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☞ 이 글은 엘렌 실:라 루:멘 오멘티엘보 at NAVER'에 작성한 '판타지 서사시: 단바인에서 에스카플로네까지 (下)'를 본 블로그로 옮기면서 편집과 구성을 수정한 포스트입니다.



아동용 판타지 물로의 변신, 그리고 다양한 시도

지난 번 상편의 후반부에서도 언급했듯이, 리얼로봇 장르의 쇠퇴는 평행우주 같은 장르였던 판타지 로봇장르에도 심각한 타격을 주어, 80년대 후반에 이르러 동반 몰락의 길로 접어들게 됩니다. 이것은 리얼로봇 장르와 판타지 로봇 장르의 모두의 아버지 격인 토미노 감독의 연이은 건담 시리즈 제작으로 인한 극도의 피로감과 매너리즘에 따른 결과도 한몫을 했을 거라는 추측을 조심스럽게 해봅니다만,  너무나 많은 리얼로봇 장르의 난립(특히나 건담 시리즈)에 시청자들도 식상함을 느꼈던 것도 또 하나의 이유는 아닐까 싶군요. 그리고 그것은 비슷한 스토리 전개를 보이던 판타지 로봇 장르에게도 같은 결과를 가져왔으리라 봅니다.

그래서일까요. 로봇물로 70년대 후반부터 큰 명성을 쌓고 있던 선라이즈는 88년, 판타지 로봇 장르에 대한 새로운 시도를 하게 되는데, 그것은 특유의 진지함과 세밀한 설정을 버리는 대신 코믹함, 그리고 아동들에게 어필할 수 있는 귀엽고 깜직한 캐릭터들과 메카닉(이른바 SD 로봇)으로 재단장하는 것이었습니다. 그 결과가 바로 ‘마신 영웅전 와타루(1988, 이하 와타루)’였습니다.


1. 와타루의 대성공, 판타지 로봇 장르 제2의 전성기인가.

장르의 변신은 대성공이었습니다. 리얼로봇 장르의 공식을 과감히 배제함으로써 기존의 수퍼로봇물과는 전혀 다른 모습을 보여준 (어찌 보면 후일 인기를 얻게 되는 선라이즈의 용자 시리즈의 판타지 버전 쯤으로 보아도 무방한) 이 작품은 실로 공전의 대히트를 쳤던 것이죠. 90년과 97년에 각각 2기, 3기가 방영했고 각각의 편수도 모두 4쿨(1년치 방영 분)이나 되었다는 것은 이 작품의 인기를 증명하는 사례이기도 합니다.

이러한 ‘와타루’의 성공에는 시청 계층의 변화도 큰 몫을 하지 않았나 싶은 생각도 있습니다. 그것은 70년대의 슈퍼로봇물을 시청했던 어린이들이 성장하여 10~20대에 들어 리얼로봇에 열광하게 되고, 그들이 성인이 되자 자연스레 그들을 타깃으로 했던 작품들 역시 설 자리를 잃지는 않았을까 하는 것이죠. 바로 그 시기에 맞추어 그 당시의 아동들을 대상으로 한 ‘와타루’가 시의적절하게 등장한 것입니다.

그림 1. RPG 게임의 공식을 적용했던 '와타루'는 꺼져가던 판타지 로봇 장르를 새로운 모습으로 부활시켰고, 이 흐름은 후일 선라이즈의 대표적인 용자 시리즈로 옮겨지면서 새로운 스타일의 로붓물을 정착시키게 된다. 

이후부터는 ‘와타루’의 아류작들이 판타지 로봇 장르의 흐름을 이어가는 전개가 됩니다. ‘와타루’ 1기의 종영 후, 이듬해 등장한 ‘마동왕 그랑조트(1989, 이하 그랑조트)’는 언뜻 보기에도 ‘와타루’의 후속임을 알 수 있는 작품인데요. 물론, 1인 주인공 체재였던 와타루와는 달리 3인의 주인공이 등장하여 캐릭터 성이 더 강해졌고, 특히나 등장인물 중 한명인 ‘구리구리’가 부르는 당근 송은 당시 큰 인기를 끄는 등, 와타루와는 다른 특색있는 모습도 많이 보여주었습니다만, 결국 와타루 만큼의 인기를 얻지는 못합니다.

재미있는 사실은 한국에서는 ‘그랑조트’가 ‘와타루’보다 먼저 ‘슈퍼 그랑조’라는 제목으로 91년도에 SBS에서 방영됨으로 인해‘그랑조트’의 인지도가 더 높았다는 사실입니다.(덕분에 후일 방송된 ‘와타루’를 ‘그랑조트’의 후속으로 아는 어린이들도 많았구요.) SBS의 대히트 덕에 ‘와타루’는 한참 후인 96년, 투니버스에서 1기와 2기가 방영된 후 99년 KBS를 통해 2기와 3기가 방영을 합니다.(투니버스 방영 당시는 ‘드래곤 파이터’로 방영되었으며, 후에 KBS에서 ‘우주용사 씽씽캅’이라는 전무후무한 네이밍 센스로 재방영했지요.) ‘와타루’와 ‘그랑조트’의 연이은 성공 이후, 선라이즈의 판타지 로봇물은 ‘패왕대계 류나이트(1994)’로 계속 바통을 이어가게 됩니다.

그림 2. '그랑조트'는 일본 방영당시 '와타루'만큼의 인기를 얻지는 못해 이후 후속편의 제작이 이루어지지 않고, 와타루 2기, 3기와 같이 와타루의 후속작이 그 자리를 대신하게 된다.

지금까지 이야기한 모든 판타지 로봇 장르가 선라이즈의 제작이라는 사실에서 알 수 있듯이, 당시 판타지 로봇 장르를 포함한 전반적인 로봇물은 선라이즈의 전유물이라고 해도 과언은 아니었습니다. 그러나, 리얼로봇 장르의 쇠퇴와 함께 선라이즈에 대한 도전이 하나 둘 씩 이루어지게 되는데, 그 중 하나가 바로 96년 MBC에서도 ‘소년기사 라무’라는 제목으로 인기리에 방영되었던 ‘NG 기사 라무네&40(1990, 이후 라무네)’입니다.

일본에서는 4쿨 예정이었으나 시청률 부진으로 3쿨로 종영이 되어 ‘와타루’나 ‘그랑조트’에 비해서는 인기가 떨어졌던 ‘라무네’는 국내에서는 어린이들 사이에 굉장히 큰 인기를 끌었던 것으로 기억합니다.(저희 동네에서도 킹스카이언을 외치면서 골목길에서 뛰어 놀던 아이들이 기억나는군요.) 주인공 라무네의 ‘나는 지금 무지 ~하다!’라는 대사로 어린이들 사이에 신 유행어를 탄생시키기도 했지요.

그림 3. '라무네' 1기와 2기의 스틸샷, '세이버 마리오넷', '폭렬헌터'의 아카호리 사토루가 원작을 맡았다.

작품 자체의 완성도를 떠나 이러한 장르의 작품을 선라이즈가 아닌 다른 제작사(‘요술공주 밍키’나 ‘돈데기리기리 돈데크만’이라는 주문으로 유명한 ‘시간 탐험대’를 제작한 아시 프로덕션이 제작)가 만들었다는 것에도 큰 의의를 둘 수 있는 작품인데요. 이러한 다른 제작사의 모험적인 시도는 그 후 또 다른 형태의 판타지 로봇 장르를 세상에 내놓게 합니다.

그림 4. 선라이즈의 94년작 '패왕대계 류나이트'는 '와타루' 스타일의 판타지 로봇 장르로서는 가장 마지막 작품이기도 하다. 1쿨의 길이로 방영되었으나 흥행은 그다지 좋지 않았는지 선라이즈는 97년 와타루 3기를 방영하게 된다.

 
2. 순정물의 캐릭터와 스토리가 결합된 클램프의 판타지 로봇 레이어스

너무나 화려하고 탐미적인 그림체로 인해(?) 만화영화화 하는 작품마다 고배를 마셨던 클램프가 다시 한 번 절치부심하고, ‘파사대성 단가이오(1987)’로 리얼로봇 장르의 쇠퇴말기에 스타일리쉬한 슈퍼로봇물의 향수를 느끼게 했던 히라노 토시키 감독이 손을 잡은 ‘마법기사 레이어스(1994, 이하 레이어스)’는 오히려 판타지 로봇 장르가 아동취향으로 제작되는 당시의 추세와는 달리 ‘클램프’스러운 소녀 취향의 느낌과 비극적인 스토리 라인을 견지하며, 색다른 느낌의 작품으로 시청자에게 회심의 일격을 날립니다.

클램프의 최초의 상업적 성공작이기도 했던 ‘레이어스’는 클램프만의 개성있는 그림체를 판타지 로봇 장르에 접목하는 시도가 참신했던 작품이었습니다. 물론, 그러한 '클램프'적인 감성으로 인해, 판타지 로봇 장르라고 보기에는 그 설정만 유사할 뿐, 오히려 소녀취향의 순정 액션물이라고 보는 편이 맞을지도 모르겠습니다만, 오히려 선라이즈 류의 획일화된 흥행공식이 대입되어 있는 작품에 비해 동인출신인 그녀들의 작품답게 참신하다고 해야할까요. (그래서인지 동성애 코드도 나름 등장하기도 합니다.)

또, ‘단가이오’를 만든 히라노 토시키 감독의 연출 덕에 로봇물로서도 일정 수준 괜찮은 모습을 보여주었다고 할 수 있는 작품입니다. 판타지적인 세계관은 중후한 멋 뿐만 아니라 환상적인 모습 또한 갖고 있기에 의외로 소녀취향의 스타일에도 잘 어울리지 않았나 싶기도 합니다.

그림 5. '레이어스'에서 보여진 클램프의 스타일은 판타지 로봇물을 순정물의 스타일로 풀어가면서 참신한 모습을 보여주었지만, 결과적으로 로봇물로서는 다소 아쉬운 모습을 보여주었다고 할 수 있다.

이렇게 80년대 후반부터 90년대 중반까지 판타지 로봇 장르는 아동용 캐쥬얼 작품으로의 재탄생과 순정물과의 결합과 같은 새로운 시도가 이루어지던 시기였습니다.(정확히는 레이어스를 제외하고 모두 아동용 작품이었지만.) 그러나, 레이어스에 자극을 받은 것일까요, 선라이즈 역시 96년 새로운 작품을 선보이게 됩니다.

그것은 새로운 시도이면서 동시에 ‘과거로의 회귀’일지도 모르겠습니다. 90년대의 아니메의 복고주의 조류에 따른 결과라고 볼 수 있을까요. 토미노 감독이 이전에 창조했던 중후한 판타지 로봇 장르를 새로운 감각과 스타일로 다시 창조하는 듯한 느낌도 있겠습니다. 그 결과물이 바로 ‘천공의 에스카플로네(1996, 이하 에스카플로네)’입니다.


3. 에스카플로네, 드디어 대지 위에 서다.

‘에스카플로네’는 위에서도 언급했듯이, 단순한 과거로의 회귀라기 보다는 현대적인 감각에 맞게 과거의 스타일을 변형한 작품이라고 보는 게 맞을 듯 합니다. 그것은 (‘로도스 섬의 전기(1990)’부터 최근작 ‘지구로(2007)’로 우리에게 익히 알려진) 유키 노부테루가 캐릭터 디자이너로 참여하면서 겉모습부터 소녀취향적인 로맨틱한 외형으로 디자인 된 모습에서도 알 수 있는데, 추측으로는 2년 전 ‘레이어스’가 보여준 상업적 성공이 큰 영향을 주지 않았나 싶기도 합니다. 이렇게 로맨틱한(어떻게 보면 상당히 독특하기도 한 캐릭터로, 유키 노부테루의 실험적인 정신을 엿볼 수 있는) 캐릭터로 인해, ‘에스카플로네’는 이전의 선라이즈가 선보였던 토미노식 판타지 로봇물이 아닌 또 다른 느낌의 판타지 로봇물을 선보이게 되는 것입니다.

캐릭터 디자인 뿐만 아니라, 주인공을 에스카플로네를 조종하는 파넬리아 왕국의 왕자 반이 아닌 지구에서 우연하게 넘어온 여고생 히토미로 설정하여 그녀의 시선, 즉 여성의 시선으로 작품을 바라보게 하는 것도 이 작품이 다른 로봇물에 비해 여성적인 느낌이나 로맨틱함에 시선을 맞춘 작품임을 알 수 있게 해줍니다. 그리고 이러한 전개는 작품을 좀더 미려하고 고급스럽게 해주는 요소가 됩니다.

그와 함께 ‘마크로스’로 우리에게 익히 알려진 천재 애니메이터 카와모리 쇼지가 원안과 설정을 맡고, ‘버블검 크라이시스 OVA 6~8 (1989~91)’의 메카닉을 디자인했던 야마네 키미토시가 메카닉 디자인을 맡은 것도 탁월한 선택이었다고나 할까요. 중세 기사를 연상시키는 거대로봇 ‘가이메르프’는 선라이즈의 이전작 ‘가리안’의 기갑병에 버금갈 정도로 고풍스럽고 육중한 모습을 보여주었으며, 오프닝부터 선보인 가이메르프 간의 전투 장면은 그간 선라이즈가 제작한 로봇물에 대한 노하우가 모두 녹아 있는 참으로 멋지고 웅장한 모습이었다고 할 수 있겠습니다.

비슷한 시기에 전세계적인 열풍을 일으켰던 ‘신세기 에반게리온(1995)’의 생체병기 에바의 움직임이 생체병기라는 설정에 어울리는 부드럽고 역동적인 살아있는 생물 같은 모습이었다면, ‘에스카플로네’의 가이메르프의 움직임은 마치 고대의 철갑옷을 두른 거인들의 움직임처럼 육중하고 둔탁하며, 기계적인 느낌을 줍니다.

그림 6. 가이메르프는 가리안 이후 가장 중세적 느낌을 잘살린 디자인이었다. 에스카플로네가 용으로 변신하는 설정은 변신 로봇은 판타지 로봇물에 어울리지 않는다는 속설을 깨버린 예 중 하나.


그림 7. 히토미와 반, 그리고 알렌의 삼각관계, 알렌과 말레네 공주, 그리고 밀레나 공주와의 삼각관계 등 작품에 등장하는 로맨스는 순정물의 그것과 동일한 구도와 복잡한 갈등을 보여준다.


그리고, 이러한 로맨틱한 캐릭터와 고풍스러운 가이메르프의 모습을 칸노 요코의 멋지고 장엄한 음악들로 장식하여 아카네 카즈키 감독이 멋지게 지휘해낸 ‘에스카플로네’는 80년대 초반의 진지했던 판타지 로봇물에 비해 보다 부드럽고 미려한 영상과 함께, 순정물의 로맨틱한 느낌으로 판타지 로봇물을 표현해낸 보기 드문 수작 중의 하나가 된 것입니다. (물론, 취향 차이로 인해 ‘에스카플로네’에 좋은 점수를 주지 않는 분들도 계시겠지만, 개인적인 취향과는 별개로 잘 만들어진 만화영화라는 사실은 변함이 없을 겁니다.)

'에스카플로네'는 '에반게리온' 때문에 방영 당시 갖고 있는 퀄리티에 비해 비교적 덜 조명을 받은 작품이기도 했지만, 결국 그 진가가 알려져 2000년도에는 극장판으로 제작되기도 합니다. 극장판의 영상은 TV 시리즈에 비해 좀 더 남성적인 스타일로 변모했지만, 훨씬 업그레이드 된 퀄리티와 영상미를 보여주었습니다. 비록, TV 시리즈 전편의 내용을 하나의 극장판으로 압축함으로 인해 스토리의 개연성이 부족하고 TV 시리즈에 비해 설득력이 떨어지기는 합니다만, 기존의 중세 판타지 스타일에 사무라이적인 복식을 가미하여, 좀 더 동양적이고 신비로운 느낌을 주었고, 무엇보다 한층 업그레이드 된 가이메르프의 전투장면은 혀를 내두를 수 밖에 없습니다.
 
그림 8. 극장판 '에스카플로네'는 극장판에 어울리는 높은 퀄리티를 자랑했으나, TV 시리즈의 이야기를 2시간 안에 압축하면서 아쉽게도 스토리의 개연성은 떨어지고 내용도 그닥 참신하지 않게 되어버렸다.

육중한 강철의 거신과 비행선이 날아다니는 신비로운 마법의 세계, 그것은 마치 19세기 말엽의 배경에 증기기관으로 극도로 발달된 새로운 미래를 보여주는 스팀펑크적 세계관의 작품과는 다르면서도 비슷한 매력을 우리에게 주는 것 같습니다. 일반적인 판타지 세계관에 비해 더욱 환상적인 느낌이 든다고 할까요.

과거의 판타지인 마법과 (이제는 더 이상 판타지가 아닐 수도 있지만) 미래의 판타지인 로봇의 만남은 앞으로도 우리의 눈과 귀를 즐겁게 해줄 좋은 소재가 아닌가 싶습니다. 비록 ‘에스카플로네’ 이후 아직 이렇다 할 멋진 작품이 나오고 있지 않음은 참으로 아쉬운 일이 아닐 수 없습니다만, 오히려 이런 오랜 기다림 끝에 누군가가 또다시 만들어 낼 새로운 세계에서 등장할 거대한 철거인의 얘기는 분명 더더욱 멋지고 환상적인 모습일 거라는 기대 역시 하면서 이 글을 마칠까 합니다.

그림 9. 판타지 로봇 장르의 출발점인 '단바인'의 세계관을 계승한 토미노 감독의 신작 OVA '린의 날개(2005)'. 가장 최근에 제작된 판타지 로봇물이지만, 전체적인 로봇장르의 몰락과 이제는 그다지 매력적이지 못할 수도 있는 토미노식 이야기 전개가 대중들에게 그다지 큰 어필을 하지는 못한 듯 싶다.


<참고 사이트>

[1] ‘거대로봇 연구서설 – 와타루&그랑조트 편’ by 백금기사, 백금기사의 기묘한 연구소 
[2] ‘거대로봇 연구서설 – 에스카플로네 편’ by 백금기사, 백금기사님의 기묘한 연구소

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