥 · 鳳凰編) 1986 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회
[4] 火の鳥 (漫画), Wikipedia Japan
[5] 3×3 EYES, Wikipedia Japan
[6] もののけ姫, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 프레스블로그 MP(Monthly Posting)2010년 10월차에 선정된 글입니다. 


반응형
반응형

☞ 본 포스팅은 '엘렌 실:라 루:멘 오멘티엘보 at NAVER'에 실었던 '판타지 아니메 연대기 (1): 일본식 중세 판타지'를 기본으로 하여 새로이 내용을 재구성한 글입니다.

ⓒ Group SNE/KADOKAWA/MARUBENI/TOKYO Broadcasting (Illustrated by Yuki Nobuteru)


<목차>



<서문>

타지라는 장르는 굉장히 포괄적인 장르입니다. 마법과 같은 초자연적인 현상들이 이야기의 소재나 배경으로 사용되는 장르를 판타지라고 쉽게 정의할 수도 있지만, 성격에 따라서는 동화와 같은 아이들을 위한 이야기가 될 수도 있고 조금은 무섭고 괴기스러운 이야기도 될 수 있습니다. 마법이 등장한다면 얼핏 고대나 중세유럽이 시대 배경이 되어야할 것 같지만 현재에 벌어지는 신비스러운 이야기가 될 수도 있지요. 흔히들 말하는 톨킨의 세계관이나 RPG(Role Playing Game)의 토대가 되는 포가튼 렐름(Forgotten Realm)과 같은 서양 문명의 세계관을 바탕으로 한 이야기일 수도 있지만, 동양의 신화나 전설, 그리고 무협소설의 이야기도 훌륭한 판타지라고 할 수 있습니다. 지구라는 별에 한정될 수도 있지만, 상상의 나래를 펼치면 지구와는 전혀 다른 차원에서 벌어지는 이야기일 수도 있구요.

이렇게 다양한 스타일로 표현될 수 있는 판타지는 그 성격상 만화영화와 상당히 궁합이 잘맞는 소재라고 할 수 있겠습니다. 동물이 사람처럼 말하고 생활하는 만화영화의 표현 자체가 판타지의 대표적인 모습이라고 할 수 있지요. 과거 디즈니의 수많은 명작 만화영화들의 소재는 대부분 세계명작 동화를 토대로 한 것이었으며, 동화는 당연하게도 판타지적인 요소를 포함하고 있었습니다. 그리고, 판타지에서 선보이는 여러 초자연적인 현상의 표현에 있어서도 과거에는 실사영상으로 재현하기 위한 기술적 제약이 많았기 때문에 그만큼 만화영화와 더 밀접한 관련을 맺기도 했지요.

이 글은 바로 이렇게 판타지와 좋은 궁합을 선보이는 만화영화 중 일본 만화영화, 즉 아니메에 한정하여 판타지라는 범주로 묶을 수 있는 작품들을 소개하면서 이들 판타지 아니메가 어떻게 흘러왔는지를 이야기 해보는 시간이 되겠습니다. 사실, 이 글은 이미 2년 전에 글쓴이의 네이버 블로그를 통해 포스팅된 바가 있습니다만, 당시에는 작품의 소개에 너무 치중하여 전체적인 흐름을 이야기하지 못했던 아쉬움이 있었기에 이번 포스트를 통해 새롭게 리뉴얼을 해보게 되었습니다. (아울러 당시 글을 다시 보니 여러 오류들이 있어서 정정차원의 글이기도 합니다)

글은 총 5부작으로 구성됩니다. 판타지하면 가장 먼저 떠오르게 되는 톨킨 교수가 창조해냈던 중간계의 세계관이나, 아더왕의 전설, 북유럽의 신화, 그리스 신화 등을 기본으로 한 서양 판타지 중에서 특히, 일본식 재해석이 주로 이루어졌던 중세 판타지를 다룬 아니메를 시작으로, 동양적 소재를 바탕으로 한 오리엔탈 판타지, SF와 같은 타장르와의 혼합이 인상적인 퓨전 판타지, 호러틱한 소재와 표현으로 색다른 분위기를 연출한 호러 판타지, 마지막으로 동화적인 세계관과 이야기를 선보인 동화 판타지로 이야기가 이어지게 되겠습니다. (개인적으로는 마법소녀물도 판타지물에 포함시킬 수도 있다고 생각합니다만, 이번 이야기에서는 일단 마법소녀물을 제외시켰습니다.)

본 글에서 정의한 판타지 아니메의 다섯가지 분류는 오로지 글쓴 이의 주관적 판단에 의한 결과로, 공식적인 명칭과는 무관한 것이오니 읽으시면서 착오없으시길 바라겠습니다. 어디가서 판타지 만화영화가 제가 말한 것처럼 다섯 종류로 나뉜다고 말씀하시다가 망신 당하시는 일이 없으시길 빌면서...


중세 판타지, 아니메의 외면을 받다(?)

세 판타지 세계관(본 글에서는 표기상의 편의를 위해 톨킨의 중간계 세계관, 북유럽 신화, 그리스 신화, 포가틀 렐름의 세계관과 같은 서양식 판타지 세계관을 통틀어 '중세 판타지 세계관'이라고 명명하도록 하겠습니다.)이 아니메에 본격적으로 등장하기 시작한 것은 58년 '백사전'으로 상업 만화영화의 시대를 연 일본 만화영화사에서도 시간이 좀 지나서였다고 할 수 있습니다. 그것은 세계 명작동화 스타일을 추구하던 당시의 아니메가 자국의 인기만화를 원작으로 한 아니메들의 공세에 밀리게 되는, 즉 '세계적인 것의 추구'에서 '일본적인 것의 추구'로 전체적인 아니메의 방향이 선회한 것이 하나의 원인이라고 할 수 있는데요. 이후 슈퍼로봇, 마법소녀, 전대물/히어로물, 레이지버스, 리얼로봇으로 이어지는 거대한 흐름은 중세 판타지라는 서양식 소재가 아니메에 끼어들 틈을 거의 주지 않았다고 봐야 겠습니다.

하지만, 이러한 트렌드가 막 틀을 잡아가던 70년대 후반 경에 중세 판타지를 소재로 한 아니메가 하나 등장하게 됩니다. 바로, 아더왕의 전설을 소재로 한 '원탁의 기사 이야기, 불타올라라 아서(한국방영제목 '원탁의 기사'. 이하 원탁의 기사)'가 그것입니다.

'원탁의 기사 불타올라라 아서'의 주인공 아서왕.

어찌보면 이 원탁의 기사는 중세 판타지를 아니메의 소재로 쓰고자 했던 의도라기보다는 제작사인 도에이 동화가 이전에 선보였던 세계 명작동화 스타일의 연장선상에 있는 것이라고 보는 것이 더 정확할런지도 모르겠습니다. 작품이 방영을 시작한 79년도는 슈퍼로봇의 전성기가 정점을 거쳐 서서히 내리막을 걷던 시기이며, 기동전사 건담이 방영을 시작하며 리얼로봇 신화의 태동을 알리던 시점이기도 했는데요.

이것은 그동안 로봇 아니메를 이끌어 오던 도에이 동화가 선라이즈에게 그 바톤을 거의 넘겨줘 버렸다는 의미가 아닐까 싶습니다. 바로 이 시점에서 도에이 동화가 자신의 옛 레퍼토리인 세계명작동화들을 다시 끄집어 내는 과정에서 그동안 손대지 않았던 아더왕의 전설이 작품의 소재로 사용되었던 것입니다.

원탁의 기사는 1기와 2기(2기 제목은 원탁의 기사가 아닌, 백마의 왕자로 바뀝니다.)로 나뉘어 방영됩니다. 1기가 그다지 인기를 끌지 못했던 탓에 작품의 진행노선에 변화를 주기 위해 불가피하게 1기와 2기로 구분되었다 보여지는데요. 전통적인 아서왕의 이야기가 시청자들의 인기를 얻지 못하자 도에이 동화측에서 히어로물의 컨셉을 이 원탁의 기사에 적용하게 되었고, 바로 이 2기의 변화는 앞으로 이야기할 일본식 중세 판타지 아니메의 방향성에 대해 모종의 단서를 제시하게 되는 것입니다. 

왕국을 떠나 잠행을 시작한 아서왕이 백성들을 괴롭히는 악의 무리를 처단하고자 갑옷으로 얼굴을 가리고 엑스칼리버와 빛의 방패(?)를 들고 나타나는 모습은 영락없는 일본식 히어로의 모습 그것입니다. 갑옷의 모습 또한 중세의 무거운 풀 플레이트(Full Plate) 갑옷이 아닌 가벼운 전투복 같아서 마치 전년도에 방영했던 'SF 서유기 스타징가(1978)'에 등장하는 손오공들의 코스튬 디자인을 연상시켰구요. 게다가 종반부에는 하늘을 나르는 배까지 등장하는 등([1] 참조), 거의 완벽하게 아서왕의 전설을 재구성하여 일본산 히어로물로 탈바꿈시키게 됩니다.

비록, 원탁의 기사는 일본 내에서는 그다지 큰 성공을 거두지 못하고 조용히 막을 내립니다만, 이 아서왕 이야기의 파격적인 원작 파괴는 앞으로 중세 판타지 소재의 아니메가 가야할 어떤 방향을 암시하고 있었는지도 모를 일입니다.


극장판과 OVA로 방향선회, 그리고 RPG의 시동

79년 원탁의 기사를 끝으로 한동안 일본 아니메는 로봇 아니메, 특히 건담으로 대표되는 리얼로봇이라는 거대한 흐름에 휩쓸렸고, 그와 함께 판타지라는 소재는 아니메에서 한동안 눈에 띄지 못하게 됩니다. 리얼로봇으로 인해 사실주의가 아니메의 대세가 되면서 SF 아니메가 다른 아니메들의 영향력을 앞질러 버리는 전개가 계속되었고, 이러한 현상은 SF와는 정반대의 입장에 있는 판타지의 입지를 더욱 좁게 만드는 결과를 가져왔다고 보여집니다. (판타지의 약세는 리얼로봇으로 SF의 붐을 몰고 온 장본인 토미노 감독이 83년도에 판타지와 로봇이라는 요소를 결합시킨 독특한 작품 '성전사 단바인'을 제작하면서 새로운 방향성을 제시하기도 합니다만, 이에 대한 이야기는 3부에서 다루도록 하구요.)

TV 아니메가 SF와 리얼로봇의 흐름에 휩쓸리고 있을 무렵, 극장용 아니메는 새로운 전기를 맞이하고 있었습니다. 일본 경제의 전성기가 계속되면서 극장 시장이 호황을 누리고, 카토카와 서점의 극장시장 가세로 대작 극장판 영화와 아니메가 속속 만들어지던 무렵, 카토카와 서점의 견제를 위해 미야자키 하야오를 전면에 내세우면서 '바람계곡의 나우시카(1984)'로 성공을 거둔 도쿠마 서점이 미야자키 하야오에 이은 제2의 거장을 극장 아니메 시장에 진출시키려한 것이죠. 그 제2의 거장이란 다름 아닌 바로 야스히코 요시카즈였습니다.

선라이즈의 캐릭터 디자이너 겸 작화감독으로, 기동전사 건담 시리즈로 엄청난 유명세를 치르고 있던 그는, 토미노 요시유키의 그늘을 벗어나 크리에이터로서 일보 진화하려 하던 참이었습니다. 당시 그는 만화잡지 '류'에 '아리온'이라는 판타지 배경의 코믹스를 연재중이었고([2] 참조), 업계와 야스히코 본인의 의지가 맞물려 이 아리온이 마침내 극장 아니메로 탄생하게 되는 것이죠. 야스히코 요시카즈라는 네임 밸류와, 도쿠마 서점의 공격적인 제작의지가 맞물려 아리온은 대작 아니메로서의 위용을 어김없이 보여주게 됩니다. 특히, 그리스 신화라는 중세 판타지 소재의 단골 메뉴가 이 작품의 배경이 됨으로써 중세 판타지의 소재가 다시금 팬들에게 어필할 수 있는 계기를 마련해 주었던 것입니다.

공교롭게도 이 시기에는 OVA 베스트셀러인 유야마 쿠니히코(요술공주 밍키 감독)와 초미형 캐릭터 디자이너 이노마타 무츠미의 '환몽전기 레다(1985)'나, 역시 이 두 콤비의 극장판 아니메인  '윈다리아(1986)', 그리고 천재 일러스트레이터 아마노 요시타카의 환상적인 캐릭터를 톱 클래스의 작화가 아라키 신고/히메노 미치 부부가 멋지게 해석해낸 유메마쿠라 바쿠 원작의 '아몬 사가(1986)'와 같은 걸출한 작품들이 등장하며 판타지의 흐름을 이어가기도 했습니다.

하지만 레다나 윈다리아 등의 작품들은 모두 정통 판타지의 형식 위에 여러가지 독자적인 설정이 가미된 변형된 판타지이기도 했다.


하지만 이 아리온 이하 이 작품들이 아니메에서 판타지의 흐름을 주도했던 것은 아니었습니다. '기동전사 Z 건담(1985)'을 정점으로 서서히 내리막길을 걷기 시작하던 리얼로봇 아니메는 87년도의 '기갑전기 드라고나'를 끝으로 사실상의 여정을 마치고 있던 참이었으며, 그러한 공백기를 틈타서 중세 판타지는 아니메가 아닌 컴퓨터 게임시장에서 각광을 받기 시작했는데요.

당시 스퀘어社의 RPG 파이널 판타지 시리즈와 에닉스社의 드래곤 퀘스트 시리즈(후일, 스퀘어는 에닉스에 합병되어 스퀘어 에닉스로 사명 변경)는 일본 게임시장에 RPG라는 장르의 성공적인 안착을 가져온 타이틀로서, 그 영향력은 게임 시장을 막 넘어설 기세였습니다. 미디어 믹스의 소재로서도 충분한 매력을 지니고 있던 이 시리즈들은 코믹스를 거쳐 마침내 아니메 시장에 입성하게 되었고, 이들 중 가장 먼저 아니메化 된 것이 바로 드래곤 퀘스트 시리즈였던 것입니다.

'드래곤 볼'이라는 희대의 히트작을 만들어낸 토리야마 아키라가 캐릭터 디자인을 맡은(그는 드래곤 퀘스트 게임에서 이미 캐릭터 디자인을 맡고 있었는데) '드래곤 퀘스트 - 아벨탐험대(1989~1990)'는 본방의 시청률 면에서는 그닥 성공적인 모습을 보이진 못했으나, RPG의 공식을 코믹스를 거쳐 아니메로 옮겨놓았다는 점에 있어서 성공적인 행보를 보였다고 할 수 있습니다. 드래곤 퀘스트 시리즈는 아벨 탐험대 이후에도 코믹스로 성공적인 모습을 보였던 '드래곤 퀘스트 - 다이의 대모험(1991~1992)'을 연이어 선보이게 되지요. (세번째 시리즈인 '로토의 문장'은 TV 시리즈가 아닌 극장판으로 제작됩니다.)

드래곤 퀘스트 시리즈의 의의는 중세 판타지 세계관이 아니메에 사용되었다는 것 외에도, 중세 판타지를 기본으로 하고 있지만, 게임을 통해 완벽하게 일본식 스타일로 재구성된 중세 판타지가 아니메의 소재로 쓰였다는 것을 들 수 있습니다. 즉, 중세 판타지라고는 하지만 실제 그 모습은 일본인의 입맛에 맞게 철저히 바뀌어진 설정이었던 것입니다. 게임에서 사용되었던 각종 마법과 공격기술, 파티 캐릭터들의 구성 등은 중세 판타지를 토대로 RPG를 위해 일본에서 만들어진 설정이었으며, 이야기가 진행될수록 더욱 더 강력한 보스와 만나게 되는 설정 역시 RPG의 그것과 동일한 것이었습니다. 

이러한 RPG의 모습은 비슷한 시기에 등장했던 로봇물과 판타지를 결합한 퓨전 스타일의 '마신영웅전 와타루(1988)' 등과 함께, 아니메에서의 중세 판타지를 출신불명의 독자적인 세계관으로 자리매김 시키게 됩니다.

파이널 판타지와 함께 일본 RPG의 양대산맥을 구축한 드래곤 퀘스트. 코믹스와 아니메로 미디어믹스되며 저력을 과시한다.



전통과 변칙의 조화, 소설을 원동력으로 삼다

서 언급했듯이 RPG 게임에서 비롯된 중세 판타지의 세계관은 아니메에서도 게임 스타일에 더 정형화된 모습으로 주로 등장합니다. 기본적으로 이 작품들은 주 시청타깃층이 어린이들에게 고정되어 있었기 때문에, 정통 판타지를 지향하기보다는 그들의 취향에 맞는 변형된 일본식 중세 판타지로의 접근이 더 맞는 방식이라고 판단했던 것 같은데요. 이렇게 일본 내 대중성을 고려하면서 판타지는 완벽히 일본식 입맛으로 길들여집니다. 이후에 등장하는 대부분의 판타지 아니메는 몇몇 기본 뼈대를 제외하고는 모두 변형된 일본식 스타일을 따르게 되지요. 

하지만, 90년대에 들어오면서 그 흐름은 한방향으로만 고정되지는 않았습니다. 한 작가의 판타지 소설로 인해 판타지 아니메는 새로운 기회를 맞이하여 날개를 펴게 되는데, 그것이 바로 미즈노 료 원작의 판타지 대하소설 '로도스 섬의 전기'인 것입니다.

이 소설은 이제까지의 판타지 아니메들이 그러했듯이 아동층을 타깃으로 하여 PRG의 공식을 대입한 변형된 일본식 판타지가 아닌 판타지의 전통적 아이템인 TRPG(Table Talk RPG)를 바탕으로, 중세 판타지 세계관에 충실한 설정과 매력적인 세계관, 살아 움직이는 신화속 캐릭터들로 인해 일본에서도 기대 이상의 폭발적인 반응을 얻었던 작품입니다. 소설 뿐만 아니라 PC 게임, 카드 게임을 거쳐 TV 아니메이션과 OVA 등 수많은 형태의 미디어 믹스가 전개된 가히 일본 중세 판타지의 최고 히트작 중 하나였다고 할 수 있겠죠. 

특히, OVA로 제작된 13화 완결의 아니메 '로도스 섬의 전기(1990)'는 90년대 들어 그 진가를 발휘하기 시작하는 작화감독 유키 노부테루의 미려하면서도 고풍스러운 캐릭터로 인해 아니메의 매력을 최대한 살리면서 정통 판타지의 의미있는 일격을 날리게 됩니다. 이전까지의 판타지 아니메가 거의 대부분 정통 스타일을 버리고 일본식 변주를 보여주었던 것에 비하여 이 작품은 원작에 충실한 구성과 시리어스한 내용 전개로 인하여 판타지의 붐을 일으켰다고 할 수 있겠습니다. 로도스 전기를 시작으로 '은하영웅전설'을 통해 스타덤에 오른 다나카 요시키의 원작을 바탕으로 한 '아슬란 전기(1991)'와, 타게가와 세이의 라이트 노벨을 극장판 아니메화하고 세기의 미형 캐릭터 디자이너 이노마타 무츠미와 유키 노부테루가 동시에 참여한 '바람의 대륙(1992)' 등이 로도스 섬의 전기가 다시 불러 일으킨 정통 판타지의 바람을 이어가게 됩니다. 

이 시기의 작품들은 정통 판타지의 공식을 따르거나 드라마적인 요소가 강화된 작품들이었다. 80년대 중반의 판타지 아니메 스타일과도 맞닿은 부분이 있다.


그러나, 높은 완성도나 걸출한 작화 퀄리티에도 불구하고 이 정통 판타지 스타일의 아니메들은 그 인기의 흐름을 이끌어가지는 못했습니다. 뒤의 두 작품들은 모두 카도카와 서점의 작품들이었는데, 당시 카도카와 서점이 기업경영을 둘러싸고 벌어진 내흥으로 인해 그 뒷심을 발휘하지 못한 것도 하나의 원인이 아니었을까 싶기도 하군요. 이후에 등장한 판타지 소설들은 정통 판타지의 공식을 바탕으로 일본식 스타일에 맞춰진 새로운 흐름으로 전개되기 시작했고, 특히 젊은 작가층이 많이 포진된 판타지 소설의 속성 상 엔터테인먼트적인 요소를 갖고 있는 라이트노벨 계열에서 주 소재로 쓰여지기 시작하면서 좀 더 아니메로의 전환이 용이한 코믹적인 요소나 만화적인 설정이 적극 도입되기 시작합니다. RPG에 길들여진 신세대적 감각과 라이트노벨의 엔터테인먼트적인 요소의 결합으로 인해 추후의 판타지 아니메의 노선은 보다 더 가벼워지기 시작하는 것이죠. 

그리고, 바로 판타지 장르의 기념비적인 빅히트작이 마침내 아니메로 등장하게 되니 그것이 바로 칸자카 하지메의 소설을 바탕으로 한 코믹 판타지 아니메 '슬레이어즈(1995~2009)'였던 것입니다.

슬레이어즈 시리즈의 인기는 가히 폭발적인 것이었습니다. 90년대 중반은 안노 히데아키의 '신세기 에반게리온(1995)'나 '
기동전함 나데시코(1996)'과 같은 메가톤급 히트작이 줄을 이으면서 아니메의 새로운 시동이 시작되려던 참이었는데요. 이 시기에 이들 레전드급 작품과 어깨를 나란히 한 슬레이어즈의 등장은 중세 판타지를 기반으로 한 일본식 판타지 아니메의 밝은 앞날을 말하는 것과도 같은 것이었습니다. 슬레이어즈 시리는 2009년까지 총 5기의 TV 시리즈와 5편의 극장판, 2편의 OVA 뿐만 아니라 각종 게임 타이틀과 코믹스 등의 성공적인 미디어 믹스로 판타지 아니메의 레전더리로 남게 되며, 슬레이어즈의 성공은 이후 정통 스타일의 판타지보다는 코믹과 개그가 가미된 보다 더 라이트한 형태의 판타지 아니메들이 생산되는 기회를 제공하기도 합니다.

슬레이어즈 이후 판타지는 다시 시리어스에서 코믹으로 방향을 선회한다. 다만, 이번에는 성적인 코드가 삽입된 작품이 왕왕 눈에 띄었다.



퓨전의 홍수 속에 정통 판타지를 그리워하다

타지 아니메는 로봇 장르나 마법소녀물과 같이 아니메에 있어서 하나의 장르로는 성장하지 못했습니다. 시대를 거쳐오면서 몇몇 걸출한 작품들이 아니메의 일부 흐름을 판타지 아니메 쪽으로 잠시 돌린 적은 있지만, 대게는 그 생명력이 얼마 가지 못했지요. 특히 아니메에서 배경과 소재로 숱하게 사용되었으면서도 정통 스타일보다는 수많은 변주와 변화가 가해진 장르가 바로 중세 판타지이기도 합니다. 자기식으로의 개조를 좋아하는 일본인들의 스타일 덕분인지 일본 아니메에서 정통 판타지를 만나기란 생각처럼 쉽지는 않습니다.

2000년대 들어서는 중세 판타지나 혹은 중세를 배경으로 한 다양한 장르의 작품들이 코믹 장르이건 시리어스한 드라마이건, 모에물이건 간에 상관없이 자주 등장하는 편입니다. '반지의 제왕 3부작'의 열풍 이후로 잠시동안 판타지 장르가 전세계(정확히 말하면 헐리우드)에서 상당한 관심을 받았던 당시의 상황과도 무관하지 않은 듯 싶기도 하구요. 90년대 말부터 2000년대 초반까지 다양한 장르의 아니메들이 선보이면서 판타지 역시 여러가지 새로운 시도를 보이는 듯 했지만, 근래에 들어서는 모에나 개그와 같은 가벼운 성격을 가진 작품들의 영향 탓인지 큰 스케일의 작품이 나타나지는 못하는 듯 합니다. 곤조의 2007년 극장 아니메 '브레이브 스토리'나 지브리의 차세대 기대주(?) 미야자키 고로의 '게드전기(2007)'는 모두 흥행에 있어서는 괜찮은 성적을 거두었습니다만, 획을 긋기에는 역부족이었지요. 게드전기의 경우에는 흥행에 비해 평단과 관객의 평가는 비참할 정도이기까지 했습니다.

재미있는 것은 그런 상황에도 불구하고 여전히 판타지에 대한 수요는 여전히 끊이지 않고 있다는 것인데요. 작품의 메인 소재라기보다는 극의 설정과 같이 서브 테마로 자주 사용된다고 할 수 있습니다. 특히, 로봇 아니메 또는 SF 아니메와의 결합은 여전히 계속되고 있는데, 이 부분은 3부인 퓨전 판타지 파트에서 좀 더 이야기 해볼까 합니다. 뿐만 아니라 모에물과 같이 최근 제작편수가 눈에 띄게 많은 장르에서도 단순 배경으로 자주 사용된다고 할 수 있겠습니다. ('퀸즈 블레이드'와 같은 노골적인 아니메에도 중세 판타지는 변형된 소재로서 등장하지요.)

하지만, 정통 판타지에 대한 흐름이 끊긴 부분은 개인적으로 상당히 아쉬운 부분이기도 합니다. 퓨전 요리와 신개념의 레시피가 많을수록 원래의 맛, 정통 맛에 대한 그리움 역시 커지는 법이 아닐까요. 일본식으로 변주된 작품들 뿐만 아니라 좀 더 정통적인 스타일에 기반한 드라마틱하고 큰 스케일의 작품도 가끔은 나와주었으면 합니다.

(판타지 아니메 연대기 1부 끝. 2부에서 계속)


<참고 사이트>

[1] <원탁의 기사>(円卓の騎士物語)(1979): 불타올라라 아서(燃えろアーサー), by Kewell, Kewell's Factory about
 Something 
[2] 아리온(アリオン) 1986 by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회
[3] ロードス島戦記, Wikipedia Japan
[4] スレイヤーズ, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


반응형
반응형

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.


<스탭>

◈ 감독: 쉐인 에이커
◈ 원작: 쉐인 에이커
◈ 제작: 포커스 필름


<시놉시스> 

기계문명이 극한으로 치달은 인간세상은, 자아를 갖고 폭주한 기계에 의해 전화의 불길에 휩싸인다. 살아남은 인간들은 모두 몰살당하고, 인간들이 사라진 세상은 음산하고 황량한 폐허로 변하고... 전화의 불길이 극한에 다다를 무렵, 한 과학자가 손수 만든 헝겊인형에 자신의 영혼을 나누기 시작한다. 과학자의 영혼을 나누어 받은 헝겊인형들은 생명을 부여 받고 각자의 개성을 지닌 개체로 다시 태어난다. 마지막 헝겊인형에 혼을 불어넣고 마침내 숨을 거두는 과학자. 깨어난 인형은 처음 보는 세상에 당황하게 된다. 과연 무엇을 위해 이들은 태어난 것인가. 마지막 헝겊 인형의 등에는 나인(9)라는 숫자가 새겨져 있었는데...


재능있는 젊은 감독의 경이롭고 창의적인 비주얼

독 쉐인 에이커의 단편 애니메이션을 장편화한 '나인(9)'은, 2005년도 오스카 단편 애니메이션 부문에 노미네이트 되었던 작품을 독특한 감성의 소유자 팀 버튼 감독과, '원티드'를 통해 홍콩 느와르 이상의 화려한 액션연출을 선보인 티무르 베르맘베토프가 제작을 지원하여 장편애니메이션으로 다시 태어난 작품입니다. 이 라인업에서도 짐작할 수 있듯이 젊은 신예감독의 독창적인 비주얼과, 괴기스럽고 동화적인 팀 버튼의 감성, 그리고 티무르 베르맘베토프의 스타일리쉬함이 가미된 멋진 작품이라는 기대를 갖게 합니다. 실제로 트레일러로 보았던 나인(9)은 단편영화의 괴이하고 독특한 비주얼에 더하여 스케일과 다이나믹함, 그리고 디스토피아스러운 배경을 잘 살린 멋진 미술로 전세계 영화팬들로부터 큰 관심을 받았던 작품이기도 하지요. 

특히, 나인(9)의 세계는 그 독특함이나 기묘함에 있어서 제작자로 나선 팀 버튼의 컬러와 상당히 궁합이 잘맞는 느낌입니다. 괴기스러우면서도 동화적인 느낌을 즐겨 보여주는 독특한 감성의 소유자 팀 버튼은 자신만의 컬러가 너무나 확고하기에 타인의 작품과 어울리기 힘들지 않을까 했는데, 나인(9)에서 둘의 궁합만큼은 정말 훌륭하지 않나 싶군요. 실제로 팀 버튼은 쉐인 에이커의 단편 애니메이션을 보고 큰 감명을 받아 장편 애니메이션으로 제작하기로 마음먹었다고 밝히고 있습니다. 정말 그의 취향에 딱 맞는 스타일인 것 같긴 합니다.

거친 헝겊조각을 꿰메고 엮어서 만든 나인(9)의 인형들은 괴기스럽지는 않지만, 일반적인 인형과는 다른 투박하고 요상한 외모로 인해 처음 접하는 이들에게는 거부감을 주기도 합니다. 특히, CG의 세밀하고 차가운 질감으로 인해 더더욱 그런 느낌이 드는데요. 이 작품은 이런 괴상한 비주얼로 인해 애니메이션임에도 불구하고 전체연령가(G)가 아닌 초등학생 이상 관람가(PG) 등급을 받기도 했습니다. 황량하게 변해버린 세상과 폐허가 된 도시, 헝겊인형들을 습격하는 각종 기계 등 이 작품은 애니메이션이라는 형식을 갖추었을 뿐 그 외형은 성인영화에 가까운 비주얼과 형식을 취하고 있죠.

티무르 베르맘베토프가 자칫 지루하고 거북할 수 있는 이 괴상한 동화이야기에 스타일을 부여해준 것도 큰 힘이 아니었나 합니다. 특히 뮤직비디오의 화려함을 연상시키는 영상미학이 이 독특한 작품에 가미되면서 이야기는 활극 형태의 모양새를 갖춰갑니다. 원티드에서도 이미 보여주었던 긴박한 액션 시퀀스 사이 사이에 펼쳐지는 슬로비디오 모션이 이번 나인(9)에서도 등장해주고 있는데요. 이 부분에 있어서는 역시 티무르 감독이 조언을 해주었으리라 짐작이 되는 대목이지요. 덕분에 일부 액션 시퀀스는 애니메이션임에도 불구하고 놀라운 박진감을 보여주고 있습니다. 사람 손만한 크기의 인형들과 기계들의 전투가 이토록 큰 스케일일지는 미쳐 몰랐다고나 할까요.

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.



인류멸망의 근원, 자신의 정체성을 찾아나서는 9개의 작은 인형들

야기는 모든 인류가 멸망한 시점에서부터 시작합니다. 마지막 생존자인 과학자가 자신의 영혼을 헝겊인형에 나누어주고는 숨이 끊어지는 에필로그를 지나 마침내 9번째 헝겊인형이자 이 작품의 주인공인 나인(9)이 세상에 등장하게 되지요. 나인(9)은 아무것도 모른 채 낯선 세상에 발을 들이게 됩니다. 자신에게 무슨 사명이 있는지, 무슨 일이 앞으로 기다리는지도 모르고 말이죠. 유약하지만 확고한 의지를 갖고 있는 나인(9)의 목소리는 영화 '반지의 제왕'에서 프로도 역할을 맡았던 일라이저 우드가 맡았습니다. 프로도 역시 평범한 호빗으로 거대한 난관을 뚫고 중간계를 세상에서 구해내게 되는데, 이런 전작의 캐릭터는 이 나인(9)과도 잘 맞는 느낌입니다. 단, 나인(9)의 경우에는 짧은 러닝타임 내에 유약한 모습을 벗어나 인류를 멸망시킨 기계와 대적해야한다는 시간 상의 제약이 따르는데요. 결국 이 러닝타임의 차이로 인해 주인공의 심경변화나 영웅적인 모습이 작품에 제대로 드러나지 못하고 겉도는 느낌이 되고 맙니다.

이 작품은 나인(9)외에도 1번부터 8번까지의 8개의 헝겊인형들이 존재하고 있습니다. 모두 각자의 특색과 성격을 지닌 인형들이죠. 고지식한 리더 원(1), 진실을 따라 새로운 것을 추구하는 혁신적인 2인자 투(2), 쌍동이 학자들로 귀여운 아이들을 연상시키는 쓰리(3)와 포(4), 투(2)를 따르는 소심하지만 따뜻한 기술자 파이브(5), 정신착란 증세를 보이며, 매번 같은 모양의 괴상한 그림만을 그리는 식스(6), 빠르고 강한 여전사 세븐(7), 힘 좋고 충직한 원(1)의 보디가드(8) 등 다채로운 캐릭터를 선보이고 있습니다.

상세보기

나인(9)을 구하려다 투(2)가 기계 괴물에게 끌려가면서 이야기는 마침내 서서히 앞으로 움직이기 시작합니다. 원(1)의 고지식함에 투(2)를 구하기 위해 파이브(5)와 독자적으로 행동하는 나인(9), 때마침 등장한 세븐(7)의 도움으로 투(2)를 구하는데 성공하지만, 실수로 잠들어 있던 인류멸망의 원인인 기계가 깨어납니다. 투(2)의 영혼을 흡수하는 거대한 기계, 다시 재앙은 시작되었고, 나인(9)은 세븐(7)들과 함께 자신들이 태어난 이유와 기계의 정체를 파헤치기 시작합니다. 

기계가 깨어나면서부터 작품의 호흡은 가빠지기 시작합니다. 이제까지는 정적이었다면 여기서부터는 화려한 CG 액션이 등장하면서 동적으로 변하게 되지요. 결국 이야기는 저 거대한 기계에 맞서 싸우는 자그마한 인형들의 사투로 귀결됩니다. 디스토피아적인 세상에서 절대악과 맞서 싸우는 이야기는 그다지 새로울 것이 없지만 특이하게 생긴 작은 인형들이 그 주인공으로 나서면서 색다른 재미를 선사합니다. 창조적인 디자인과 멋진 미술은 이 색다름에 날개를 달아주고 있지요. 굉장히 황폐한 느낌의 세상이지만 한차원 높은 비주얼로 인해 세련된 느낌마저 듭니다. 

다만 아쉬운 것은 이 멋진 비주얼에 비해 스토리는 밀도가 떨어진다는 점입니다. 애초에 세상을 멸망시킨 거대한 기계와의 사투가 80분 남짓한 러닝타임에 모두 펼쳐지기에는 무리가 있다고 보입니다. 세계관도 설명해야 하고 평범한 주인공이 세상을 구하기 위해 각성할 시간도 필요한데다가 지루함을 상쇄시키기 위한 멋진 액션장면들도 들어가야 하니까요. 시리즈물로 나가거나 최소 2시간 정도의 러닝타임으로 제작되었다면 지금보다 훨씬 좋은 느낌이지 않을까 싶은 아쉬움도 있습니다.

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.



경이로운 비주얼과 평이한 줄거리 사이에서 범작으로 그친 작품

국, 이 스토리의 미흡함은 작품의 발목을 잡아 당초의 기대치에는 미치지 못하는 아쉬움으로 작품을 완결 짓습니다. 아, 하지만 이야기 자체는 그다지 군더더기 없이 깔끔한 편입니다. 너무 깔끔해서 오히려 평이하다고 느껴지지요. 경이로운 비주얼에 걸맞지 않은 너무 평범한 이야기는 작품의 감동을 반감시키는 악재로 작용합니다.

앞서도 언급했듯이 이 작품의 러닝타임이 좀 더 길었더라면, 그래서 더 많은 이야기거리가 첨가되었다면 이 아쉬운 감정은 놀라운 감동으로 바뀌었을지도 모릅니다. 아직 장편을 연출해본 경험이 없는 신예 감독이기에 아무래도 (걸출한 제작자들 사이에서) 휘둘린 감이 있지 않나 추측도 해보는데요. 오히려 모든 스토리를 완결 지으려는 욕심을 벌이고 구상한 얘기의 일부분만을 이야기하는 선에서 끝났으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 예를 들어 납치당한 투(2)를 구출하기 위해 여행을 떠나 극적으로 그를 구해내면서 그동안에 겪는 갖가지 모험들과 세상이 이렇게 변해버린 것에 대한 이야기들을 풀어나가는 정도까지만 말이죠.

하지만, 이 작품은 분명 그 재기넘치고 신선했던 원래 단편 정도의 감흥은 못주었더라도 애니메이션으로서 상당히 괜찮은 작품이기도 합니다. 경이로운 비주얼이라는 표현이 조금은 과할지는 몰라도 아주 틀린 말은 아니라고 생각하는데요, 이 비주얼만으로도 이 작품의 가치는 충분하지요. 비록 미흡한 스토리이지만 비주얼의 가치를 완벽히 훼손시킬 정도는 아니라고 할 수 있습니다.  

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.에게 있습니다.



반응형
반응형



재방송으로 부활하는 하얀 거인, 진가를 드러내고 

금에 와서 건담의 첫 방송이 저조했던 원인을 되짚어보면 작품의 완성도면의 문제라기보다는 당시의 시청층에 대해서 제작진 측이 잘못 판단했다고 보는 편이 맞을 듯 싶다. 애초에 드라마틱한 설정과 복잡한 갈등관계가 자리하면서 로봇 액션의 비중이 상대적으로 작아진 것은 고연령층을 대상으로 했음이 분명하다. '우주전함 야마토(1974)' 이후에 고연령층의 아니메 팬 층이 존한다는 것을 인식한 제작진과 토미노 감독은 이들을 타깃으로 삼고 작품을 만들었지만, 문제는 로봇물의 정체성이 원래 저연령층의 전유물이었기에 방영을 시작한 건담을 보고 고연령층의 시청자들은 분명 아동용 로봇물일 것이라는 선입견으로 방영을 거부했을 듯 싶다.

게다가 원 로봇의 시청층인 아이들은 으례 그렇듯 새로운 로봇물이구나 하고 TV 앞에 모여 앉았는데, 왠 사교성 부족하고 멋이라고는 요만큼도 없는 찌질한 소년 주인공이 등장하는데다가 시도 때도 없이 로봇 조종 안하겠다고 응석을 부리고 앉았으니 매회 '합체-전투-위기-필살기-격파'를 반복해오던 당대의 로봇물과는 너무도 다른 흐름에 애시당초 채널을 돌렸을 것이 자명했다.

하지만, 그럼에도 불구하고 이 작품을 꾸준히 보아온 일부 고연령대 시청자들과, '붉은 혜성 샤아 아즈나블'이라는 미남자의 등장으로 인해 로봇물임에도 불구하고 열렬한 팬이 되어버린 소녀들은 건담의 종영과 더불어 방송국과 제작사측에 재방송을 강렬히 요청하게 된다. 첫 방영부터가 아닌 방영 중에서야 비로소 건담의 진가를 파악하게 되어 뒤늦게 시청층에 합류한 이들의 경우는 더더욱 재방송을 원했을 터이고, 오프라인으로 인적 네트워크를 형성하고 있던 당시의 아니메 마니아(요즘같은 인터넷이라는 이기를 꿈도 꿀 수 없었던 당시였다)들은 입소문으로 작품의 진가를 타인에게 전파하며 앞다투어 재방송 대열에 합류하기 시작했을 것이다. 다 죽어가던 불씨에 다시금 불이 붙기 시작한 순간이었다.

재방송의 시청층은 바로 토미노 감독과 제작진 측이 애초부터 상정하고 있던 바로 그 연령대의 시청층이었다. 제대로 된 타깃층을 항하여 전파를 탄 건담의 반응은 어떠했겠는가. 그것은 말 그대로 폭발적인 것이었다. 첫 방송 당시 한자리수 시청률에 그쳤던 건담은 첫번째 재방송에서는 10%를 넘기며 뒤늦은 인기를 증명하였고, 완전하게 사회적 현상으로 자리잡은 82년도의 재방송에서는 25%에 육박하는 시청률을 기록하였다. 80년 1월 건담의 첫방송이 종영되자마자 서둘러 2월에 '무적로보 트라이더 G7(1980)'을 방영하며, 건담의 실패를 덮어버리려 했던 선라이즈에게도 이것은 분명 예상치 못햇던 일이었을 것이다. 부진을 거듭하다가 예상된 방영횟수도 못채우고 조기종영된 이 괴작(당시의 관점에서는 괴작이었을지도 모른다)이 강렬한 후폭풍을 일으킬지 누가 알았겠는가. 그것은 반년 뒤의 프라모델 열풍과 맞물려 사회적인 현상으로 번지며 마침내 81년 방영된 극장판을 통해 그 진정한 시작을 알리게 된다.

동경에 위치한 반다이 본사 (출처: 위키피디아 재팬)

프라모델, 또다른 신회를 만들어내다

1부에서도 언급했다시피 건담의 스폰서는 완구업체 크로바(클로버)였다. 당시 로봇 아니메는 완구회사와 함께 작품을 기획하고 제작사가 아니메를 만드는 동안, 완구회사는 주역 로봇의 완구를 제작하여 작품의 방영과 함께 로봇 완구를 시장에 내놓는 형태의 시스템을 취하고 있었다. 아니메의 제작비는 스폰서인 완구업체에서 대는 것이었으며, 그에 대한 투자 수익은 판권을 독점한 완구업체의 완구판매를 통해 이루어지는 형태인 것이다. 지금과 같이 DVD부터 각종 캐릭터 상품과 코믹스, 소설과 같은 미디어 믹스의 전개로 상품 루트가 다변화된 것과는 달리 당시의 상품화는 완구업체에 집중되는 단선적인 루트를 갖고 있었고, 때문에 완구업체로서는 시청률의 여부와는 상관없이 완구의 판매가 중요했다. 실제로 시청률은 저조했으되 완구판매에서는 기대이상의 수익을 올린 작품들도 종종 있었다.

하지만, 건담은 시청률에도, 완구판매도 모두 실패한 비운의 작품이었다. 콤배틀러 V 이후 정교한 변신 합체 완구로 인해 눈높이가 높아진 아이들에게 별다른 메커니즘이 내장되지 않은 건담 완구는 밋밋하기 그지 없었고, 궁여지책으로 끼워넣은 코어파이터 합체 메커니즘 역시 이전까지의 변신합체 로봇에 비하면 턱없이 심심한 것이었다. 비록 G 아머 시스템에 DX 합체세트까지 등장하면서 조금씩 부진을 만회하기는 했지만, 스폰서 입장에서 건담 완구는 저주에 가까운 것이었을지도 모른다. 

작품이 부진에 부진을 거듭하던 중, 선라이즈는 완구판매의 부진을 만회하기 위해 건담을 완구가 아닌 프라모델로서 머천다이징하는 방안을 크로바측에 제시하게 된다. 하지만, 이 제안은 크로바에 의해 간단히 거절당하고 만다. 상품가치가 없다고 판단한 모델을 다른 제품으로 상용화한다는 것이 수지가 맞지않는 비즈니스라고 판단한 듯 싶은데, 이것이 미래의 비즈니스 명운을 좌지우지할 중대한 선택이었음을 그 때의 크로바는 꿈도 꾸지 못했을 것이다. 당시 건담의 에이전시 업체였던 創通(창통, 일본어로 소츄) 에이전시는 선라이즈와 함께 건담의 저작권을 갖고 있었는데, 선라이즈의 이 사업안을 들고 여러 프라모델 업체에 상품화를 타진하기 시작했다. 로봇완구는 프라모델과는 다른 타깃 시장의 제품으로, 프라모델이 어린이들이 아닌 청소년 이상의 고연령층을 위한 상품이었고, 로봇은 어린이들의 전유물이었던 만큼 상품화 역시 당연히 완구형태로 생각되고 있었다. 하지만, 애초에 고연령층을 대상으로 하고 있던 건담이기에 상품화 역시 어쩌면 프라모델이 더 적합했을지도 모른다. 뒤늦게서야 선라이즈는 그 사실을 눈치챘던 것일까. 

여러 업체와의 미팅 끝에 마침내 최종 사업자는 우주전함 야마토를 프라모델로 상품화하면서 이제 조금씩 프라모델 업계에 두각을 나타내기 시작하던 프라모델 업체 반다이 모형에게로 낙찰되었다. 그리고 건담의 종영 후 반년 정도 지난 후에 마침내 첫번째 건담 프라모델이 시장에 나오게 되니, 재방송으로 인한 뒤늦은 인기와 맞물려 프라모델, 아니 건프라는 공전의 히트를 기록하게 된다. 당대 굴지의 완구회사 크로바와 후발주자 반다이의 운명이 엇갈리는 순간이었다. (크로바는 이후에도 지속적으로 선라이즈 작품의 로봇들을 완구화하게 되지만, 83년 성전사 단바인의 완구를 끝으로 파산하게 된다)

건담의 뒤늦은 인기점화와 프라모델의 붐 뒤에는 야마토 이후 활성화되기 시작한 아니메 전문잡지들과 일부 마니아들의 힘을 빼놓을 수 없었다. 특히, 월간 OUT에서 출간한 무크지 '건담 센츄리'는 건담 월드에 대대한 세세한 소개와 스탭들과의 인터뷰, 거기에 아니메에서조차 언급되지 않은 각종 설정에 대한 설득력있는 설명으로 마니아들에게 커다란 호평을 얻었으니 그 디테일한 설정은 후일 선라이즈에서조차 이를 인정하고 인용할 정도로 치밀한 것이었다.(모빌슈트의 자세제어 시스템인 AMBAC과 같은 개념이 건담 센츄리에서 등장하게 된다) 건담 센츄리의 발간과 함께 건담의 세계관은 아니메에 존재하지 않는 다양한 설정과 설명이 가해지면서 더더욱 풍성해지고 다양하게 변한다.

거기에 프라모델 라인업의 다양화를 위해 기획된 MSV(모빌슈츠 배리에이션)는 작품에 등장하지 않은 프로토타입의 MS들이 존재한다는 가정을 바탕으로, 세세한 설정과 함께 MS 존재의 타당성을 부여하는 작업을 통해 작품의 종영 이후에도 건담의 인기를 (작품과는 별개로) 관성적으로 이어가게 하는 매개체로 작용한다. MSV를 기반으로 추가 건프라들이 제작되면서 건프라의 생명력은 연장되었고, 팬들은 건담에서 못다한 뒷 이야기의 조각들을 MSV에서 찾아내며 더더욱 건담의 세계에 심취하게 된다. 특히, 일부 파워 모델러들의 경우에는 스스로 아이디어를 내어 프라모델을 개조하기 시작했고, 이러한 능동적인 참여는 건담 월드를 더더욱 풍성하고 복잡하며, 거대하게 만들어가는 원동력이 된다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


아니메 신세기 선언, 마침내 시작된 아니메 세컨드 임팩트

80년에 시작된 엄청난 건담의 인기 후폭풍은 아니메와 아니메 관련 산업 전반을 뒤흔들기 시작했다. 물론, 그 파급력이 본격적인 힘을 발휘하게 되는 것은 그로부터 몇 년 뒤라고 할 수 있었지만, 적어도 아니메의 시청층이 아이들에 그치지 않는다는 것, 그래서 그만큼 성숙하고 치밀한 작품관이 도입되어야 한다는 것, SF 로봇 아니메의 머천다이징 방식이 로봇 완구에만 있지 않다는 여러가지 숙제들이 관계자들에게 주어지기 시작했다. 아이러니한 것은 토미노 감독 이하 스탭진들이 애초부터 상업적인 고려없이 오로지 제대로 된 SF 아니메를 만들고 싶은 마음으로 임했던 작품이 이제와서는 가장 성공적인 마케팅 케이스와 다양한 비즈니스 기회를 창출시키는 아니메가 되었다는 점이다.

마침내 81년 3월 14일(하얀색의 건담을 위한 것인지 날짜도 화이트데이), TV 시리즈의 초반부를 재편집한 극장판 1부, '기동전사 건담'이 개봉되었다. 특히, 이 극장판의 의의는 이보다 앞선 2월 22일 극장 개봉을 기념하여 개최된 '애니메이션 신세기 선언'에 있었는데, 당시 이 이벤트에 참석하기 위해 모여든 관중의 수는 약 1만 5천명으로, 단순 이벤트 수준의 행사에 이토록 많은 인원이 결집한 것은 마치 5년여전 야마토 극장판을 관람하기 위해 극장 앞에서 길게 줄을 섰던 당시의 상황과 유사한 것이었다. 신세기 선언은 또한 건담의 테마였던 뉴타입처럼 새로운 세대의 등장을 의미하고 있었다. 즉, 당대의 젊은이들이 기성세대와는 다른 가치관을 갖고 그들만의 문화와 아이콘을 갖고 있으며, 그 중의 하나가 아이들의 전유물일 것만 같은 아니메였고, 그 대표적인 작품이 바로 건담이었음을 만천하에 알리는 자리였던 것이다.

극장판 3부작은 대성공이었다. 특히 마지막 3부인 해후의 우주편은 TV 시리즈 후반기에 급작스런 병으로 일선에서 떠났던 불세출의 작화가 야스히코 요시카즈가 돌아와 거의 모든 컷을 다시금 수정하여 신작화로 그려냄으로써 TV 시리즈를 감상하고 극장을 찾았던 수많은 건담 팬들에게 뜨거운 반응을 이끌어냈으며, 극장 아니메의 대표적인 캐쉬 카우라 할 수 있는 도라에몽 극장판 시리즈를 뛰어 넘어 82년도 아니메 흥행랭킹 1위, 전체 극장 흥행랭킹 4위에 오르는 기염을 토한다.

아니메 신세기 선언을 통해 그 존재를 보여준 거대한 팬층(마니아, 혹은 좀더 일본적으로 오타쿠)의 등장은 이후의 아니메가 어떤 형태로 흘러갈지를 암시하는 것이었다. 이것은 앞서 설명한 프라모델을 위시한 다양한 아니메 비즈니스 수단의 등장과 함께 우주전함 야마토 이후 일본 아니메 史를 송두리채 흔들 지각변동을 예고하고 있었다. 후일 역시 90년대 아니메의 지각변동을 일으킨 '신세기 에반게리온(1995)'에서 등장한 거대한 지각변동을 의미하는 임팩트(Impact)라는 현상은 야마토와 에반게리온과 더불어 바로 건담에게 부여하면 가장 적합한 호칭일지도 모른다. 아니메 세컨드 임팩트, 그렇다. 건담에 의해 아니메는 두번째 변혁을 맞이하고 있었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


에필로그 - 아직도 계속되는 건담의 신화

약, 건담이 재방송되지 못했더라면 어땠을까? 혁신적인 모습과 깊이있는 내러티브에도 불구하고 첫방송에 실패한 이 작품이 그대로 묻혔다면, 아마도 로봇 아니메의 성장은 지금보다는 더디었을 것이다. 로봇물은 여전히 어린이들의 눈높이에 맞춘 내용으로 제작되고, 80년대 SF 아니메의 폭발적인 성장은 분명히 한템포가 더 늦었을지도 모른다. 불멸의 리얼로봇 아니메로 젊은 아니메 세대가 애니메이터로 성장할 수 있는 기회를 준 '초시공요새 마크로스(1982)'조차 건담이 없었으면 태어나지 못했을 지도 모르며, 마크로스의 소식을 듣고 대학을 중퇴하고 상경한 안노 히데아키 이하 가이낙스의 핵심인물들도 역시 애니메이터가 되지 않았거나 늦게 되었을지도 모른다. 토미노 감독은 '전설거신 이데온(1980)'의 제작을 포기했을 테고, 그로 인해 90년대 아니메의 또다른 부흥을 일으켰던 에반게리온은 태어나지 못했을지도 모른다. 건프라는 상품화되지 못했을테고, 반다이는 지금처럼 거대한 회사로 성장하지 못한체 그저 그런 회사로 전락했을지도 모른다.

물론, 건담이 모든 아니메의 역사를 대변한다고 할 수는 없지만, 건담이 사회적 현상으로 떠오르지 못했더라면 아니메는 그만큼 지금보다는 퇴보한 모습이었을지도 모른다. 작품 자체적인 가치와 의의를 넘어서 건담이라는 작품이 후대 아니메와 관련 비즈니스에 끼친 막대한 영향력은 일개 작품의 레벨을 뛰어넘는 것이었다.

반면, 건담이 가져온 혁신은 또다른 편향적인 시각과 가치관을 가져오게 된다. 먼저 SF, 그것도 로봇을 중심으로 80년대 아니메가 과도하게 방향 선회를 하게 된다는 점이다. SF를 향한 아니메의 일관된 사랑으로 인해 수많은 걸작 아니메가 탄생한 것은 분명 좋은 현상이었지만, 소재의 다변화가 이루어지지 못한 체 SF로 고정된 시각은 결국, 소재고갈과 함께 훗날 아니메의 쇠퇴를 가속화하게 된다. 물론, 중간중간 여러가지 다양한 소재도 등장한 것은 사실이지만, 건담으로 인해 시작된 과열된 SF 로봇 아니메의 열기는 이러한 의미 있는 시도들을 크게 부각시키지는 못했다.

프라모델이라는 새로운 상품의 등장으로 인해 건담의 작품으로서의 가치가 위협을 받게 되는 것 역시 내재된 위험요소였다. 분명, 당시의 시점에서는 새롭고 참신한 아이템이었던 로봇 프라모델은 이후 건담 외에는 큰 히트를 일으킬만한 원동력을 찾지 못한 체 건담에게 지나치리만큼 의존하게 되었고, 이는 거대 기업으로 성장한 반다이가 건담의 속편을 지속적으로 이어갈 수 밖에 없는 원인 중 하나를 제공하기도 하였다. (물론, 현재의 반다이는 다양한 수익 다변화와 사업 다각화를 통해 건담의 의존도를 많이 줄였긴 하지만, 80년대 당시 건담은 반다이에게 있어서 하나뿐인 젖줄이었다.)

건담에 지나치리만큼 심취해버린 오타쿠들 역시 건담의 지루한 재생산에 큰 일조를 하게 된다. 특히, 건담에 대한 과도한 애정은 그들로 하여금 그들에 입맛에 맞는 이야기 전개를 제작진 측에 요구하기 시작했고, 새로운 시도에 대해서는 적극적인 반대 의사를 표명하면서 그들만의 건담 월드를 만들고 싶어했다. 혁신과 개방의 개념으로 시작했던 건담은 서서히 보수적이고 폐쇄적인 성격으로 변모했고, 스폰서와 팬들의 과도한 간섭에 의해 크리에이터인 토미노 감독이 자멸하는 결과를 가져오게끔 만들었다.

하지만, 그러한 영광과 오욕의 역사 속에서도 여전히 건담이 존재하고 있는 것은 단순히 상업적인 사정과 과도한 팬덤에 의한 것만은 아니라고 믿고 싶다. 우주세기에 안주하지 않은 체 건담은 좋은 방향이든 나쁜 방향이든 간에 변화를 시도하고 있으며, 창조자라 할 수 있는 토미노 감독의 손을 떠난 이후에도 여전히 젊은 세대들에 의해 새로운 항해를 계속하고 있기 때문이다. 사람과 사람 사이의 심오한 드라마를 버리고 미소녀들이 잔뜩 등장하는 모에 아니메로 변모했다 하더라도, 로봇 아니메를 정통 SF적인 관점에서 접근하려 했던 성숙한 시도를 져버리고 슈퍼로봇스러운 모습으로 변모했다 하더라도, 적어도 변화하고 있는 아니메 세대의 트렌드를 반영하며 새로운 모습으로 계속 변모하고 있는 건담은 신인류라 불리는 뉴타입처럼 진화와 변화를 거듭하고 있다는 점에서 혁신의 여지를 갖고 있기 때문이다.

비록, 훗날 건담의 시계가 멈춘다고 하더라도 그 오랜 시간동안의 변혁의 과정을 통해 만화영화는 새로운 틀을 구축하고 발전하리라 기원해본다.


('기동전사 건담(3부) - 부활하는 하얀 거인. 발동, 아니메 세컨드 임팩트!' 끝)

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] モビルスーツバリエーション, Wikipedia Japan
[3] ガンダムセンチュリー, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.



반응형
반응형

건담, 마침내 우주인과 조우하다.


11월 18일에 개봉예정으로 조금씩 그 실체가 드러나고 있는 극장판 건담 더블오 'A Wakening of the Trailblazer'의 일부 내용이 공개되었습니다. 8월 31일자 닛칸 스포츠 21면에 자그맣게 그 내용이 실렸다고 하더군요.

☞ Gundam vs Alien? by Ngee Khiong (클릭)

제목 그대로 우주인과의 전쟁이 다루어질 것 같습니다. 드디어 건담의 세계에 우주인이 등장하는군요, 허허.

벌써부터 올드팬들은 이런 더블오의 전개에 불만을 갖고 있는 것 같습니다. 로봇과 우주인의 대결하면 슈퍼로봇 아니메에서 익히 사용된 장르이기에 이 상태로라면 리얼로봇이라는 껍데기만 쓰고 있던 요즘의 건담 시리즈들이 본격적으로 슈퍼로봇 장르로 넘어갈 것 같은 모양새라 그런 것 같은데요. 하지만 잘 만들면 황당하지 않은 전개로 기존의 드라마틱한 얼개를 유지하면서 극을 이끌어 나갈 수도 있을 겁니다. 이런 형태의 이야기는 이미 '초시공요새 마크로스(1982)'에서 증명된 사례라고 할 수 있죠.

우주인은 많은 SF 아니메에서 그러했듯이 인간형의 우주인이 아닌 자유자재로 형상을 바꿀 수 있는 생명체로 묘사될 것 같습니다. 이 외계생명체가 과연 침략의 목적으로 태양계에 발을 들이고 이를 맞이하여 지구인들이 힘을 합쳐 싸우다가 전력의 열세를 느끼는 순간, 솔레스탈 비잉이 구세주처럼 등장한다... 뭐, 이런 전형적인 시퀀스가 될 지, 아니면 건담 시리즈의 특성답게 좀 더 입체적인 이야기로 전개될지는 두고보아야 하겠습니다. 모습을 자유자재로 바꾸는 금속 생명체라는 외계인의 특징으로 미루어보아 이들이 모빌슈츠의 형상으로 모습을 바꾸어 싸울 것 같은 예감도 드는군요.

사실, 이제 인간과 인간의 대립과 갈등을 다루는 건담의 이야기는 꽤 많이 식상해진 느낌입니다. 뉴타입에서 시드로, 다시 이노베이터로 명칭만 바꾸어 등장하는 신인류들의 모습도 그렇고, 다양한 정치세력들이 반목을 거듭하는 구태의연한 대립관계도 그렇고 말이죠. 원래 더블오 TV 시리즈가 등장했을 때는 뭔가 더 새로운 이야기를 기대했지만, 어찌보면 극장판에서야 기존 건담과는 다른 모습을 보이는 것 같군요. 차라리 마크로스와 비슷한 이야기로 애초부터 외계인과의 갈등을 다룬 이야기였더라면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.


반응형
반응형

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.


<스탭>

◈ 감독: 故 콘 사토시
◈ 원작: 타케우치 요시카즈
◈ 제작: 매드하우스


<시놉시스> 

여성 3인조 아이돌 그룹 챰(Cham). 팬들이 모인 야외 콘서트 장에서 인기곡을 부르고 난 후, 리더이자 팀내 최고의 인기인인 키리고에 미마가 팬들 앞에서 챰을 나와 독립하겠다는 발표를 한다. 소속사 사장인 타도코로로부터 수명이 짧은 아이돌 가수에서 생명력이 긴 연기자로서의 변신을 제안받았기 때문이다. 챰의 매니저로 한 때 가수 출신이기도 했던 루미는 이 결정에 강하게 반발하지만, 미마는 이미 연기자로의 전업을 결심한 상태이다.

비록 인기 아이돌 가수라고는 하지만, 연기자로서의 변신은 생각만큼 쉽지 않았다. 몇 마디 대사가 고작인 미니 시리즈의 역할은 기대 이하로 미미했고, 연기자 변신을 시도한 그녀에 대한 팬들의 원망인 듯 팩스를 통해 저주를 퍼붓는 문구가 보내지더니, 급기야 화약이 담긴 팬레터가 보내져와 소속사 사장이 부상을 입기도 한다. 혼란스러운 와중에 팬들이 자주 언급하는 미마의 방이 궁금했던 미마는 그것이 팬 사이트의 이름인 것을 알고 루미의 도움을 받아 익숙하지 않은 솜씨로 컴퓨터를 사용해 미마의 방에 접속하게 된다. 자신도 모르는 자신의 팬 사이트가 있다는 것을 안 미마는 신기해 하지만, 이내 사이트에 쓰여진 일기가 자신의 일거수 일투족을 세심히 알고 있다는 사실에 소스라치게 놀라고 만다.

쉽지 않은 연기자의 길, 팬들의 원성과 스스로에 대한 불확실 속에 점점 멀어지는 아이돌의 과거, 누군가 자신을 엿보고 있는 것 같은 불안감, 조금씩 한계에 다다르던 어느날 미마에게 수정된 시나리오가 도착한다. 그것은 그녀의 강간 장면이 추가된 새로운 대본이었는데...


새내기 감독의 새내기 답지 않은 작품

'펙트 블루(1998)'는 2010년 8월 24일 췌장암으로 인해 급작스럽게 세상을 하직한 故 콘 사토시 감독의 유작이자 그의 첫번째 감독 연출작이기도 한 작품입니다. 첫 연출작임에도 불구하고 뛰어난 연출과 섬세한 묘사, 그리고 완성도 높은 비주얼로 인해 강렬한 스포트라이트를 받은 작품이기도 합니다. 특히, 불안정한 주인공의 심리와 더불어 펼쳐지는 현실과 환상의 중첩은 오로지 콘 사토시만이 해낼 수 있는 전매특허로, 아니메 팬들에게 깊은 인상을 심어주기도 했지요.

애초에 실사영화로 제작을 모색하고 있던 타케우치 요시카즈의 소설은 여러가지 사정으로 인해 중도에 아니메로 제작방향을 선회하게 되면서 새로운 전환기를 맞이하게 됩니다. 특히, 사이코 스릴러를 표방하고 있는 작품의 소재가 실사영화에서는 식상할 정도로 자주 등장한 소재이지만, 만화영화에서는 거의 전례를 찾아볼 수가 없다는 점은 기회와 위기를 모두 지닌 동전의 양면과 같은 것이었는데요. 아무도 해본 적이 없기에 독창적이고 독특한 작품이 될 수도 있지만, 동시에 아니메 팬들에게는 생소한 이 장르가 과연 얼마나 어필할 것인지, 그리고 무엇보다 아니메로 사이코 스릴러를 얼마만큼 실감나게 표현할 것인지가 큰 걸림돌이라 할 수 있었습니다.

매드하우스(애니메이션 제작)와 오토모 가츠히로(스페셜 어드바이저)가 힘을 실어주면서 작품은 서서히 구색을 갖춰가기 시작합니다. 감독으로는 당시 연출경력이 전무한 콘 사토시가 선임되는데요, 콘 사토시는 시각 디자인을 전공하고 코믹스를 연재하던 중 매드하우스에 입사하여 '노인 Z(1991)', '패트레이버 2(1993)'를 거쳐 '메모리즈(1995)'의 첫번째 에피소드 '마그네틱 로즈'에서 각본과 배경미술감독을 역임하면서 이제 막 주목받는 애니메이터로 떠오르기 시작할 무렵이었습니다.

이 모험적인 프로젝트에 연출 새내기가 감독으로 선임되었다는 것은 어찌보면 이 작품에 큰 기대를 하지 않았나 하는 추측을 하게 합니다만, 돌이켜 생각해보면 실험적이고 모험적인 작품을 완성하기 위해 기존의 감독이 아닌 참신한 새 인물을 물색하지 않았나 싶은 생각이 드는군요. 그리고 이러한 선택은 작품 개봉 후 성공적인 결정이었음이 밝혀지게 됩니다. 콘 사토시는 원작을 넘어서는 완성도로 그 기대와 도전에 부응하게 됩니다, 마치 기다렸다는 듯이.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



스토커와 연쇄살인, 평범한 소재의 평범하지 않은 이야기

기 아이돌에서 연기자로서의 변신을 꾀하는 주인공이, 정체를 알 수 없는 스토커 팬에 의해 자신의 일거수 일투족이 낱낱이 노출되고, 아이돌로서는 감당하기 힘든 노출씬을 찍으면서 정체성에 방황하게 되는 와중에 벌어지는 주변인물들의 연쇄살인은 이렇게 하나의 문장으로 압축해보았을 때도 알 수 있듯이 평범하고 단선적인 전개라고 하지 않을 수 없습니다. 이미 수없는 실사영화를 통해 비슷한 소재의 이야기가 다루어졌을 뿐만 아니라 외국의 드라마에서도 몇번은 다루어졌을 법한 소재이기도 하지요. 실제 이 작품에서 주인공인 미마가 출연하는 미니 시리즈 역시 이러한 사이코 스릴러를 다룬 작품이라는 것도 왠지 모를 소재의 평범함을 느끼게 해주는 측면도 있습니다. 통속극에서조차 자주 쓰이는 소재, 그러나 이 평범한 소재는 애니메이션을 통해서 전혀 다른 옷을 입고 새로운 모습으로 태어나게 됩니다.

전반적으로 극의 초반은 연기자로 노선을 변경한 아이돌 미마의 갈등에 초점이 맞춰져 있습니다. 서서히 현실의 무게를 느끼는 미마, 그리고 그로 인해 조금씩 스트레스와 신경쇠약에 가까운 모습을 보이기 시작하는 그녀의 모습은 앞으로 벌어질 파국의 전조를 알리고 있지요. 게다가 발단을 지나 전개 부분에 이르르면, 그녀의 일거수 일투족이 낱낱이 드러나는 팬 사이트 '미마의 방'의 등장으로 인해 불안감이 더더욱 가중됩니다. 98년도에는 아무래도 인터넷의 보급이 지금만큼 활성화 되어있지 않은 시대, 이러한 시대에 인터넷 상에서 벌어지는 연예인의 인신공격이나 악성댓글을 연상시키는 이 장면은 꽤 선구적이라 할 수 있겠습니다.

미마의 방의 등장으로 인해 그녀의 불안감이 고조되었을 무렵, 마침내 위기가 시작됩니다. 아이돌인 그녀를 이용해 시청률을 높여볼 심산으로 극본가가 강간 장면을 극에 넣게 되는 것이죠. 거기에 사진가에 의해 전라 누드 촬영까지 강요당하면서, 그녀의 혼란은 극에 달하고 그와 함께 그녀를 괴롭히는 스토커의 분노 역시 극한을 치닫게 됩니다. 비로소 시작된 연쇄살인, 사이코 스릴러 치고는 느즈막히 첫번째 사건이 발발하는 이 작품은 이렇게 초반에는 미마의 심리묘사와 주변상황의 전달에 상당히 치중하는 편입니다. 극 초반부터 살인사건이 벌어지면서 강렬한 자극을 주는 여타의 사이코 스릴러에 비해서는 상당히 드라마적인 전개이기도 한데요. 그러나, 이러한 심도 있는 심리묘사를 통해 이 작품은 만화영화임에도 불구하고 실사영화를 넘어서는 내러티브를 보여주고 있습니다.

오리무중의 연쇄 살인사건은 미마의 환상 속에서도 벌어집니다. 환상이 깨어나면 똑같은 사건이 현실에서 발생하는 것이죠. 게다가 극의 다른 한쪽에서는 누군가가 미마의 흉내를 내기 시작합니다. 미마는 환각에 빠진 상태에서 살인을 벌인 것일까요? 그렇다면 미마를 괴롭히는 그 스토커와 팬 사이트 미마의 방의 정체는 도대체 무엇일까요. 게다가 미마의 흉내를 내는 정체불명의 또다른 미마까지 등장하게 되면서 이 인물이 과연 현실의 인물인지 아니면 미마의 환상인지에 대한 인물인지에 대한 미스테리까지 끼어듭니다. 위기를 지나 절정으로 흘러갈수록 이야기의 호흡은 거칠어지고 수수께끼는 또다른 수수께끼를 낳게 됩니다.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



환상과 현실의 혼란스러운 중첩, 방황하는 주인공과 빠져드는 관객

작품이 단선적인 전개임에도 불구하고 복잡다단한 느낌을 주는 것은 앞서도 이야기했듯이 콘 사토시의 전매특허라고 부를 수 있는 현실과 환상의 교차편집에 있습니다. 특히 그것이 어디가 현실이고 어디가 환상인지를 관객 뿐만 아니라 주인공마저도 혼란스럽게 해버림으로써 이야기 내내 관객은 이 복잡한 이야기의 실타래가 어디서 풀어질까하는 궁금증에 빠져들게 됩니다. 그것은 극도의 혼란한 정신세계에 빠진 미마 역시 마찬가지지요. 미마의 스트레스와 불안감이 가중될수록 현실과 환상은 더더욱 농밀하게 서로 얽히기 시작합니다.

또한, 극중에서 미마가 출연하게 되는 사이코 스릴러 드라마 '더블 바인드'마저 스토리의 전개가 미마의 현실과 유사해지면서 환상과 현실 속에서 혼란해하는 미마의 모습과 드라마 속에서의 미마의 모습이 다시 한 번 뒤섞인 절묘한 오버래핑을 보여줍니다. 마치 세 개의 이야기가 서로 물리고 물리는 뱀과 같은 형상, 이 현실과 환상의 이중 삼중 구조는 얼마전 극장 개봉을 시작한 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 '인셉션(2010)'을 떠올리게 하는 측면이 있는데요. 물론, 그동안 다양한 아니메에서 현실과 환상을 오고가는 이야기와 연출이 선보인 것이 사실입니다만, 마치 꿈에서 깨어나듯이 정신을 차리면 현실 속, 정신을 들고 보니 꿈 속 혹은 드라마 촬영 속이라는 퍼펙트 블루의 이야기 전개는 확실히 인셉션의 그것과도 닮은 부분이 있습니다.

사실, 이러한 교차편집은 후일 그의 또다른 대표작인 '천년여우(2001)'에서는 더더욱 능숙해지고 복잡해지며, TV 시리즈인 '망상대리인(2004)'에서는 더더욱 난해하게 얽히고 섥히게 됩니다만, 그 정도면에 있어서는 퍼펙트 블루가 적당하다고 보여지며, 천년여우가 가장 최적이라고 생각되기도 합니다. 망상대리인이나 파프리카에 이르르면 식상해짐과 동시에 지나칠 정도로 복잡한 교차 편집에 살짝 거부감을 느낄 정도랄까요.

이렇게 적당한 현실과 환상의 혼합은 작품의 단조로움을 복잡하고 치밀한 스릴러로 탈바꿈시키게 됩니다. 그리고 주인공의 불안한 심리와 맞물려 실사영화 이상의 미스테리함을 관객에게 선사하게 되는 것이죠.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



실사의 사실감과 만화영화의 상상력을 성공적으로 융합한 작품

펙트 블루는 만화영화임에도 불구하고 놀라울 정도로 사실적인 묘사와 감정 표현이 인상적인 작품입니다. 만화영화의 형태를 빌린 실사영화라고 해도 과언이 아니죠. 그동안 수많은 성인용 만화영화(물론, 야하다는 의미가 아닌 진정한 성인용이라는 의미에서, 물론 이 작품에서는 강간장면이나 누드씬과 같은 에로틱한 장면이 등장하기는 하지만)가 아니메에 등장해 왔지만, 이토록 완벽한 성인 만화영화는 몇몇 감독의 만들어내는 작품 외에는 없을 것 같습니다.

더욱 놀라운 것은 이토록 사실적인 만화영화를 만들면서 만화영화만이 표현해낼 수 있는 환상적인 묘사를 기가 막히게 혼합시킴으로써 작품의 단조로움과 식상함을 극적으로 상쇄했다는 것입니다. 게다가 이 만화적인 묘사가 만화영화다운 느낌을 주는 것이 아니라 드라마의 리얼리티를 고스란히 유지하면서 몽환적이고 미스테리한 느낌만을 심어주었다는 점에서 여타의 만화영화와는 전혀 다른 느낌을 주게 되는 것입니다. 만화영화적인 상상력이 작품에 적극적으로 표현되지만 리얼리티와 현실감이 사그라들지 않는 콘 감독의 스타일은 이후에도 그의 작품에서 여러번 보여지게 되지요.

비록 콘 사토시 감독의 새로운 작품을 더는 볼 수가 없게 되었지만, 분명 퍼펙트 블루는 다양한 작품들이 넘쳐나는 아니메 속에서도 기억될만한 독특한 작품일 것입니다. 독창적인 이 연출 스타일이 그만의 스타일로 끝나버린 것이 아쉽기만 할 뿐이네요.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



<참고 사이트>

[1] 퍼펙트 블루, 베스트 아니메
[2] パーフェクトブルー, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이달의 TTB 리뷰 2010년 9월차에 선정된 글입니다. 


퍼펙트 블루 : 아웃케이스 없음 - 10점
곤 사토시 감독/KD미디어(케이디미디어)


반응형
반응형

 아니메를 이끌어갈 또 하나의 별이 지다.


드하우스의 21세기를 이끌어갈, 아니 일본 아니메의 다음 세대를 이끌어 갈 거목 콘 사토시(今 敏) 감독이 지난 화요일인 8월 24일, 췌장암으로 아쉬운 생을 마감하였다고 합니다. 향년 47세.

지브리의 미래를 이끌어갈 인물로 지목되었던 이가 98년 48세의 나이로 생을 마감했던 콘도 요시후미라면, 지브리의 라이벌이라 부를 수 있는 매드하우스를 이끌어갈 인물 중 하나는 바로 콘 사토시였습니다. 두 감독 모두 비슷한 나이로 안타까운 생을 마감했군요.

훗카이도 출생으로 무사시노 예술대학에서 시각 디자인을 전공한 콘 사토시는 90년에 '해귀선'이라는 코믹스를 연재하기 시작합니다. 이후 '아키라(1988)'의 거장 오토모 가츠히로 감독이 연출한 'World Apartment Horror(1991)'의 작업에 참여했던 그는 곧이어 매드하우스에 입사하게 되고, 기타쿠보 히로유키가 연출하고 오토모 가츠히로가 각본을 맡았던 '노인 Z(1991)'에서 세트 디자인을 맡으면서 아니메 업계에 발을 들여놓게 됩니다. 오시이 감독의 '패트레이버 2(1993)'에서는 레이아웃 스탭으로 참여하기도 했지요. 연출가로서는 이례적으로 시각 디자인을 전공했으며, 배경 미술 등에서 활약한 이력을 갖고 있는 셈입니다.

그가 본격적으로 이름을 알리기 시작한 것은 95년에 제작된 옴니버스 스타일의 아니메 '메모리즈' 3부작의 첫번째 에피소드 '마그네틱 로즈'로, 이 작품에서 콘 사토시는 각본과 배경미술 감독으로 참여하여 예의 뛰어난 영상미를 선사합니다. 작은 부분까지 세심한 디테일을 부여한 마그네틱 로즈의 세트들은 정말 인간이 그린 작품일까 싶을 정도로 정밀하고 사실감이 흘러넘쳤죠. 비슷한 시기에 개봉되었던 오시이 마모루의 '공각기동대(1995)' 극장판과 맞먹을 정도의 압도적 퀄리티는 세계적인 극찬을 받기도 합니다.

ⓒ Magnetic Rose/Memorise Production Committee


이렇게 배경미술 감독으로 창창하게 나아갈 것 같던 그는 돌연 98년 2월 한편의 극장 아니메의 감독으로 다시금 아니메 팬들에게 찾아옵니다. 이 작품이 바로 '퍼펙트 블루(1998)'입니다.

원래 실사영화로 기획되었으나 아니메로 노선을 전환했던 이 작품은 아니메로 제작 결정이 난 이후에도 좀처럼 감독을 구하지 못하고 방황하다가 매드하우스의 프로듀서인 이노우에 히로아키와 마루야마 마사오의 제안으로 연출가의 경험이 전무했던 콘 사토시가 전격적으로 감독으로 발탁되게 됩니다. 사이코 호러 장르인 작품의 성격상 흥행이나 인기보다는 실험적인 성격이 강했던 터이기에 아마도 콘 사토시에게 메가폰이 넘어가지 않았나 싶은데요, 결국 이 작품으로 인해 콘 사토시의 인생은 180도 변하고 맙니다. 퍼펙트 블루에는 아니메 업계에 발을 들일 때부터 그와 호흡을 맞춰온 오토모 가츠히로 또한 스페셜 어드바이저로 참여하게 됩니다.

아시다시피 퍼펙트 블루는 평단과 관객의 열렬한 지지 속에 콘 사토시의 연출력을 만천하에 알린 작품이 되었습니다. 뛰어난 디테일을 지닌 실사영화스러운 표현, 이러한 배경 위에 현실과 환상을 넘나드는 콘 사토시만의 독특한 연출은 정말 놀랍고도 신선할 정도의 충격이었습니다. 영화로 제작되었다면 과연 이런 작품이 태어날 수 있었을까요. 사이코 호러라는 영화적인 장르를 아니메로 승화시킨 감독의 천재적인 재능은 수많은 명감독들이 포진한 아니메에서도 눈에 띄는 것이었습니다.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.


그러나, 콘 사토시의 진정한 내공은 여기서 끝이 아니었습니다. 마치 기다렸다는 듯이 그는 연이어 놀라운 작품들을 선보이게 되는데요. 그로부터 3년 뒤에 선보인 극장판 아니메 '천년여우(2001)'에서는 더더욱 압도적인 완성도와 내러티브를 보여줍니다. '센과 치히로의 행방불명(2001)'과 함께 2002년 제5회 일본 문화청 미디어 예술제 애니메이션 부분에서 공동대상을 수상했으며, 도쿄 애니메이션 어워드 극장영화부문 최우수 작품상, 제6회 캐다나 팬드-아시아 영화제 최우수 애니메이션 영화상 등 많은 영화제에서 그 작품성을 인정받기에 이르릅니다. 뒤이어 2003년 개봉된 '동경대부' 역시 제58회 마이니치 영화콩쿨 애니메이션 영화상, 퓨쳐 필름 페스티벌 최우수 작품상,  제36회 시체스 국제 카타루니야 영화제에서 최우수 영화관객상 등 다양한 영화제에서 수상하며 콘 사토시를 매드하우스를 대표하는 감독, 아니 21세기의 아니메를 짊어질 작품성과 티켓파워를 동시에 지닌 감독으로 탄생시키게 됩니다. 외적인 측면 뿐만이 아니라 연출가, 그리고 각본가에 세트 디자인 등을 통한 경험을 바탕으로 한 뛰어난 비주얼까지 삼박자를 고루 갖춘 실로 오랜만에 보는 올라운드 플레이어였던 셈입니다. 

ⓒ 千年女優 製作委員會 (좌) / ⓒ 今敏 · Madhouse/東京ゴッドファーザーズ 製作委員會 (우)
ⓒ 今敏 · Madhouse/妄想代理人 製作委員會 (좌)  /  ⓒ Madhouse/Sony Pictures (우)

2004년에 TV 시리즈로 등장한 '망상대리인'은 그의 장기인 환상과 현실의 기묘한 조합과, 미스테리스러운 각본이 어우러진 상당히 실험적인 작품으로 콘 사토시가 대중성에 치우친 감독이 아님을 다시 한 번 입증하기도 했습니다. 21세기 들어 똑같은 패턴의 그렇고 그런 아니메들이 물밀듯이 쏟아지는 와중에 그의 이런 작품세계는 신선한 동시에 한가닥의 희망을 갖게 해주었습니다. '비즈니스라는 미명 하에 가장 성공적인 공식만을 찾으려고 하는 아니메의 병폐'를 해결할 수 있는 한가지 대안으로 말입니다.  

비록 '파프리카(2006)'에서는 예의 환상과 현실의 조합이 조금은 구태의연해진 측면이 있었지만, 여전히 완성도 높은 미스테리 를 선보였던 그는 다소 긴 침묵기간을 거쳐 2010년 '꿈꾸는 기계'라는 이제까지와의 스타일과는 다소 다른 새로운 신작을 내놓을 예정이었지만, 팬들의 안타까움을 뒤로 하고 세상을 떠나고 말았습니다.

이제 다시는 그의 신작을 기대할 수 없다는 사실에 비록 일본인이지만 그의 죽음이 더더욱 아쉽고 애통합니다. 아니메의 거장들의 바톤을 이어받아 신세대 애니메이터들을 이끌어갈 거대한 제목이었는데 말입니다. 꿈과 현실을 절묘하게 오버랩 시키던 콘 사토시 감독은 이제 더이상 현실에서 마주할 수는 없게 되었지만, 그가 남긴 유작들을 통해 많은 애니메이터들의 귀감이 되었으면 하는 바람입니다. 아울러 제작 도중이었던 '꿈꾸는 기계'가 잘 마무리되어 그가 남긴 마지막 유작으로서의 가치를 더해주었으면 하구요.

현실 너머의 세계로 영면을 떠난 콘 사토시 감독의 명복을 빕니다.

ⓒ 2009 MADHOUSE / 今 敏.



※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


반응형
반응형


<목차>



전쟁의 소용돌이 속에 뛰어든 소년 소녀들

'무로 레이는 연방군의 기술자인 아버지 템 레이의 극비 프로젝트를 위해 어머니와 헤어지고 지구를 떠나 스페이스 콜로니 사이드 7으로 이주한 평범하고 내성적인 소년이다. 타인과의 교류에 익숙하지 않은 아무로는 연방군의 비밀병기 개발을 위해 항상 집을 비운 아버지 덕에 항상 혼자 지내며 메카닉을 만지는 일에만 몰두하면서 지낸다. 옆집에 사는 소녀 후라우와 스스로 설계한 애완용 로봇 하로만이 친하게 지내는 유일한 친구들.

한편, 지온군이 연방군의 신무기 개발계획을 탐색하기 위해 사이드7에 침투하면서 아무로는 자신도 모르는 새에 전화에 휩싸이고 만다. 피난 중에 죽어가는 수많은 사람들을 본 아무로는, 충동적으로 운반중이던 연방군의 비밀병기 모빌슈트 건담에 탑승하여 익숙하지 않은 조종술로 지온군의 모빌슈트에 맞서게 된다.
'

건담의 첫 스타트는 이전까지의 로봇 아니메들과는 다른 출발을 보여주고 있다. 내성적이고 신경질적인 성격의 소년 주인공 아무로 레이, 게다가 그는 어머니와 오랫동안 떨어져 지냈으며, 일에만 매달리는 아버지 때문에 항상 외톨이인 체로 옆집 소녀만이 유일한 친구인 소년이다. 이런 주인공의 설정은 이제까지 우연하든 우연하지 않든 간에 로봇을 타게 되면서 사명감을 갖게 되는 다른 소년 히어로들과는 전혀 다른 모습이었다. 

주역로봇인 건담 역시 한 과학자의 노력의 결실로 태어난 사유물이나 특정 연구소 혹은 특수부대의 소유물, 또는 미지의 세계나 과거에서 온 불가사의한 유산이었던 그제까지의 로봇들과는 달리 전쟁을 위해 개발한 군의 소유물로 그려지고 있다. 이 군용병기를 우연한 사고로 인해 한 소년이 조종한다는 시작과 그로 인해 소년이 원치않는 전쟁의 소용돌이에 휘말리며, 적군의 습격으로 인해 대다수의 군인들이 죽거나 다친 상황에서 어쩔 수 없이 소년들이 전쟁에 가담하는 상황은 아니메로서는 몹시도 현실적인 것이었다. 비록 로봇이 등장하는 만화영화였지만, 그 전개는 이제까지의 로봇 아니메에서는 볼 수 없었던 드라마틱하고 현실적인 설정이었던 것이다.

건담이 군 프로젝트의 결과물이고 주인공인 아무로의 아버지가 건담 프로젝트에 참여한 엔지니어라는 사실은 마징가 Z에서 이어져온 '아버지(혹은 할아버지)가 만든 로봇, 조상들의 유산인 로봇을 타고 악과 맞서 싸운다.'라는 설정의 연장인 듯 싶다. 하지만 여기에는 한가지 내포된 의미도 더 있지 않을까 싶은데, '자식을 돌보지 않고 일에만 매진한 부모가 만든 로봇을 우연치 않게 그 자식이 조종하면서 스스로 성장의 도구로 삼는다.'라는 것으로, 기성세대에 대한 반발심을 품은 체 기성 사회에 뛰어든 젊은이가 마침내 그 안에서 스스로 나아갈 길을 찾아낸다라는 뜻으로 해석하면 어떨까 싶다. 이러한 전개는 후일 건담의 후속작인 '기동전사 Z 건담(1985)'에도 그대로 사용되는 설정이며, 아버지와 어머니가 만든 건담 MK II에서 자신이 직접 아이디어를 낸 제타 건담으로 옮겨타는 카미유나 아버지가 만든 건담에서 후일 자신이 직접 설계한 뉴 건담을 타게 되는 아무로의 모습은 성장과 독립이라는 테마를 공유하고 있는 것으로도 볼 수 있다.

마침내 전쟁의 소용돌이 속에 휘말린 아무로를 포함한 소년과 소녀들은 전쟁의 참상과, 기성 세대들의 불합리함 속에서 갈등하고 성장하게 된다. 내성적인 소년 아무로는 스스로의 처지를 가엽게 여기고 곧잘 신경질을 부리지만, 그것이 곧 어리광이라는 것을 깨달아가기 시작하며, 막 소위에 임관한 새파란 청년 브라이트도 함장이라는 중책 속에서 소년들을 다독이며 혹독한 전투를 수행해가는 과정 속에서 어리숙함을 벗고 어른으로 성장하기 시작한다. 아무로를 보살피는 다정한 소녀 프라우나 얌전한 명문가의 영애 미라이, 지온공국 창시자의 딸로 공국의 반란 속에 신분을 숨긴 체 살아가는 세이라는 어려움 속에서 조용하지만 강인한 여성상을 보여준다. 뺀질거리는 카이와 성실한 하야토 등 다양한 인물군상은 작품의 드라마를 풍성하게 해주고 있다.

이 과정에서 그들은 서로간의 갈등과 화해 뿐만 아니라 주변인들과의 교감, 나아가서 적과의 교감을 통해 하나의 인간으로 성장하게 된다. 특히 아무로의 경우는 동경하던 여인 마틸다 중위의 희생, 전우이자 든든한 형이었던 류 호세이의 죽음, 거기에 자신의 인생에 크나큰 전기를 마련하는 적장 란바랄의 장렬한 전사, 라이벌인 샤아의 연인이자 같은 뉴타입으로서 공감대를 형성했던 라라아의 죽음 등 셀 수 없는 전우들과 적군의 죽음 속에서 어른으로 성장하게 되는데, 그 과정은 '우주전함 야마토(1974)'나 '은하철도 999(1978)' 등에서 볼 수 있었던 타인의 희생을 통한 삶의 성찰이라는 테마를 공유하고 있기도 하다. 하지만, 건담에서는 이러한 죽음이 교훈을 주는 장치라기보다는 비정한 현실을 깨닫게 하는 장차라는데에서 아이들을 위한 작품이라기 보다는 좀 더 높은 연령층을 상정하고 있음을 알 수 있다.

게다가 건담이라는 작품의 세계에서 그려지는 어른들은 소수를 제외하고는 대부분 삐뚤어진 사회의 어두운 면을 담고 있는데, 이러한 모습은 마치 방황하는 사춘기의 소년이나 혈기왕성한 젊은이들이 사회에 대해 비판적인 시각을 갖고 있는 것을 표현하는 것과도 같았다. 즉, 교훈을 일깨워주는 과거의 아동용 아니메에서 독립적인 개성과 가치관을 가지려는 청소년들의 생각을 대변한 시각의 전환이 작품에서 행해진 것이다. 죽음과 희생, 그리고 이기적인 어른들의 틈에서 아이들은 스스로의 힘으로 현실을 깨닫고 일어서게 된다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

건담 시리즈에서 특기할만한 점은 바로 여성이다. 그 어느 로봇물보다 여성에 대한 비중이 컸던 이 작품은 주인공이 끊임없이 여성을 동경하고 여성에 의지한다. 가족의 사랑을 받지 못한 외로운 십대의 모성결핍증에서 비롯된 것 같은 이 모습은 이후 토미노 감독의 작품에서 하나의 테마로 자리잡게 된다.


더이상 들러리가 아닌 살아있는 적의 등장, 붉은 혜성

담의 이야기에서 또다른 중요한 또다른 관점은 주인공들이 속해 있는 지구연방군의 이야기 뿐만 아니라 적군이라고 부를 수 있는 지온공국의 이야기 역시 비슷한 무게를 두고 진행된다는 점이다. 대부분의 로봇물이 주인공측의 인물들의 이야기에 많은 비중을 두면서 상대편 측의 이야기에는 소홀했던 반면, 건담은 지온공국의 이야기에 상당한 비중을 쏟으면서 이제까지와는 다른 상대적인 시각을 제공하게 된다.

에피소드 상에서 지온공국의 비중이 높아진 것은 이전처럼 주인공들이 악당을 쳐부수는 로봇물에서의 흔한 전개가 아닌, 사람과 사람의 갈등 속에서 벌어지는 드라마를 의미하고 있었다. 1화에서 사이드 7에 침투한 자쿠의 조종사들이 건담을 탈취하기 위한 호승심을 부리는 것이나 건담의 성능을 보고 경악에 떠는 것 같은 모습은 개성없는 악당 엑스트라가 아닌 하나의 인간적인 모습인 것이다. 이런 장면들은 작품 내내 계속되는데, 지온군이든 연방군이든 이렇게 두려움이나 분노와 같은 다양한 감정을 표출하는 것은 확실히 이전까지는 볼 수 없었던 일이었다.

하지만, 건담에서 그 누구보다 인상깊은 상대편 캐릭터는 바로 붉은 혜성이라 불리는 샤아 아즈나블이라는 미남자라고 할 수 있다.

지온공국의 창시자의 아들이었으나 측근인 데긴 소드 쟈비의 배신으로 인해 하루 아침에 집안이 몰락하고 신분을 숨긴체 살아야 했던 캬스발 램 다이쿤(샤아 아즈나블)은 복수를 위해 신분을 숨기고 지온공국의 촉망받는 에이스 파일럿으로 살아간다. 이처럼 주인공과 반대편에 서는 인물의 숨겨진 사연과 내제된 갈등은 작품의 관점을 다양한 시선으로 볼 수 있는 기회를 제공해 주었다. 친구이자 원수의 아들인 가르마 쟈비를 함정에 빠뜨려 아무로들의 손에 의해 죽게 만들 때 샤아가 보여준 음흉함과 복수의 감정은 오히려 아무로들을 조연급으로 전락시키기에 충분한 것이었으며, 거기에 가르마를 죽게한 원수를 화이트베이스와 건담의 탓이라 생각한 가르마의 약혼녀 이세리아가 아무로들에게 복수하기 위해 독자적으로 움직이는 내용 역시 주인공 위주의 에피소드와는 전혀 다른 새로운 형태의 방향 전개였던 것이다.

특히, 샤아의 경우는 단순하게 쓰러뜨려야할 적으로서 아무로와 대립하는 것 뿐만 아니라, 파일럿으로서의 개인적인 라이벌 의식(비록 주인공이었지만 일개 파일럿에 불과했던 아무로를 샤아는 한참이 지나서야 알게 된다는 점 역시 주목할만한 설정이다.), 연인 라라아를 사이에 둔 연적(정확히는 같은 뉴타입으로서 라라아와 공명하는 아무로에 대한 질투)으로서의 갈등처럼 여러 측면에서 대립과 반목을 거듭하게 된다. 즉, 아무로가 샤아의 계속적인 방해 속에 적개심을 키우는 것처럼 샤아 역시 아무로에 의해 여러차례 좌절을 거듭하면서 적의를 키워가는 상대적인 갈등의 양상을 띄고 있는 것이다. 이러한 둘의 갈등은 모빌슈트의 격전 중에 아무로에게 당할 위기에 처한 샤아를 대신해 건담의 빔 세이버를 맞고 산화해버리는 라라아의 죽음에 이르러 최고조를 이루게 된다. 아무로가 정의의 편이고 항상 샤아에 의해 좌절과 아픔을 겪는 것 뿐만 아니라 샤아 역시 아무로에 의해 좌절과 슬픔을 겪으면서 복잡한 이해관계를 형성하게 된다. (이렇게 서로가 서로에게 해를 끼치면서 벌어지는 복잡한 은원관계는 후일 제타 건담의 카미유와 제리드의 관계에서는 더더욱 발전된 모습으로 보여지기도 한다.)

☞ 애니메이션 인물열전: 아니메의 영원한 페르소나 샤아 아즈나블 (보러가기)

전장이라는 상황 속에서 서로가 서로에게 어쩔 수 없이 상처와 아픔을 안겨주는 상황은 아무로와 샤아의 관계에 한정된 것이 아니었다. 화이트베이스를 이탈하여 방황하던 아무로가 지구에서 만난 적장 란 바랄과 그의 부인 하몬 랄의 경우에도 이러한 안타까운 인과관계를 볼 수 있는데, 비록 적장이지만 그에게서 큰 영감을 얻은 아무로가 결국 전장에서 란 바랄을 쓰러뜨리면서 슬픔과 죄책감 속에 한차원 더 성장하는 장면은 드라마틱한 동시에 란 바랄의 매력을 더욱 돋보이게 한 장면이라고 할 수 있다. 또한, 아무로에게 잘못이 없음을 알고서도 사랑하는 사람을 잃은 상실감으로 화이트베이스에 특공을 시도하는 하몬과 화이트베이스와 건담을 구하기 위해 부상을 입은 몸으로 하몬을 막고 스스로를 희생한 류 호세이의 이야기는 가슴 아픈 전장속에서 벌어지는 엇갈리는 인간의 운명을 실감나게 묘사하고 있다. (특히, 란 바랄과 하몬의 인물구도는 후일 여러 작품에서 오마쥬되기도 하는데, 대표적으로 선라이즈에서 분사한 본즈의 작품 '교향시편 에우레카 7'에서의 챨스와 레이의 모습을 들 수 있다.)

더이상 적은 생명이나 사고가 없는 단순한 존재가 아니다. 주인공처럼 생각하고 갈등하고 화를 내고 겁을 내는 인간인 것이다. 다양한 인간들의 이야기를 펼쳐내는 건담의 이야기는 분명히 로봇물, 아니 아니메를 성숙한 관점으로 바라볼 수 있게 하는 계기를 만들어 주었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

전장을 가로지르는 엇갈린 운명의 실타래는 만화영화치고는 복잡한 은원관계와 인과관계를 형성하며, 각각의 인물들을 입체적으로 보여준다.


병기와 로봇 사이의 딜레마

렇게 드라마틱하고 비극적인 이야기와 실로 수많은 사람들의 에피소드와 갈등이 접목되면서 아동 만화영화의 범주를 탈피한 건담이었지만, 아직도 남아있는 슈퍼로봇의 잔재는 여러 면에서 작품의 정체성을 방황하게 하는 요인이었다. 토미노 감독 스스로는 이 작품을 제대로 된 SF 만화영화로 만들고 싶었기에 원래 로봇의 등장 자체를 고려하지 않고 있었지만, 로봇 완구를 판매해야하는 스폰서의 입장에서는 천부당 만부당한 일이기도 했다. 결국 스폰서와 스탭 간의 조율 끝에 탄생한 모빌슈트였지만, 표현 상에서 리얼리티의 파괴를 막을 수는 없었다. 

최초로 이러한 장르(이 당시에는 건담을 리얼로봇이라 부르지 않았다)를 시도한 건담이었기에 참고할 수 있었던 것은 기존의 로봇물일 수 밖에 없었고, 그로 인해 자연스레 슈퍼로봇스러운 연출을 보여줄 수 밖에 없기도 했다. 빔 라이플과 바주카포와 같은 총기류로 전투를 수행하는 모빌슈트는 일보 진전한 설정이었지만, 건담이 장비한 빔 세이버의 경우에는 명백히 스타워즈의 영향을 받은 설정으로, 병기로서의 로봇과는 거리가 먼 설정이라고도 할 수 있다. 애당초 판타지에 가까운 설정인 이 빔 세이버 자체가 제대로 된 SF를 표방한 건담과는 맞지 않는 모습이었지만, 당시 SF에 대한 개념이 그 정도 밖에 발전하지 못했던 환경 탓도 있었으며 또 한편으로는 그만큼 스타워즈의 영향력이 강했음을 입증하는 이야기이기도 했다. (특히, 스타워즈와 블레이드 런너, 그리고 에일리언 시리즈는 일본의 SF 아니메에 있어서 지대한 영향을 끼친 작품들로, 수많은 아니메가 이 작품들의 설정을 빌려오기도 했었다.)

애초에 지온공국의 주력기로 등장한 모빌슈트 자쿠는 거의 전 시리즈를 거쳐 아무로와 건담이 상대해야할 모빌슈트로 기획되었지만, 시청률이 지속적으로 추락하자 다양한 적의 등장으로 극의 흥미를 유도하기 위해 여러 종류의 모빌슈트가 등장한 것 역시 슈퍼로봇 장르로의 일부 회귀를 의미하는 것이기도 했다. 특히, 이 과정에서 없었던 모빌슈트를 급작스럽게 디자인하면서 완성도가 떨어지는 모빌슈트, 또는 병기의 의미가 퇴색된 (슈퍼로봇에서나 봄직스러운) 디자인들이 일부 등장하는 것은 디자인인 측면에서도 슈퍼로봇의 잔재를 떨어내지 못하는 모습이라고도 볼 수 있다. 물론, 이러한 MS들은 후일 수많은 팬들에 의해 제품 형식번호와 설계 배경과 같은 여러가지 의미가 추가되면서 병기로서의 존재의의를 부여받기는 하지만, 일부 모빌아머의 경우는 스토리에 집어넣기 위해 무성의하게 그려진 모습이 보이는 것은 어쩔 수 없는 한계이기도 했다. (특히 기이한 형상을 한 자쿠레로의 경우가 대표적이라고 할 수 있는데, 오히려 건담이 사회적 현상이 되고난 후에는 이러한 레어한 모빌아머들은 일부 하드코어 마니아들에게 나름의 지지를 받기도 한다.)

병기임에도 불구하고 여전히 관절구동부 측면에서 현실감이 떨어지는 메커니즘과 구도를 보여준 것 역시 지금에 와서 보면 리얼로봇이라고 보기에는 부족한 측면이었지만, 당대의 현실적인 작화기술을 감안했을 때 79년에 제작된 이 작품에 그 정도의 잣대를 들이대는 것이 무리한 측면이 있기는 하다. 그 외에도 무중력의 우주공간에서 자연스러운 움직임을 보일 수 있는 MS에 대한 이론적인 뒷받침 역시 당시로서는 전무했으며, 이러한 여러 부족함은 후일 제타 건담에 이르러 대부분의 현실성을 확보하게 되기도 한다.

스폰서인 완구업체 크로바의 압박도 병기로서의 로봇의 가치를 훼손시키는 요인이 되었다. 특히, 주역메카로서 상품화를 고려하고 있던 건담에 대한 스폰서의 요구사항은 당시 인기를 끌고 있었던 변신 합체로봇으로서의 기능이었다. 변신 합체라는 컨셉자체가 현실적인 병기의 이미지와 동떨어져 있었던 것이고, 그 때문에 고연령대의 작품을 만들고 싶던 토미노 감독이 애초에 배제한 컨셉이었지만, 첫방의 시청률 추락과 완구판매의 부진이 겹치면서 다급해진 크로바의 압력은 건담에게 이러한 슈퍼로봇의 아이덴티티를 부여시키게 한다. 건담에게 도입되는 코어파이터 시스템은 완구에 변신합체 시스템을 부여하고자 한 스폰서의 아이디어였으며, 이것만으로는 부족하다 생각했는지, G 아머 시스템을 도입하여 전차나 우주선의 형태로 건담의 일부 파츠를 활용하는 아이디어 등이 제시되었다. 하지만, 이러한 짜맞추기식 변신합체 컨셉은 당연히 아이들에게는 먹혀들리가 없었다. 무엇보다 콤배틀러 V나 볼테스 V에서처럼 각 파츠가 또다른 변형을 통해 완벽한 로봇으로 변신합체하는 모습이 아닌, 건담과 G아머의 밋밋한 합체 시스템은 완구적인 가치가 떨어지는 형세였던 것이다.

저연령대를 위한 로봇물을 기대하던 스폰서와 고연령대를 위한 SF 드라마를 상정하던 토미노 감독간의 갈등과 견해차이는 건담에게 있어서 여러 측면에서 기존 로봇물의 범주에 머무를 수 밖에 없는 한계를 보여주었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency



뉴타입의 등장, 그리고 건담의 참패

감대를 형성하지 못했던 시청률의 저하와 스폰서의 압박을 이겨내지 못한 슈퍼로봇의 잔재는 계속적으로 건담의 미래를 어둡게 하고 있었다. 특히, 야심차게 등장했던 붉은 혜성 샤아 아즈나블의 경우에는 이러한 시청률 사태에 대한 책임을 지고 가르마 사후에 등장하지 못하는 불운을 겪기도 한다. 실제, 분위기 쇄신을 위해서 샤아를 시리즈에서 배재하고자 하는 논의가 오고가던 중이었지만, 예상 외로 샤아의 퇴장을 반대하는 수많은 팬레터(대부분이 여성팬)가 도착하면서 시리즈 중반에 극적으로 복귀하기도 한다. (이것을 가르마의 죽음에 대한 책임을 지고 좌천되었다가 다시 복귀하는 형태로 극의 전개를 부드럽게 이어가게 한 것은 스탭진의 노련미가 돋보이는 대목이었다.) 샤아의 좌천은 캐릭터의 베이스가 되는 '용자 라이딘(1975)'의 샤킨 왕자의 시리즈 중반 퇴장과 비슷한 원인 때문이었지만, 팬레터의 힘으로 다행히 샤킨의 전철을 밟지는 않았는데, 극중에서나 실제적으로나 건담의 주연급 남자 캐릭터들은 여성들의 비호를 받는다는 사실을 입증하는 셈이었다.

시청률의 저하를 막기 위해 병기로서의 로봇이라는 이미지를 희석시키면서 다양한 로봇을 출격시켰던 시도 외에 행해졌던 또다른 시도는 바로 뉴타입이라 불리는 신인류의 등장이었다.

극 중에서 이 뉴타입은 보통의 인간이 느낄 수 없는 지각의 한계를 넘어선 인지능력으로 통상보다 빠른 대처력을 보여주는 일종의 초능력이었는데, 이 지각의 한계를 넘어선 이들은 별도의 통신장비 없이도 마치 텔레파시를 주고받듯 서로 이야기를 할 수 있으며, 비록 일면이지만 다가올 미래를 예측할 수 있는 신기를 보여주기도 했다. 어찌보면 뉴타입의 등장은 빔 세이버와 함께 스타워즈에 등장하는 제다이의 능력을 연상시키는 측면이 있었는데, 실제로 그즈음의 일본은 초능력에 대한 관심이 고조되던 시기였던터라 이러한 뉴타입의 등장에는 아무래도 여러가지 현실적인 사정이 고려되었음을 알 수 있다.

하지만, 비록 여러가지 사정으로 인해 등장한 설정이었음에도 불구하고 뉴타입이라는 개념은 다양한 드라마와 새로운 주제를 만들어내는 밑거름이 되었다. 특히, 기존의 올드타입인 인류가 가진 한계를 넘어설 수 있는 뉴타입의 존재는 '기성세대의 틀에서 벗어나 새로운 세상의 주인이 되어라'는 청소년들을 향한 토미노 감독의 메시지와 같은 역할을 하였다. 바로 새시대의 주인공인 너희들이 뉴타입이다라는 의미와 같았던 것이다. 또한, 뉴타입으로서 서로 공명하고 시공간을 넘어 서로를 이해하는 모습은 전쟁과 미움으로 얼룩진 우주세기의 시대에 있어서 한줄기 광명과도 같은 모습이었다. 뉴타입인 아무로와 끝까지 맞서는 붉은 혜성 샤아 역시 극의 종반에 이르러 뉴타입으로서의 자질을 보이며, 그 역시도 성장하게 되는 점 또한 의미있는 모습이었다.  그리고, 이러한 뉴타입의 이야기는 제타 건담에 이르러서는 강화인간과 그들의 비극으로 진화하며 또다시 새로운 드라마를 만들어내는 양분이 되기도 한다. (뉴타입의 의미와 그들의 비극은 '기동전사 건담 UC' 1화에서 비스트 재단의 당주인 카디아스 비스트가 소데츠키의 군인인 스베로아 진네만에게 포괄적으로 이야기하기도 한다.)

이제껏 당연하듯이 TV 앞에 앉아서 멋진 로봇의 출격을 기다리고 있던 소년들에게 적군을 맞아 멋지게 출격하기는 커녕, 로봇에 안타겠다고 신경질을 부리는 주인공과 얼떨결에 강습용 우주전함의 승조원이 되어버린 어린 소년 소녀들의 모습은 분명 흥미롭지는 않았을 것이다. 이러한 전쟁 드라마적인 전개는 그 때까지의 로봇물이 매회마다 보여주었던 '주인공들의 일상→평화를 위협하는 악당들의 음모→음모를 막기 위해 출격한 주인공과 로봇→악당 로봇과의 사투 그리고 위기→필살기로 마침내 악당을 격파'로 이어지는 로봇물의 공식을 벗어나며 시청자들에게 큰 이질감을 느끼게 하였다. 물론, 요즈음에서야 건담의 전개가 익숙한 이야기 구조일지는 몰라도, 저연령대의 시청자의 비중이 더 높던 당시 아니메의 상황에서는 그 이질감이 흥미를 유발하는 것이 아닌, 흥미를 떨어뜨리는 요인으로 작용하게 된다. 

비록 뉴타입이라는 개념을 통해 새로운 시대를 향한 청소년의 희망을 제시했지만, 전쟁의 참상과 상처뿐인 승리가 이탈한 시청자들의 마음을 붙잡지는 못했다. 이 와중에 작화감독으로서 작품을 상당 부분을 지탱해가던 야스히코 요시카즈가 병으로 인해 시리즈 후반부터 스탭진에서 제외된 점 역시 라스트 클라이막스의 부담으로 다가왔다. 대내외적인 악조건 속에 스토리는 축소되고 결국 아바오아쿠에서의 결전을 마지막으로 토미노 감독이 표방한 제대로된 SF 아니메를 향한 야심찬 시도는 상처뿐인 실패를 맞이한다. 시청률 참패, 완구판매 부진 등 건담의 끝에는 참담한 결과만이 남게된 것이다. 로봇물에서 SF를 가정한 현실적인 접근, 복잡한 인과관계와 치밀한 세계관이 적용된 전쟁 드라마, 그리고 새시대의 희망과 비전을 제시한 뉴타입의 이야기는 바야흐로 역사 속으로 서서히 묻혀가고 있었다.

('기동전사 건담(2부) - SF 로봇 전쟁 드라마의 서막' 끝. 3부에 계속)

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency



<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] 기동전사 건담 - 제1화 건담 대지에 서다! 外 by 디제, 디제의 애니와 영화 이야기

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.



반응형
반응형

70년대 랠리를 평정했던 전쟁의 여신


설의 랠리머신 란치아 스트라토스(Lancia Stratos)를 기억하십니까? 자동차 스타일링 회사인 베르토네(Gruppo Bertone)社의 사장 누치오 베르토네의 아이디어와 베르토네의 헤드 디자이너인 마르셀로 간디니의 디자인에 의해 탄생된 이 머신은 기획 자체가 어떤 특정한 목적이나 사업안에 의해서라기 보다는 누치오 베르토네의 개인적인 욕구에 의해서였습니다.

고급스러우며 마니악한 모델들을 주로 만들었던 란치아社가 1969년 피아트社에 인수되기 전인 63년에 출시했던 란치아 펄비아(Fulvia)를 베이스로 하여, 새로운 드림카를 만들고 싶던 베르토네의 지시에 의해 란치아 스트라토스 제로가 처음으로 디자인됩니다. 스트라토스 제로는 제작된 70년 당시로는 몹시도 파격적이면서 샤프한 라인을 선보인 컨셉카였는데요. 람보르기니 쿤타치를 연상시키는(그럴만도 한 것이 간디니는 후에 쿤타치를 디자인 합니다) 엣지있고 슬림한 전면부와 파격적인 형태의 앞유리, 과감한 심플함과 각진 라인은 SF 영화에서 나올법한 우주선의 모습을 띄고 있습니다. 그리고 이를 바탕으로 미래지향적이면서도 아름다운 한 편의 예술작품이 탄생하게 되는 것입니다.

신의(High Fidelity)를 뜻하는 HF가 붙여진 스트라토스 HF는 제로의 디자인보다는 덜 파격적이지만, 여전히 미래지향적입니다. 파격적인 앞유리는 곡선형의 얌전한 디자인으로 변모했지만, 우주선을 연상시키는 듯한 SF스러움이 살아있습니다. 스트라토스의 첫인상 중에서 가장 강렬하게 와닿는 부분이랄까요. 공기역학에 최적화된 듯한 항공기를 연상시키는 차체의 라인을 따라 넋을 잃고 끝까지 다다르면, 매혹적인 디자인을 완성시키는 아름다운 뒷태가 그 모습을 드러냅니다. 특히, 이 스트라토스의 뒷모습은 개인적으로 그 어떤 슈퍼카, 아니 그 어떤 멋진 모델의 뒷모습과 비교해도 스트라토스에게 손을 들어주고 싶을 정도로 아름답다고나 할까요.


70년 토리노 모터쇼를 통해 관계자들과 란치아에게 극찬을 받은 스트라토스는 지속적인 디자인 업그레이드와 함께 랠리머신으로의 진화를 시작합니다. 실제로 70년 모터쇼에 등장했던 것은 스트라토스 HF가 아닌, 스트라토스 제로였었는데요. 란치아 내부에서 랠리머신으로의 개발이 결정되면서 스트라토스는 간디니에 의해 다시금 새로이 디자인 되기에 이르릅니다. 다시 말해서 스트라토스 HF의 진정한 매력은 단순히 미래지향적이고 다이나믹한 디자인 뿐만 아니라 전설적인 랠리머신으로서의 막강한 전투력을 그 아름다운 몸안에 갖고 있다는 것일 겁니다. 마치 전쟁의 여신 같이 말이죠.

페라리에 사용된 V6 엔진이 탑재되면서, 란치아의 럭셔리함과 베르토네의 혁신적인 디자인, 페라리의 막강한 전투력이 합쳐진 기이한 랠리 머신이 탄생하게 됩니다. 여기에 람보르기니의 엔지니어링까지 가세했으니 그야말로 드림카로서 적합한 진용이 아닐 수 없군요. 스트라토스 HF는 미드쉽에 후륜구동 방식으로, 순간가속형인데다가 좁은 시계와 엔진의 열이 그대로 운전석에 적용되는 최악의 승차감 등으로 인해, 강력한 전투력과 매혹적인 라인에 비해 너무도 다루기 힘든 까다로운 미녀라고 할 수 있습니다. 유명한 나가노 마모루의 코믹스 대서사시 '파이브 스타 스토리'의 모터헤드에 비유하자면, K.O.G(Knight of Gold) 중에서 강력한 성능과 아름다움, 까다로운 밸런스를 지닌 '나이트 오브 골드 라키시스'에 비유하면 어떨지 모르겠네요. 

펄비아 엔진을 달고 랠리에 참가했던 프로토타입 머신을 거쳐 마침내 V6 엔진을 품은 스트라토스 HF는 1974년 타르카 플로리오 경주의 우승을 시작으로, 75년, 76년, 77년, 79년에 열린 몬테카를로 랠리에서 우승을 차지했으며, 그 밖의 수많은 대회에서 그 가치를 증명해 보입니다. 게다가 세계적인 에너지 위기와 한정생산될 수 밖에 없었던 제약조건 등으로 짧은 생을 마감하고 역사 속으로 사라지고 맙니다. 말 그대로 전설이 되어버린 것입니다.


아니메에 등장한 전설의 랠리머신

동차에는 그다지 높은 식견을 지니지 못한 엘로스가 이 차에 반하기 시작한 것은 사실 정확히 언제인지가 기억이 나지 않습니다. 아마도 어떤 영상매체를 통해서였지 싶은데, 도통 생각이 나지 않는군요. 그나마 스트라토스에 대해 오랫동안 잊어버리고 살다가 한 작품을 보면서 다시금 그 기억을 떠올리게 되었으니, 그 작품이 바로 카미야마 켄지 감독의 TV 시리즈 아니메, '공각기동대 SAC 1기(2002)' 입니다.

© SHIROW MASAMUNE ~ PRODUCTION I.G / KODANSHA


세번째 에피소드인 '내 사랑 안드로이드' 편에서는 공안 9과의 멤버인 바토의 애마로 등장하는 스트라토스의 모습을 잠깐 엿볼 수 있습니다. 작품에 등장한 스트라토스는 미래라는 배경 덕분에 일부 스타일링이 가해져 약간 변형된 모습이었는데요. 스트라토스 HF와 가장 잘 어울리지 않나 싶은 겨자색의 컬러와 여전히 매력적인 콕핏트 스타일의 앞유리, 그리고 매혹적인 뒷태 덕에 보는 순간 무릎을 탁치면서 오랫동안 잊고 살았던 스트라토스의 기억을 엘로스에게 떠올리게 해주었습니다. 비록 자주는 아니었지만 이 커스터마이즈된 스트라토스는 그 후에도 몇 번 정도 에피소드에 등장해주고 있지요.

아쉬운 것은 극장판인 공각기동대 2 이노센스나 다른 TV 시리즈에서는 이 스트라토스의 모습을 보지 못한다는 것이랄까요. 하지만 스트라토스의 모습이 공각기동대에서만 볼 수 있는 것은 아니었습니다. 그보다 앞서 OVA로 제작된 레이싱 아니메 'eX Driver'에서도 스트라토스의 멋진 모습을 엿볼 수 있습니다.

무인 운전되는 자동차가 널리 퍼진 근미래에 자동차를 전혀 다루지 못하는 일반인들을 위해 프로급의 운전기술과 정비기술을 가지고 자동차에 의해 발생하는 사건을 해결하는 엑스 드라이버가 등장하는 이 작품에서, 주인공 일행 중 한명인 천방지축 말괄량이 아가씨 리사가 모는 애마가 바로 이 스트라토스 HF인 것입니다.

© Kosuke Fujishima · ExD · Bandai Visual / D.G.A.


엑스 드라이버에 등장하는 스트라토스는 짙은 청색의 컬러링과 엑스드라이버의 로고가 크게 새겨져 있는데다가 바디 부분이 원 모델과는 약간 다른 스타일로 되어 있어 스트라토스 특유의 느낌이 좀 약한 듯 싶지만, 부드러운 CG와 깔끔한 컬러에 의해 HF와는 또 다른 느낌을 주고 있습니다. 특히 진한 청색계열의 컬러링 덕에 상당히 강인한 인상이 느껴진다고나 할까요. 공각기동대와는 달리 자동차가 주된 소재인 작품인데다가 주인공이 모는 머신이다보니 스트라토스를 자주 접할 수 있다는 점에서 스트라토스의 팬에게는 특별한 느낌을 줄 것 같군요.

이 외에도 스트라토스는 페노메논社에 의해 2005년 새로운 디자인의 컨셉카로 탄생되기도 했습니다. 그외에도 2011년을 목표로 V8 엔진이 탑재된 또다른 스트라토스가 준비된다고 하니 오랫동안 묻혀져 있던 이 전설의 랠리머신에 대한 사람들의 사랑이 아직도 사그러지지 않고 있다는 것을 증명해주는 것 같네요. 하긴 문외한인 저조차도 그 존재를 알고 있던 녀석이니 말입니다.

스트라토스, 다시금 새로운 전설의 날개를 펼 수 있을까요.


☞ 아참, 그러고보니 어렷을 가장 좋아라했던 슈퍼카는 람보르기니 쿤타치였습니다. (그때는 카운타크로 잘못 알고 있었는데...) 쿤타치와 스트라토스를 공교롭게도 모두 간디니가 디자인했네요.

☞ 2011년을 목표로 제작된 스트라토스는 컨셉카 형태로 뚱뚱해지면서 실망감을 안겨주었던 페노메논 스트라토스와는 달리 과거의 매혹적인 바디라인을 그대로 간직한 모습으로 태어난다고 합니다. 스파이샷을 봤는데 정말이지... 아아~ 가슴 설렙니다!  새로운 스트라토스 보러가기 (클릭)


<참고 사이트>

[1] Lancia Stratos HF, Wikipedia
[2] Lancia Stratos HF, WikiCars
[3] Lancia(란치아), 오토피디아

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


반응형
반응형

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.


<스탭>

◈ 감독: 호소다 마모루
◈ 각본: 오쿠데라 사토코
◈ 제작: 매드하우스


<시놉시스> 

학 올림피아드에 나갈 뻔(?)할 정도로 발군의 수학 실력을 가지고 있는 코이소 켄지는 고교 2년생으로, 동급생인 사쿠마와 함께 여름방학을 맞이하여 아르바이트에 한창이다. 그 아르바이트란, 요즘 일상생활에서는 없어서는 안될 정도로 각광받고 있는 가상현실 시스템인 OZ의 시스템 유지보수에 관계된 일이다. 컴퓨터로 한창 작업 중이던 어느날, 같은 학교의 히로인이자 교내 남학생들의 우상인 나츠키 선배가 찾아와 한가지 아르바이를 제안한다. 그 아르바이트란 다름이 아니라 나츠키와 함께 시골에 있는 그녀의 외증조 할머니 댁에 내려갔다 오는 것.

평소에 그녀를 흠모하고 있던 켄지는 바쁜 일정에도 불구하고 그녀의 제안을 받아들여 함께 고향으로 내려가기로 한다. 하지만, 이 아르바이트에는 한가지 숨겨진 내막이 있었는데, 그것은 바로 켄지가 나츠키의 약혼녀인 것처럼 행동해야 한다는 것. 게다가 자신의 신분을 숨기고 동경대 출신의 유학생으로 위장을 해야 한단다. 신랑감을 데려오라는 엄격한 외증조 할머니의 엄명을 거역할 수 없었던 나츠키가 궁여지책 끝에 생각해낸 아이디어에 켄지는 울며 겨자먹기로 남친 행세를 하게 되고... 당황한 켄지를 그녀의 가족들이 따뜻하게 맞이해준다.

나츠키의 고향집에서의 정감 넘치는(?) 저녁이 끝난 어느날 밤, 잠을 못이루는 켄지에게 갑자기 문자메시지 하나가 전송된다. 발신인을 알 수 없는 엄청난 수의 배열을 본 켄지는 특유의 수학실력을 발휘하여 암호를 풀고, 답장을 날리게 된다. 뿌듯해하며 잠드는 켄지. 그러나, 그것은 거대한 사건의 시작을 알리는 신호였는데...


호소다 마모루의 연타석 홈런, 시대가 바뀌기 시작하다

2007년 '시간을 달리는 소녀'로 평단과 관객의 극찬을 받으며 화려하게 등장한 호소다 마모루 감독. 그의 등장은 단순하게 인기 감독 한명의 등장을 의미하는 것이 아니었습니다. 섬세하고 감각있는 연출과 호소력 있는 드라마는 일본 아니메가 그토록 찾고 있는 미야자키 하야오의 뒤를 이을 가능성을 보여준 것이었기 때문입니다. 실제 그가 시달녀 연출 직전 스튜디오 지브리에서 '하울의 움직이는 성'을 연출 중에 있었고, 도쿠마 서점의 경연진 교체와 함께 석연치 않은 강판을 당했으며, 시달녀를 통해 스튜디오 지브리와 '게드 전기'에 멋지게 한방(물론, 개봉관 수가 압도적으로 많았던 '게드 전기'가 흥행에 있어서는 훨씬 큰 수익을 거둬들였지만, 팬과 평단은 만장일치로 호소다 감독에게 손을 들어줌)을 먹였던 터인지라 그 의의는 남달랐다고 하겠습니다. 바로 미야자키의 바톤을 이어받은 새로운 후계자의 탄생을 의미하는 것 말입니다.

이러한 팬들의 과도한 기대 속에 그로부터 2년 뒤 호소다 마모루의 두번째 작품이 마침내 모습을 드러내게 됩니다. 여름 극장가에 잘 어울릴 것 같은 한여름의 전원을 배경으로 한 가족들의 이야기와, 젊은 세대에게 익숙한 휴대폰과 컴퓨터, 그리고 네트워크와 가상현실이 어우러진 디지털 세상 OZ를 결합한 새로운 이야기의 제목은 바로 '썸머 워즈' 입니다.  

결론부터 말하자면 썸머 워즈는 다시금 호소다 마모루 감독의 연출력을 팬들에게 확인시키면서 그를 여름 극장가의 기대주이자 미야자키 하야오의 자리를 메워줄 인물이라는 것을 어느 정도 확인시켜준 작품이라고 할 수 있습니다. 섬세한 연출, 서정성과 어드벤쳐를 동시에 보여주는 다양한 재미는 확실히 미야자키의 전매특허 중 하나라고 하겠는데요. 과연 썸머워즈를 통해 그는 진정 아니메를 대표하는 연출가로 떠오를 수 있을까요?

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.



정감어린 현실과 마법같은 가상현실을 오가는 두가지 맛의 이야기

교 2년생이며, 평범한 일본의 핵가족 환경 속에 살아오던 순진한 소년 켄지가 수많은 친족들이 한 집에 모인 나츠키의 외증조 할머니 사카에 여사댁으로 들어오는 여정은 그에게 있어서 문화적 충격입니다. 켄지는 아버지가 지방출장으로 집을 비우신데다가, 어머니마저 일에 바쁜 전형적인 맞벌이 가족의 외동 아들로, 이시대 청소년들의 외로움을 대변하고 있는 소년인데요. 그런 소년에게 있어서 수많은 친척들과 아이들이 모인 왁자지껄한 나츠키의 가족은 시끄럽지만 정신없고 어색하지만 한편으로는 푸근한 느낌입니다. 즉, 사람냄새가 난다고나 할까요.

하지만, 푸근해지는 느낌을 받는 것은 켄지만이 아닙니다. 도시 생활에 익숙해진 나츠키네 식구들 역시 이 외증조 할머니 댁의 귀경을 통해 안식과 휴식을 얻는 셈이지요. 그리고, 그것은 작품을 관람하고 있는 관객들에게도 마찬가지입니다. 어느새 잊고 사는 고향에 대한 그리움, 가족의 소중함을 이 작품은 밑바탕에 깔고 있습니다. 그리고 실제로 마지막에 큰 힘을 발휘하는 것 역시 바로 이 가족의 힘인 것이죠.

작품의 또다른 배경이자 가상현실 시스템인 OZ는 가족적인 현실의 분위기와는 또다른 세상입니다. 가상현실에 접속하여 일상생활에 관계된 모든 것을 해갈 수 있는 OZ 시스템은 미래의 편리한 세상을 의미하는 동시에, 그런 세상이 가져다 줄 몇 가지 부작용을 우리에게 알려주고 있습니다. 보안의 문제가 생겼을 경우 속절없이 무너지는 시스템의 취약성은 네트워크 시스템의 크나큰 약점이기도 하지요. 특히, 근래 등장한 스마트폰과 함께 우리들 역시 스마트폰으로 모든 것을 해결할 수 있는 편리한 세상으로의 진화를 꿈꾸고 있습니다만, 그와 동시에 보안이 뚫리는 사고가 발생했을 경우 수많은 개인정보가 노출되는 심각한 사태가 올 수 있다는 아킬레스 건을 갖고 있기도 합니다. 바로 디지털/네트워크라는 신기술에 대한 부작용을 이 작품에서는 또다른 이슈로 다루고 있지요.

이 작품은 이처럼 현대인에게 너무도 익숙한 생활패턴과 생활아이템이 자칫 위기에 닥쳤을 경우, 이것을 고전적인 가족간의 단합과 아날로그적인 감성으로 해결한다는 이야기를 하고 있다고 하겠습니다. 그것을 현실과 가상현실의 두 갈래 이야기로 나누어 진행하는 것이죠. 처음에는 별개였던 두 이야기는 조금씩 같은 점을 향해 치닫기 시작합니다. 그리고, 현실 속의 대가족은 마침내 가상현실에서도 서로 힘을 합치게 됩니다. 마치 팀 플레이를 하듯이 말입니다.

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.



가족 드라마스러운 전개, 맛깔스럽되 특별하지는 않은 이야기

지의 실수로 인해 뚫린 보안시스템과 속칭 '러브머신'이라 불리는 정체불명의 해킹 프로그램이 전 세계의 시스템을 마비시키자, 이것은 곧 현실상의 문제로 다가옵니다. 더불어 사카에 여사의 90세 생신을 준비하고 있는 나츠키 네 식구들에게는 또다른 문제가 닥치죠. 90세 생신 축하를 위해 많은 이벤트를 준비했건만 가문의 남자들이 OZ에서 기인한 각종 사회 기반 시설의 오동작으로 인해 회사를 뜨지 못하고 있는 것입니다. 수도 시스템이 마비되고, 곳곳에 교통 정체가 시작되며, 거짓 화제경보가 여기저기 발생합니다. 시스템의 거의 모든 것을 OZ에 맡기고 있는 작품의 세계에서 OZ의 이상은 곧 세계의 이상입니다.

게다가 이 '러브머신'이라 불리는 해킹 AI가 다름 아닌 나츠키네 가족들의 일원이면서도 식구들에게 따돌림을 받는 불청객 와비스케란 인물이 만들어낸 프로그램이란 것이 알려지면서 유서깊은 '진노우치 가문'인 나츠키의 가족들은 할머니의 생신잔치가 잘못되는 것 이상의 위기에 닥치게 됩니다. 할머니의 장녀이자 집안의 안주인이기도 한 마리코 여사만이 사태를 파악하지 못하고 여전히 사카에 여사의 생신 준비가 차질이 생기는 것에 대한 걱정만 할 뿐이지요. 그러나, 할머니의 건강을 체크하기 위해 OZ에 연결한 건강상태 전송 시스템이 OZ의 고장과 더불어 이상 상황을 발생시키면서 할머니의 신변에도 위협이 닥치게 됩니다. 이제 OZ의 문제는 나츠키들에게도 커다란 문제로 다가오는 것이죠.

OZ에서 벌어진 전 세계적인 위협과, 진노우치 가문에 닥친 가족적인 갈등은 결국 온 가족과 이방인이었던 켄지가 힘을 합쳐 해결하게 됩니다. 이 과정에서 묘사되는 가상현실의 방대한 모습과 컴퓨터 아바타 간의 힘있는 액션씬은 전체적인 작품의 분위기와는 또 다른 흥미로움을 보여줍니다. 스케일 큰 가상세계와 아바타들간의 격투 외에도 현실에서 나츠키 가족들이 보여주는 일상의 디테일도 역시 압권이죠. 이러한 것들이 아무래도 호소다 감독을 미야자키의 후계자로 생각하게끔 만드는 하나의 장점이라고 할 수 있는데요. 호소다 감독의 그것은 좀 더 코믹하고 젊은 세대다운 생명력이 엿보이기도 합니다. 대미를 장식하는 인공위성 궤도 수정하기 씬은 상당한 긴박감을 선사하는데요. 이런 수준의 연출은 확실히 범상한 연출력이 아니라고 말할 수 있을 것 같습니다.

그에 비해 갈등을 풀어나가는 모습과 결과는 시달녀에 비해 구태의연하고 여운이 없어 평범한 느낌을 줍니다. 가족 드라마로서 멋진 전개와 깔끔한 결말을 보여주었지만, 결과적으로는 너무 전형적이었다고 할 수 있을까요.

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.



호소다의 한계와 가능성을 동시에 보여준 작품

실 속의 이야기와 가상현실의 이야기를 적절히 섞어가며 가족의 힘, 그리고 가치를 보여준 썸머워즈는 확실히 높은 완성도를 가진 작품이라고 할 수 있습니다. 그리고 이 정도의 이야기를 만들어 낸 호소다 감독 역시 그저 그런 범재라고 할 수 없음은 확실한 것 같구요. 분명 앞으로의 여름 극장가를 책임질 차세대 주자인 동시에, 아니메를 이끌어갈 차세대 기대주 중 하나라고 해도 무리가 없는 듯 합니다. 능숙하고 세심한 디테일과 그 속에서 보여지는 개그는 몹시 만화적이면서도 인간적입니다. 그와 함께 CG를 통해 보여준 발군의 액션감각 역시 앞으로 연출할 장르의 스펙트럼이 넓을 수 있음을 시사하기도 하구요.

반면, 이번 썸머워즈는 가족 사이에서 벌어진 갈등 자체가 상당히 익숙한 전개인데다가 캐릭터의 매력 또한 시달녀만 못하여 전반적으로 임팩트가 그리 크지 못한 것이 사실이기도 합니다. 히로인인 나츠키의 경우는 클라이막스 이전까지 그닥 큰 임팩트를 보여주지 못하고 있구요. 켄지 역시 워낙 내성적인 성격으로 인해 개성 넘치는 다양한 가족에게 둘러 쌓이면서 주인공임에도 큰 두각을 나타내지 못하고 있습니다. 너무 많은 대가족 덕분에 캐릭터 별로 비중을 두기에는 무리가 있었던 것일까요. 비중을 떠나 주연급 캐릭터의 입체적인 성격 부족은 다소 진부한 극의 스토리를 더 평면적으로 보이게 하고 있습니다. 

썸머워즈는 호소다 감독의 장기와 범상치 않은 연출가로서의 자질을 보여준 작품인 동시에 호소다 감독의 한계를 보여준 작품이라고 하겠습니다. 연출가로서는 훌륭한 실력과 감각을 보여주고 있지만, 이야기를 만들어가는 스토리 텔링에서는 아직 내공이 부족하다고 할까나요. 하지만 아직 호소다 감독의 성장은 진행중이기에 여전히 우리는 그의 차기작을 기대하는 기쁨을 맛볼 수 있을 것 같습니다. 과연 다음에는 얼마만큼 더 성장한 모습을 보여줄까요?

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.


아차 몇 가지 재미있는 사실, 이번 썸머워즈에 등장하는 가상현실 시스템인 OZ는 공교롭게도 현재 LG 텔레콤의 모바일 인터넷 서비스인 OZ와 같은 이름입니다. 둘다 모바일과 인터넷을 사용하여 현실에서 하던 여러가지 일을 대신해주는 편의성을 제공한다는 점에서 비슷하군요.

근래 많은 아니메가 그러하듯 이번 썸머워즈에서도 다수의 한글이 작 중에 등장합니다. OZ의 시스템에서 등장하는 세계의 각종 언어에 한글이 등장하는 것을 보면 확실히 예전에 비해 한국에 대한 인식이 나아진 것일까요. 적어도 요즘의 아니메가 과거와는 달리 세계시장을 염두에 두고 있음은 분명한 듯 해보입니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이주의 TTB 리뷰 2010년 8월차에 선정된 글입니다. 



반응형
반응형


<목차>

 

<스탭>

◈ 감독: 토미노 요시유키
◈ 원작: 토미노 요시유키, 야다테 하지메
◈ 제작: 선라이즈


<서문> 

2009년에 30주년을 맞이한 기동전사 건담 시리즈는 이제 아니메를 대표하는 아이콘 중 하나로, 전세계인의 관심을 받는 장르 문화로 성장했습니다. 아니메, 프라모델, 게임, 코믹스, 소설 등 다방면에 걸쳐 막대한 영향력을 행사하며 그 기나긴 생명력을 이어가고 있는 이 시리즈는 반다이와 선라이즈에게 막대한 부가가치를 안겨준 작품이기도 하지만, 동시에 무리한 시리즈 강행으로 인한 수차례의 실패, 크리에이터의 좌절, 팬들의 수많은 질책을 받았던 작품이기도 하지요. 시리즈 자체가 어떻게 보면 아니메의 한축을 지탱하는 역사이자, 작품을 창조해낸 스폰서 반다이, 제작사 선라이즈, 창조자 토미노 요시유키, 야스히코 요시카즈 등의 삶의 기록이라고 할 수도 있습니다.
 
본 글은 이런 건담 시리즈의 전반적인 흐름을 연대기 형태로 이야기해보는 건담 연대기의 첫번째 시리즈로서, 퍼스트 건담의 등장배경(과거)과 그 전개(현재), 그리고 파급력(미래)에 대해서 글쓴이의 좁은 소견을 밝혀본 글이 되겠습니다.
 
해당 글을 쓰기에는 너무도 지식이 일천한 관계로 많은 분들의 포스팅과 웹 상의 자료를 참고로 하였으며, 이에 대해 레퍼런스 출처를 밝혔으니 좀 더 자세한 내용을 원하시는 분들께서는 해당 레퍼런스를 참조해주시기 바랍니다. 이번 글은 연대기 형태의 글이라는 점을 부각시키기 위해서 경어체가 아닌 반어체로 내용이 진행되오니 읽으시는 분들의 양해를 바랍니다.


레이지버스의 등장과 아니메 세대의 성장

1970년대 중반에 이르러 아니메는 새로운 전기를 맞기 시작한다. 마츠모토 레이지와 니시자키 요시노부의 SF 아니메 '우주전함 야마토(1974)'로부터 시작된 레이지버스(마츠모토 레이지가 창조해낸 세계관과 그 작품을 이르는 명칭)는 '은하철도 999(1978)'에 이르러 정점을 찍으며 아니메의 수준을 한단계 격상시키기에 이르른다. 작품 전반에 이르는 성숙해진 드라마적 전개는 아니메를 시청하던 어린이들이 청소년으로 성장하는 시점에 발 맞추어 그 눈높이를 충족시키면서 상상력과 모험심, 교훈과 재미를 선사하는 아동 만화영화 이상의 가능성을 보여주기 시작한 것이다.
 
성숙해진 드라마 외에도 눈길을 끌었던 것은 이전까지의 만화영화에 비해 훨씬 더 치밀해진 설정과 고증이다. 당시의 SF 아니메는 '철인 28호(1963)'를 거쳐 '마징가 Z(1972)', '콤배틀러 V(1976)'로 대표되는 슈퍼로봇 아니메(글에서는 리얼로봇 아니메와의 구분을 위해 슈퍼로봇 아니메로 부르겠음)와 '사이보그 009(1966)'를 거쳐 '갓챠맨(1972)', '캐산(1973)'으로 이어지는 히어로물(여기에는 울트라맨, 가면라이더와 같은 특촬물도 많은 영향을 서로 주고 받았다)로 크게 나뉘어지고 있었는데, 이 모두 과학적인 논리보다는 만화영화적인 관점의 접근방식으로 과학적 근거라는 것이 큰 의의를 가지지 못했던 실정이었다.
 
그러나, 야마토에 이르러 등장한 우주함선이라는 설정은 이전의 SF 아니메가 보여주던 것에 비해 보다 더 과학적인 접근법으로 성장한 청소년들의 눈을 사로잡았다. 함선 내부의 세심한 디테일, 다시 말해 함교, 조종석, 레이더 관제실, 함포실, 기관부, 의무실 등에 이르는 설정부터 함재기에 이르기까지... 비록 2차대전의 해군 전함이나 군용병기들을 모티브로 삼은 설정이었으나, 그 디테일과 실제성은 기존의 아니메와는 격을 달리한 모습이었던 것이다. 비록 은하철도 999에 이르러서는 기차가 우주를 여행한다는 다소 황당한 설정으로 다가오기도 하지만, 레이지버스의 등장은 확실히 기존의 아동용 만화영화보다는 한차원 높은 과학적 설정으로 마침내 '마니아'라는 단어를 아니메에 심어놓기 시작한다. (동시기에 등장했던 미야자키 하야오의 '미래소년 코난' 역시 알렉산더 케이의 '살아남은 사람들'이란 원작소설을 바탕으로 훨씬 구체화되고 논리적인 미래세계와 미래 장비들을 그려냄으로써 성장한 아니메 세대의 눈높이에 맞는 이야기를 그려낸다.)
 
마니아는 단순한 팬을 넘어서 좀 더 해당 장르에 열정적으로 심취한 이들을 뜻한다. 그리고, 이런 열정은 대게 연령대가 높은 이들이 갖게 되는 속성이기도 하다. 즉, 마니아가 생겼다는 것은 아니메의 시청세대가 기존의 (10세 미만) 어린이를 넘어서 10대 청소년에게까지 넓혀지고 있다는 것을 의미하는 것이다. (지금의 세대에서야 만화영화를 감상하는 청소년층, 청장년층이 있다는 것이 자연스러운 일이었지만, 70년대까지만 하더라도 그런 일은 일본에서도 드문 일이었다.) 60년대 후반부터 아니메를 보고 자라 아니메에 익숙해진 아니메 세대가 중, 고등학생이 되어서도 여전히 아니메를 시청하고 있었고, 레이지버스는 그들의 눈높이에도 맞는 드라마와 과학적 설정으로 마침내 그들을 작품의 마니아로 바꿔놓게 되는 것이다. 이런 마니아의 성장은 79년 방영을 시작하는 한편의 로봇 아니메가 화제작을 넘어 하나의 신세기를 열고, 마침내 문화적 트렌드로 자리잡게 하는 중요한 토양이 된다.

ⓒ 2010 SPACE BATTLESHIP ヤマト製作委員会

2010년에 예정된 야마토 실사 프로젝트 포스터. 아니메史에서 야마토의 위치는 SF 영화史에서 스타워즈에 비견될 만한 것으로, 이 작품을 통해 아니메의 르네상스가 시작되었다 할 수 있다. 


불어오는 변화의 바람 - 로봇도 소년과 같이 성장하다

니메의 변화와 더불어 70년대 중반에 들어 로봇 아니메 장르 역시 큰 변화를 맞이하고 있었다. 이전까지의 로봇 아니메의 전개란 지구를 정복하려는 사악한 악당에 맞서 정의로운 주인공과 그 동료들의 장렬한 전투를 그려낸, 지금으로서는 상당히 단선적인 이야기 공식을 따르고 있었다. 어린이들을 위한 장르인 이상, 그 이상의 갈등 구조를 담아 극을 복잡하게 끌고 갈 이유가 없었던 것이다. 그러나, 도에이와 선라이즈의 합작으로 태어난 '초전자로보 콤배틀러 V(1976)'에 이르러 이 공식은 조금씩 다변화되기 시작하였다.
 
'거인의 별(1968)'과 같은 스포츠 장르의 아니메에서 드라마틱한 연출을 선보였던 나가하마 타다오가 연출을 맡은 콤배틀러 V에서는 악역에게도 사연을 부연하는 좀 더 성숙해진 작품관이 도입된다. 거기에 이전까지의 로봇 아니메의 메카 액션을 한단계 진보시킨 합체 변신과정과 다양한 무기들의 등장으로 마징가를 보고 자랐던 어린이들은 그 이상의 카타르시스를 이 작품에서 찾아내기 시작한다. 아직까지는 과학적 논리에 맞지 않는 설정들이었으나 당시 이런 복잡한 무기 시스템은 실로 센세이셔널한 설정이었던 것이다. 이후 볼테스 V와 투장 다이모스로 이어지는 나가하마 감독의 소위 '낭만로봇 트릴로지'는 명실공히 로봇 아니메를 아니메 최고의 히트 장르로 올려놓기에 이른다.
 
한편, 야마토의 대성공으로 고무된 토에이는 마츠모토 레이지에게도 로봇 아니메를 의뢰하기에 이르는데(선라이즈에 대한 견제의 의미도 있었을 듯 싶다.), 이렇게 하여 등장한  '혹성로봇 당가드 A(1977)'는 비록 레이지의 전작인 야마토나, 도에이의 다른 로봇 아니메에 비해서는 큰 성공을 거두지 못하지만, 마츠모토 레이지의 스타일이 가미된 성숙하고 현실감 있는 전개(완벽한 조종술을 익히기 위해 훈련을 거듭하는 주인공의 일상과 갈등이 작품의 초반 에피소드를 차지)로 이전보다 훨씬 깊어진 로봇 아니메의 접근방식을 보여주었다.
 
반면, 콤배틀러 V보다 1년 먼저 '용자 라이딘(1975)'의 연출을 맡았으나 시청률 저하로 인해 나가하마 감독에게 바톤을 넘겨주고 보조 감독으로 격하되었던 토미노 요시유키 역시 절치부심하여 '무적초인 점보트 3(1977)'를 연출한다. 점보트 3는 이제까지 도에이와 선라이즈의 합작으로 태어난 로봇물과는 달리 선라이즈가 독자적으로 제작한 작품으로, 로봇 아니메의 주도권이 선라이즈로 넘어오고 있음을 시사하는 것이기도 했다. 특히, 이 작품은 흔히들 슈퍼로봇 아니메와 리얼로봇 아니메의 가교역할을 해주는 작품이라고 일컬어지고 있는데, 도무지 어린이들을 위한 로봇 아니메라고는 볼 수 없는 시리어스한 설정과 전쟁의 참혹함, 그리고 등장인물들의 장렬한 전사로 인해 당시 팬들에게 강렬한 충격을 선사하기에 이른다.
 
주인공 급의 인물들이 죽음을 맞이하는 것은 갓챠맨 1기의 콘돌 죠, 플란다스의 개에서 네로와 파트라슈, 그리고 야마토의 오오타 함장의 죽음 등에서 볼 수 있듯이 으례 커다란 충격과 슬픔을 선사하기 마련이다. 드라마나 영화에서 선보이는 등장인물들의 죽음에 성인들도 많은 감정이입이 되는데, 어린이들은 오죽했겠는가. 그것을 토미노는 한 작품에서 주인공을 제외한 다수의 등장인물들을 전사시켜 버리는 파격을 선보였으며, 점보트 3의 엔딩은 악당들을 모두 물리쳐 지구의 위기를 구해낸 주인공의 희열이 아닌, 동료들을 잃고 혼자서 살아남게 된 마지막 생환자의 처절한 슬픔으로 막을 내리게 된다.
 
죽음이라는 키워드가 로봇 아니메라고 불리는 어린이들의 전유물일 것만 같은 작품에 사용되면서 점보트 3는 아이들로 하여금 사회와 현실, 그리고 슬픔과 아픔을 깨달을 수 있게 하는 충격요법과 같은 효과를 주었다. 당시의 정서, 아니 지금의 정서에서 봐도 아동 로봇물에서의 대량학살은 충격요법으로 무마하기에는 좀 무리가 있는 내용이었다. 이건 플란다스의 개에서 네로와 파트라슈가 죽을 때 느낄 수 있는 수준의 슬픔은 결단코 아니었으니까. 어찌보면 당시의 토미노는 로봇 아니메라는 작품을 통해 이미 어른들의 이야기를 그려가고 있었던 것일지도 모른다. 지구를 위해 싸운다는 것이, 로봇을 조종하는 영웅으로 싸운다는 것이 반드시 멋지고 스릴있는 모험만이 있는 것이 아님을 깨달은 순간, 어느덧 아이들은 성장해 있었고, 로봇 역시 성장해 가고 있었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

슈퍼로봇과 리얼로봇 사이의 가교 역할이자, '몰살의 토미노'의 전조를 알린 '무적초인 점보트 3'.


새로운 시도 - 병기로서의 로봇

보트 3에 이어 '무적강인 다이탄 3(1978)'까지 시청률 사냥에 성공(점보트 3가 성공한 것은 천만다행이었다. 만약, 충격적인 전개로 시청자들의 외면을 받았다면, - 사실 항의는 많았었다고 전해진다 - 토미노의 재기는 꽤 어려웠을지도 모른다.)한 토미노 요시유키는 세번째 작품에서는 자신의 작품을 할 수 있게 해달라고 제작사인 선라이즈 측과 스폰서에게 요청하게 된다. ([3] 참조) 비록, 현재에 이르러서야 마케팅과의 성공적인 융합사례로 손꼽히는 건담 시리즈이지만 초기에는 단순한 크리에이터의 창작 의지가 시초가 된 작품이었던 것이다. (그리고, 여기에 최근의 건담 시리즈와 초기 건담 시리즈의 태생적 차이점이 자리하게 된다.)
 
건담의 팬들이라면 이제야 많이들 알고 있는 내용이겠지만, 건담의 초기 기획단계는 로봇 아니메가 아닌 SF 우주 전쟁을 테마로 하고 있었다. 그 근간에는 후일 리얼로봇의 태동에 결정적인 영향을 주었던, 우주전함 야마토의 잔상이 자리하고 있었는데([1] 참조), 제작사 측에서도 이미 큰 성공을 거둔 야마토의 선례와 이를 통해 전면에 드러난 아니메 세대, 즉 고연령층 아니메 팬들의 존재를 알고 있었기에 그로 인해 자연스레 야마토의 컨셉이 기획 단계에서 논의되었음을 유추할 수 있다.
 
토미노 요시유키와 선라이즈의 기획팀 야다테 하지메는 이 컨셉을 바탕으로 소설 '15소년 표류기'의 이야기 구조를 대입하여 우주 전쟁 속에서 성장하는 소년 소녀들의 모험 이야기를 다룰 생각이었다. 그러나, '거대한 우주 함선에서 프리덤 파이터라는 우주 비행기를 타고 나와 외계인과 싸운다.'라는 설정이 초기 기획안으로 자리잡고 있을 무렵, 스폰서를 맡고 있던 완구업체 클로버가 이의를 제기하게 된다. 스폰서로서 획득한 판권으로 상품화한 로봇 완구의 매출을 비즈니스 로드맵으로 갖고 있던 클로버에게 로봇이 등장하지 않는 작품은 수지타산이 맞지 않는 투자였던 것이다.
 
로봇을 등장시키고자 하는 클로버의 요구에 대응하여 토미노와 기획팀은 로버트 A. 하인리히의 SF 소설 '우주전사'에 나오는 파워드 슈츠, 즉 장갑복을 입은 병사의 컨셉을 제시하게 된다. (이를 제시한 이는 당시 스튜디오 누에 출신의 SF 작가로 후일 '더티페어'와 '크러셔 죠'를 집필하는 타카치호 하루카였다. [1] 참조) 그러나, 두번째 아이디어도 역시 클로버의 반대에 부딪히고 만다. 파워드 슈츠 역시 그들의 생각하는 로봇과는 거리가 먼 개념으로, 당시 로봇 완구 사업에 편중되어 있던 클로버의 시선을 돌리기에는 역부족이었던 것이다.
 
파워드 슈츠와 거대 슈퍼로봇이라는 두 가지 극단적인 의견 사이에서 찾아낸 타협점은 바로 모빌슈트(MS: Mobile Suit)였다. 즉, 기획팀이 제시한 현실적인 병기의 모습과, 스폰서측이 제안한 거대 로봇의 교집합으로 이제까지의 로봇에 비해 훨씬 크기가 작아진 20m가 체 되지 않는 로봇이 디자인된 것이다. 기획팀은 여기에 이르러 소형화가 이루어졌지만, 여전히 큰 이 로봇이 존재할 수 있는 이유를 설정으로 부여하게 된다. 그것은 바로 '미노프스키 입자'라는 보이지 않는 물질이었는데, 이 입자는 레이더를 교란하여 전파병기와 전파기기의 사용을 무력화시키는 입자로 이것으로 인해 근거리에서 광학 센서와 육안에 의한 식별 전투가 벌어질 수 밖에 없는 우주시대를 설정한 것이다.
 
☞ 우주항모와 우주전투기로 외계인과 싸우는 설정이나 파워드 슈츠와 같은 초기 기획단계의 개념은 결국, 또다른 걸작 로봇 아니메에 이르러 만개하게 된다. 후일, 기동전사 건담과 어깨를 나란히 하는 대작이 된  '초시공요새 마크로스(1982)'의 설정으로. (물론, 직접적인 영향을 끼쳤는지의 여부는 글쓴이의 지식 밖의 이야기이다. 다만, 건담과 마크로스 이 두 작품에 모두 스튜디오 누에가 관여하고 있다는 점은 우연이 아닐 듯 싶다.)

미노프스키 입자의 설정은 건담이라 불리는 작품에서 무척이나 중요한 의의를 지니고 있다. 이 정체 불명의 입자에 대한 과학적 근거나 타당성이 아닌, 로봇 간의 전투에 당위성을 부여하기 위한 시도가 기획 단계에서 행해졌다는 것으로서 커다란 의미를 갖는 것이었다. 그것은 이 작품이 이제까지의 SF 아니메와는 달리 '왜?'라는 질문에 나름의 이유와 근거를 제시하기 위한 시도를 했다는 증거였고, 이전까지의 로봇 아니메와 건담을 구별짓는 중요한 차별요소 중 하나로 자리잡게 된다.
 
MS 디자인은 점보트 3에서부터 선라이즈의 작품에 참여하게 된 타츠노코 프로 출신의 오카와라 쿠니오가 맡았다. 사실, 건담의 디자인은 바로 이 점보트 3의 연장선상에 있다고 보아도 무방한데, 사무라이의 갑옷을 연상시키는 디자인이나 라이플을 장비한 로봇이라는 개념은 점보트 3과 겹쳐지는 부분이다. 오카와라는 점보트 3에 이어 무적강인 다이탄 3의 메카닉 디자인을 맡으면서 그 기량을 토미노 감독에게 인정받기에 이른다. 하지만, 이번 프로젝트에서 '실제 병기에 가까운 이미지로서의 로봇 구현'이라는 토미노 감독이 준 명제가 그의 인생에 커다란 전환점이 되리라는 것은 당시의 그도 예상하지 못했을 것이다.
 
'메카닉 디자이너'라는 전문 분야의 탄생을 알리는 신호탄이자, 최초의 메카닉 디자이너로서 많은 후배 애니메이터들과 팬들에게 열렬한 지지를 받게 되는 훗날의 모습을 말이다.

모빌슈트에 영감을 주었던 하인리히의 소설 우주의 전사는 97년 로보캅, 원초적 본능의 폴 버호벤 감독에 의해 SF 블록버스터 '스타쉽 트루퍼스(Starship Troopers)'로 재탄생하게 된다. 하지만, 파워드 슈츠의 개념은 폴 버호벤의 영화보다는 비슷한 시기에 등장했던 블리자드의 전략시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 테란 해병대에서 더 근접한 모습으로 만날 수 있다.


건담 대지에 서다 - 어른들의 전쟁에 뛰어든 소년과 로봇

차례에 걸친 논의와 협의는 점점 합의를 찾아가기 시작했다. 우주전투기와 소년들의 전쟁 이야기를 그릴 이 작품의 가제인 '프리덤 파이터 건보이'는 모빌슈트의 등장으로 인하여 '건보이(Gunboy)+프리덤(Freedom)'의 합성인 건돔(Gundom)을 거쳐 당시 인기를 얻고 있던 남성용 화장품 브랜드 '맨담(Mendam)'의 담(dam)이 추가되어 건담(Gundam)이라는 최종 타이틀로 결정되었다. ([1], [2] 참조)
 
모빌슈트와 미노프스키 입자, 그리고 스페이스 콜로니와 같은 설정 못지 않게 중요했던 것은 등장인물들의 설정이었다. 기획단계에서 논의되었던 15소년 표류기의 컨셉은 그다지 많은 손질이 가해지지 않은 체 작품에 대입되었다. 전쟁의 한가운데 자신의 의지와는 상관없이 뛰어든 소년, 소녀들의 이야기는 이제까지의 로봇 아니메와 같이 어느 한 집단이나 국가에 소속되어 있긴 하지만, 집단의 공통된 목표인 적의 타도나 정의의 수호와 같은 목적이 아닌, 우연찮게 휘말린 전쟁 속에서 살아남기 위한 주인공들의 삶과 성장의 이야기로 바뀐다.
 
이것은 이제까지의 전체적인 시점에 비해 상당히 개인적인 레벨의 시점으로 작품의 관점이 바뀌기기 시작하는 전조였는데, 패전 후 경제성장에만 매달리며 국가의 부흥이라는 전체주의적인 사고방식을 가져왔던 기성세대 일본인들에 비해 풍요해진 삶으로 인해 개성을 갖게 된 신세대들의 등장과도 맞물리지 않을까 싶다. 동시에 이것은 군대의 상명하복 체제와 같은 기성세대의 보수적인 체제에 대항하는 신세대의 반항정신과 젊음이라는 테마와도 연결된다고도 할 수 있지 않을까. 이전에 비해 훨씬 더 생생해진 등장인물들의 이러한 심리와 갈등은 후일 이 작품이 '리얼 로봇'이라 불리게 되는데에 있어 또다른 결정적인 원인을 제공한다. 즉, 리얼이라는 의미가 단순히 병기로서의 로봇이 등장함을 의미하는 데에 그치지 않고 생생한 인간 드라마, 좀 더 현실에 가까운 등장인물들의 행동과 생각이 작품 속에 드러나는 것을 말하는 것이다.
 
나가하마 감독의 낭만 로봇 3부작에서도 이미 시도되었던 상대편의 인물에게도 사연과 당위성을 부여하는 입체적인 인물의 설정은 건담에 이르러서는 훨씬 더 진화된 모습으로 반영된다. 특히, 적국으로 설정된 지온 공국 창시자의 아들로, 아버지를 암살하고 지온 공국의 공왕이 된 데긴 자비와 그의 자식들에게 복수를 다짐하며 신분을 숨긴체 공국의 에이스 파일럿으로 살아가는 '붉은 혜성 샤아 아즈나블'이라는 미남자의 등장은 이제까지와는 다른 형태의 악역의 등장을 예고하고 있었다. 거기에 다양한 인물군상이 설정이 붉은 혜성이라는 하나의 인물에 국한되지 않고 적과 아군을 가리지 않고 많은 등장 인물들에 대입되어, 정말로 살아있는 세계와 같은 인간관계를 이끌어내게 된다. 비로소 주인공들이 살아가는 세계와 사회가 완성된 것이다.
 
캐릭터 디자인은 이미 용자 라이딘부터 선라이즈의 작품들의 캐릭터 디자인을 맡아온 불세출의 작화가 야스히코 요시카즈가 맡았다. 이러한 히스토리 덕분에 샤아의 디자인은 여러 면에서 라이딘의 프린스 샤킨과 유사한 느낌을 풍긴다. 특히, 젊은 시절 학생운동에 참여했던 야스히코의 전력은 기성 사회에 불만을 품은 주인공의 창조에 꽤 일조를 했다고 보이는데, 단순한 캐릭터 디자인 외에도 스토리 구성이나 콘티 등에도 재능을 보이던 야스히코 였기에 건담이라는 세계와 주인공의 창조에는 토미노 감독 외에 그의 생각도 비공식적으로 상당 부분 반영되었다고 보인다. '토미노(연출, 스토리, 콘티)-야스히코(캐릭터 디자인, 작화감독)-오카와라(메카닉 디자인)'로 구성되는 3인 체제는 건담 월드의 창조에 있어서 가장 중요한 핵심 라인업으로 자리잡게 된다.
 
어른들의 이야기가 완성되자 마침내 소년이 일어설 차례가 되었다. 소년은 이제까지의 주인공들과는 다르게 주어진 드라마 속에서 좌절하고 깨달으며, 반항하고 또 적응하며 성장해 갈 것이다. 그것은 주인공인 소년 아무로 레이뿐만이 아니라 그의 라이벌인 샤아, 아무로의 동료들인 전함 화이트베이스의 승무원들, 그리고 아무로가 탑승하게 되는, 이제 막 로봇사에 첫발을 내디딘 건담에게도 해당되는 이야기였다.
 
그리고 79년 4월 7일, 건담은 마침내 대지에 서게 된다.

('기동전사 건담(1부) - 건담, 대지에 서다' 끝. 2부에 계속)

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency



<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] Gundam, Wikipedia
[3] 기동전사 건담(機動?士ガンダム) 1981-1982, by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.



반응형
반응형

시작부터 범상치 않았던 안노 감독의 이력

안노 히데아키 감독. 생긴 것도 범상치(?) 않다.

마전 '마크로스와 에반게리온의 데자뷰... 반복된 선라이즈의 폭주'라는 포스트를 통해서 기동전사 건담으로 로봇 아니메의 전성기를 가져왔던 선라이즈에게 대항했던 걸출한 두 작품 마크로스와 에반게리온을 얘기한 적이 있습니다. 이 두 작품 덕에 선라이즈는 각각 80년대 초중반과 90년대 중후반 두 차례에 걸쳐 엄청난 양의 수작들을 쏟아내는 이른바 대폭주를 시작하기에 이르렀었죠.

특히, 이 두 작품의 경우에는 당시 아니메를 이끌던 거장이 주축이 아닌, 젊은 신예 애니메이터들의 힘으로 일구어 낸 것이기에 의미가 더 크다고 하겠는데요. 마치 기성세대의 아성을 뛰어넘은 신세대의 모습과도 같았던 이 두 명의 인물들이 바로, 현재에는 아니메의 주축이라고 할 수 있는 카와모리 쇼지(마크로스 원안/감독/메카닉 디자인. 연출가 겸 메카닉 디자이너)와 안노 히데아키(에반게리온 감독/각본/메카닉 디자인. 연출가 겸 애니메이터)인 것입니다.

특히, 안노 감독의 경우에는 젊은 애니메이터들의 손으로 만든 이 마크로스 TV 시리즈에 강렬한 공감대를 형성, 대학을 자퇴하고 상경하여 원화맨으로 참여하기까지 하는데요. 이렇게 안노 감독은 애니메이터로서 마크로스를, 그리고 연출가로서 먼 훗날 에반게리온을 만들게 되면서, 로봇 아니메의 철옹성 선라이즈가 깜짝 놀랄 정도의 걸작이었던 두 작품에 모두 참여하는 이력을 세우게 됩니다.

하지만, 마크로스 TV 시리즈 참여 당시의 안노 감독은 수많은 원화맨 중의 하나인 일개 애니메이터일 뿐이었습니다. 비슷한 연배의 카와모리 쇼지는 그 재능을 인정받아 마크로스의 원안과 후일 극장 아니메의 공동연출, 그리고 메카닉 디자인에 이르기까지 천재로서의 역량을 유감없이 보여주었지만, 보통 20대의 나이에 그런 식으로 아니메 업계에 입문한다는 것은 매우 이례적인 경우에만 가능한 일이었고, 보통은 안노 감독처럼 이름없는 원화맨이나 동화맨으로 시작하는 것이 일반적인 것이죠.

그러나, 역시 인재는 인재였던 걸까요. 마크로스가 종영된지 얼마되지 않은 시기에 제작되는 한 작품을 통해 안노 감독의 역량은 아니메 업계에서 인정을 받기에 이르릅니다. 그것은 바로 미야자키 하야오와 스튜디오 지브리의 전설의 시발점이 된 작품 '바람계곡의 나우시카(1984)'였습니다.

©1984 Nibariki · Tokuma Shoten · Hakuhodo


국내에 발매된 나우시카의 DVD 영상특전을 보게 되면, 당시 거의 무명이다시피했던(81년 DAICON 3라는 아마츄어팀의 프로젝트 영상을 제작한 것과 마크로스 TV 시리즈의 원화맨으로 참여한 것 외에는 이렇다할 이력이 없는) 안노 감독은 당시 자신이 그렸던 그림들을 들고 미야자키 감독에게 찾아가 막무가내로 들이밀었다고 회상하고 있는데요. 미야자키 감독은 그의 범상치 않은 실력을 알아보고 전격적으로 그를 기용하기에 이르릅니다. 그리고, 햇병아리 신예 애니메이터였던 안노 감독은 이 작품에서 아래와 같은 희대의 씬을 그려내게 되는 것이죠.

©1984 Nibariki · Tokuma Shoten · Hakuhodo


도르메키아 군의 공주 크샤나가 폭주상태로 바람계곡으로 질주하는 거대곤충 오무들의 진군을 막기 위해 부활시킨 거신병이 아직 불완전한 상태로 오무의 대군에게 빔병기를 뿜어내던 이 그로테스크하면서도 거대한 스케일의 클라이막스 씬은 초짜 애니메이터라고는 믿기 힘들 정도의 엄청난 박력과 퀄리티를 보여주며, 안노 히데아키를 주목받는 신예 애니메이터로 떠오르게 만듭니다.

당시 일본 최고의 액션작화가로, 스페셜 애니메이터로 추앙받고 있던 故 카나다 요시노리가 작품에 참여했음에도 불구하고, 이 중요한 라스트 씬을 일개 신참이었던 안노 감독이 그렸다는 사실은 굉장한 의외라고 할 수 있는데요. 아마도 이 씬을 연출할 당시 카나다 요시노리가 모종의 이유로 인해 더이상 나우시카의 작업에 참여할 수 없었던 것은 아닌가 싶습니다. 그리고 어떤 면에서는 그것이 안노 감독의 이름을 아니메 업계에 결정적으로 각인시켜 주게 되는, 말 그대로 하늘이 내려준 기회는 아니었을까 싶군요.

하여간에, 이렇게 강렬한 인상을 아니메 업계에 심어준 그가 참여했던 다음 작품이 바로 수개월 뒤 개봉하게 되는 마크로스 시리즈의 극장판  '초시공 요새 마크로스: 사랑, 기억하고 계십니까(1984)'였던 것입니다.

ⓒ Big West ⓒ 1985 Harmony Gold USA Inc / Tatsunoko


이미 TV 시리즈에서 원화맨으로 참여하면서 마크로스와 특별한 인연을 맺고 있었던 안노 감독이었지만, 당시에는 이름도 없는 신참 애니메이터였던 그는 TV 시리즈와는 차원을 달리하는, 20여년이 더 지난 지금에도 인정해줄 수 밖에 없는 절정의 작화 퀄리티를 보여준 이 극장판에서 또 한 번 애니메이터로서의 역량을 발휘하게 됩니다.

ⓒ Big West ⓒ 1985 Harmony Gold USA Inc / Tatsunoko


후일 '민메이 어택'이라 불리게 되는 히로인 민메이의 노래와 함께 이타노 이치로의 유명한 유도 미사일 씬이 박진감 넘치게 펼쳐지면서 주인공 히카루의 발키리가 적의 심장부로 돌진하는 이 클라이막스 씬은 '이타노 써커스'라고 불리는 미사일 액션의 정수를 보여주었는데요. 그런데, 이 씬을 아주 자세하게(정말, 진짜로 엄청나게 자세하게) 들여다보면 위의 스틸 샷에서 보여지는 것과 같은 아주 진귀한 컷을 발견할 수가 있습니다.

수많은 미사일 세례 속에 갑자기 등장하는 '타코 파이(문어 파이?)' 자판기, 그리고 라스트를 장식하는 버드와이저 맥주 캔의 등장... 제가 이 극장판을 접했던 85년도 당시는 지금과 같은 디지털 매체가 아닌 VHS 비디오 같은 아날로그 매체가 주를 이루던 시대였는데, 마크로스의 열렬한 팬이었던 제 친구가 이 장면에 흠뻑 빠져 슬로우 비디오로 몇 번씩이나 틀어보던 중 바로 이 엄청난 장면을 접하게 된 것이었죠. (여담이지만, 이 장면을 보려고 몇 번씩이나 비디오를 되감고 슬로비디오로 틀고 하는 통에 그 친구가 애지중지하던 마크로스 극장판 비디오는 결국 테이프가 늘어져버려 이 씬이 나오는 필름 부분이 완전히 망가져 버리고 말았습니다.)

실제로 이 글을 쓰기 위해 DVD를 틀어놓고 캡쳐를 시도했는데, 너무나 순식간에 지나가버리는 통에 Power DVD의 슬로우 모션으로도 캡쳐가 용이하지 않았고, 곰 플레이어로 프레임 단위로 시도한 캡쳐도 정말 어렵게 캡쳐가 가능할 정도였으니, 당시 VHS 비디오로 이 장면을 발견한 그 친구의 열정에는 지금도 경의를 표할 정도입니다. 그렇게 열심히 공부를 했으면 말입니...

어쨋든 간에, 이 희대의 숨겨진 씬은 후에 아니메 잡지, 아니 아마 마크로스 설정집에서 완벽하게 캡쳐가 되어 팬들에게 공개가 되었던 것으로 기억합니다. 그리고, 이타노 써커스라고 알려진 이 희대의 미사일 씬에서 저런 위트를 발휘할 수 있는 인물은 당시의 스탭 중에서는 아마 안노 감독이 유일하지 않을까 싶은 것이죠. (어디선가 안노 감독이 이 장면을 그렸다는 소리를 듣기는 했는데, 정확한 증거 자료를 찾을 수가 없기에 일단 추측만 하고 있는 상황입니다.)

그리고, 이 두 작품에서 안노 감독이 보여준 인상적인 애니메이터로서의 기량을 보면서 우리는 국내의 모 애니메이션 전문가 분(굳이 언급하자면 송락현님)의 말마따나 그가 만약 감독을 하지 않고 애니메이터로의 길을 계속 갔더라면, 故 카나다 요시노리, 이타노 이치로의 뒤를 있는 스페셜 애니메이터로서 그 이름을 날렸으리라는 꽤 신빙성이 높은 상상을 해보게 되는 것입니다. 그리고, 안노 감독은 그로부터 몇 년 뒤 정말 애니메이터로서의 절정의 기량을 입증하는 한 괴물같은 작품의 작화감독을 맡게 되는 것이죠.

ⓒ 1987 BANDAI VISUAL / GAINAX


그렇지만, 애니메이터로서의 역량 뿐만 아니라 감독으로서의 역량에서도 그는 확실히 일본 아니메를 대표하는 인물임에는 분명한 사실인 듯 합니다. 저 이타노 이치로조차도 감독으로서의 역량은 아직도 저평가 되고 있을 뿐더러 건담의 전설적인 작화감독 야스히코 요시카즈조차 감독을 맡았던 작품들의 연이은 실패로 이제는 만화가의 범주에만 머물러 있는 현실을 보면, 그가 보여준 수어 편의 작품들은 분명 그가 단순한 애니메이터 이상의 재능을 가진 인물임을 증명하는 것이랄 수 있겠지요. (단, 좀 외도가 많아서 작품 수가 많지 않다는 것이 아쉽다면 아쉽다랄까요.)

40년대 생 거장들이 서서히 저물어 가고 50년대 생 감독들조차 예전과 같은 힘을 보여주지 못하는 현 일본 아니메 업계는 이제 60년대 생 감독들에게 그 바톤이 넘어가고 있지 않나 합니다. 이런 시대에 60년대 생을 대표하는 그의 멋진 작품을 다시 한 번 기대해 보겠습니다. 아, 일단 에반게리온 리메이크는 잘 마무리 하시구요. 부디 토미노 감독처럼 자신의 창조한 작품의 무게에 짓눌려 방황하지는 마시길.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 각 저작권자에게 있습니다.


반응형

+ Recent posts