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 한물간 배우와 그저그런 감독이 만들어내는 판타지 영화의 성공가능성.

ⓒ Relativity Media


미에서는 오는 금요일인 2011년 1월 7일, 그리고 한국에서는 다음 주 목요일인 1월 13일에 개봉예정인 도미닉 세나 감독, 니콜라스 케이지/론 펄만 주연의 판타지 영화 '시즌 오브 더 위치'.

십자군 원정에서 돌아온 두 기사가 고향이 흑사병으로 폐허가 되어있음을 목격하게 되고, 그 배후가 마녀의 짓이라고 믿는 사람들에 의해 마녀로 낙인찍힌 한 소녀를 수도원으로 호송하는 과정 중에 일어나는 모험과 서스펜스를 다룬 이 작품은, PG-13이라는 관람등급에 맞게 어린이들도 볼 수 있는 말랑말랑한 판타지 영화가 아닌 보다 더 드라마가 강조된 시리어스한 판타지 영화가 될 듯 합니다.

감독은 '캘리포니아(1993)'을 통해 연출가로 데뷔한 도미닉 세나 감독으로, '식스티 세컨즈(2000)', '소드 피쉬(2001)' 등으로 한국 영화 팬에게도 익숙한 인물입니다. 프로듀서는 크리스토퍼 놀란의 '배트맨' 시리즈로 유명한 챨스 로벤. 각본은 이 작품이 첫 작품이라 할 수 있는 브라기 F. 슈트. 주연을 맡은 니콜라스 케이지는 식스티 세컨즈를 통해 이미 도미닉 세나 감독과 작업을 해본 경험이 있으며, 챨스 로벤과는 '시티 오브 엔젤(1998)'을 통해 손을 잡은 적이 있지요. 여기에 '헬 보이' 시리즈 등으로 우리에게 친숙한 (하지만 맨 얼굴은 그리 친숙하지 않은) 개성파 배우 론 펄만이 케이지의 파트너로 활약합니다. 로드 무비와 버디 무비의 구조를 동시에 갖춘 판타지 영화라 할 수 있겠네요.

ⓒ Relativity Media

이미 TV의 영화 소개 프로그램과 언론들에 의해 소개가 되면서 형식적으로 이 영화에 대한 기대감을 표하긴 했습니다만, 실제적으로 영화에 대한 전망은 그다지 밝아 보이지는 않습니다. 무엇보다 감독인 도미닉 세나가 캘리포니아 이후 제작한 작품들이 줄줄이 평단의 혹독한 질책을 받아왔거든요. 그나마 식스티 세컨즈와 소드 피쉬는 흥행에서 나름 선방한 작품이긴 합니다만, 최신작인 케이트 베킨세일 주연의 '화이트아웃(2009)'은 평단의 혹평 뿐만 아니라 흥행에서도 참패하는 실적을 남기기도 했지요. 여기에 최근하는 작품마다 줄줄이 범작 내지는 졸작 수준에 그쳤던 니콜라스 케이지가 선택한 작품이라는 점에서 역시 불안요소가 존재합니다. 이쯤되면 과연 이 작품이 얼마나 높은 완성도를 보여줄지 아쉽게도 예상이 가능하게 되어버리게 됩니다. 그나마 개인적으로는 론 펄만의 캐스팅이 반가운 소식이라고나 할까요.

사실 '반지의 제왕' 시리즈 이후로 판타지 영화는 성인용 드라마로는 제대로 된 작품을 만들어내지 못하고 있습니다. '해리 포터' 시리즈나 '나니아 연대기' 3부작은 성공한 판타지 영화이긴 하지만, 아이들도 볼 수 있는 전연령가 형태의 작품이었죠. 성인 영화에서 감각적인 비주얼을 선보였던 잭 스나이더가 야심차게 내놓았던 '가디언의 전설(2010)' 역시 성인물을 주로 만든 감독이 전연령가 작품을 연출하면서 그 방향성을 잡지 못하고 어정쩡한 모습을 보여주었습니다. 여기에 반지의 제왕이나 해리포터 시리즈에 영향을 받아 시리즈로 기획되었던 일련의 판타지 영화들이 모두 첫 작품에서 기대 이하의 성적을 보여주면서 기획을 접어버리는 등, 21세기 초반에 반짝했던 판타지 열풍은 근래에 들어 거의 사그라들었다는 느낌입니다.

이번 시즌 오브 더 위치는 그런 면에서 오랜 만에 등장하는 성인 판타지 대작 영화라는 기대를 갖게 합니다만, 블록버스터 영화에서는 계속 기대 이하의 역량을 보여준 감독과 이제는 A급 스타에서 B급으로 전락해버린 니콜라스 케이지라는 두 위험요소로 인해 시작 전에 이미 많은 기대감이 들지 않는 것이 솔직한 심정입니다. 부디 많은 언론들의 부정적 견해를 극복하고 밀도 있는 스토리 텔링과 볼거리로 성인용 판타지 영화의 한 장을 장식해주었으면 하는 바람입니다.

덧붙임1) 그래도 2010년 초에 개봉했던 '솔로몬 케인(2010)'보다는 나을거라는 믿음은 있습니다. 제가 판타지 영화 팬이긴 합니다만, 솔로몬 케인은 뭐 정말이지...

덧붙임2) 시즌 오브 더 위치라는 제목의 영화가 하나 더 있더군요. 1972년 작으로 좀비 영화의 거장 조지 A 로메오 감독의 작품인데, 이번 작품과는 아무런 연관은 없습니다. 72년작은 로메오 감독의 작품 중에서도 그리 유명하지 않은 작품인 듯. 

덧붙임3) 시즌 오브 더 위치는 영국의 고급 속옷 브랜드인 아장 프로보카퇴르(Agent Provocateur)가 2008년에 런칭한 언더웨어 콜렉션의 명칭이기도 하다는군요. 뭐, 이제까지 언급한 시즌 오브 더 위치 중에서는 가장 마음에 듭니다, 험험.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ Relativity Media에게 있습니다.


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 이번 비틀기는 동화가 아니라 히어로 코믹스?

ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.


2010년 11월에 북미에서 개봉한 드림웍스의 신작 애니메이션 메가마인드가 2011년 1월 13일 한국에서 개봉할 예정입니다. 이번 메가마인드는 '마다가스카(2005)'의 감독 겸 각본가로, 마다가스카 시리즈에서 스키퍼의 목소리 연기 뿐만 아니라, '몬스터 vs 에일리언(2009)'에서도 목소리 연기로 참여한 성우겸 애니메이터인 톰 맥그라스가 감독을 맡았습니다. 톰 맥그라스는 마이클 조단과 벅스 바니 투톱의 실사 합성 애니메이션 '스페이스 잼(1996)'에서는 애니메이터로, 실사영화 '캣츠 앤 독스(2001)'에서는 스토리보드로 참여하는 등 다채로운 경력을 자랑하고 있습니다.

지구로 불시착한 외계인 메가마인드는 그만 교도소로 불시착하여 범죄자들의 손에 키워지게 됩니다. 그와 비슷한 시기에 지구에 불시착한 메트로맨은 슈퍼맨처럼 교과서적인 영웅으로 길러지게 되지요. 여기서 우리는 초인 영웅과 악당의 전형적인 대결 구도를 예상하게 됩니다. 비록 메가마인드라는 악당 캐릭터가 주인공일지언정 덜떨어진 코믹스러운 악당이 진짜 영웅과 대결하면서 벌어지는 코믹스러운 이야기가 되지 않을까 싶은 예상을 해보게 되는 것이죠.

하지만, 메가마인드는 시작부터 기존의 애니메이션과는 진행 방향이 다른 듯 싶습니다. 메가마인드의 계략에 히어로인 메트로맨이 초반부에 맥없이 패배하기 때문이죠. 이제 세상은 악당 메가마인드의 독무대가 됩니다. 이 예기치 못한 전개 속에서 악당 메가마인드가 주인공이 된 이야기 전개는 히어로 애니메이션으로서 이례적인 전개를 보여줄 것으로 보입니다.

드림웍스의 작품이라는 점에서 이 작품은 특유의 전통 비틀기가 눈에 띕니다. 이미 '슈렉 시리즈'를 통해 디즈니의 전통적 캐릭터와 스토리를 비틀었던 드림웍스는 이후로도 전통적인 디즈니/픽사의 전개와는 항상 반대방향의 행보를 보였는데요. 괴물이 주인공이라는 점에서는 비슷한 설정이었음에도 불구하고 지극히 디즈니적 시퀀스로 이어졌던 '몬스터 주식회사(2001)'와 달리 파격적인 캐릭터 설정으로 큰 화제가 되었던 '슈렉(2001)'이나, 열대어 아빠의 아들 찾기 모험으로 돋보였던 해양 어드벤쳐 '니모를 찾아서(2003)'와 대비되는 육식을 하지 못하는 소심한 상어의 이야기를 다룬 '샤크 테일(2004)', 순정파 쓰레기 처리 로봇의 인류 구원 프로젝트 'WALL-E(2008)'와 달리 쿵푸 마스터가 되고 싶은 국수집 뚱보 팬더의 요절복통 이야기를 다룬 '쿵푸 팬더(2008)' 등 드림웍스의 캐릭터들은 우스꽝스러워도 사랑스럽고 가족적인 디즈니의 캐릭터와는 달리 엽기적이고 파격적인 모습을 항상 보여왔습니다. 이번 메가마인드 역시 은퇴한 슈퍼 히어로 가족의 모험을 다룬 디즈니/픽사의 '인크레더블스(2004)'와는 같은 히어로 애니메이션이면서도 전혀 다른 모습을 선보일 것으로 기대되는군요.

재미있는 것은 현재 드림웍스를 이끌고 있는 제프리 카젠버그가 과거 디즈니에서 '인어공주(1989)', '미녀와 야수(1991)', '알라딘(1992)', '라이온 킹(1994)'를 연이어 히트시키면서 디즈니의 동화적 감성을 90년대에 다시금 부활시킨 일등 공신이라는 것인데요. 디즈니에서 토사구팽 당한 그가 스티븐 스필버그 등과 드림웍스를 창립한 후, 디즈니 스타일로 도전한 일련의 애니메이션의 실패 이후 절치부심하여 제작한 디즈니 비꼬기 작품인 슈렉이 대성공을 거둔 이후 드림웍스의 작품방향이 왠지 '전통적 애니메이션에 대한 반기' 같은 느낌을 준다는 것입니다.

이제 드림웍스는 디즈니/픽사에 대항할 수 있는 세계적인 애니메이션 제작사라는 위치 뿐만 아니라 작품 방향성마저 디즈니의 그것과는 사뭇 반대의 양상을 보여주고 있습니다. 특히, 2006년 디즈니가 픽사를 인수한 후, 디즈니의 애니메이션 스타일은 디즈니의 보수적 감성이 더 많이 느껴지는 모습으로, 전작인 'UP(2009)'에 이어 작년 말에 선보인 '탱글드(2010)'는 전통적인 디즈니적 시놉시스에 픽사의 현대적 터치가 녹아든 작품이 되었는데요. 북미에서 비슷한 성공을 보인 메가마인드와 탱글드가 과연 한국 시장에서는 어떤 반응을 얻을지 귀추가 주목된다 하겠습니다.

ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ DREAMWORKS Animation LLC.에게 있습니다.

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 70년대를 대표하던 동화 아니메, 40여년만에 부활.

ⓒ TATSUNOKO Pro / A ONE Entertainment (Korean Edition)


'수리 5형제(1972)', '신조인간 캐산(1973)', '허리케인 포리머(1974)', '우주의 기사 테카맨(1975)' 등으로 일본 히어로 아니메의 새로운 지평을 열었던 전통의 제작사 타츠노코 프로덕션이 70년대에 내놓았던 명작 동화 애니메이션이 마침내 2011년 극장 애니메이션으로 돌아옵니다. 1970년에 방영한 TV 시리즈로부터 무려 41년, 그리고 74년에 방영된 속편으로부터는 37년만의 일입니다. 그러니까 당시 하치를 보면서 자란 아이들이 어른이 되어 결혼을 해서 낳은 아기들이 보면 딱 좋은 타임에 리메이크 애니메이션으로 등장한 것이죠. 실로 세월의 무상함을 느끼는 일이라 하겠습니다. 저희 아들도 한 두살만 더 먹었으면 데리고 가서 볼만하겠군요, 하하.

히어로 아니메의 본가라 불리는 타츠노코이지만 '곤충이야기 고아 하치(1970)'와 '개구리 왕눈이(1973)', '곤충이야기 新 고아 하치(1974)', '이상한 나라의 폴(1976)'과 같이 한국의 올드팬들에게도 큰 잔상을 남긴 동화 애니메이션을 만들어온 관록의 제작사이기도 하지요. 이 하치의 대모험 역시 1974년 KBS를 통해 방영된 추억의 애니메이션이라 하겠습니다. 말벌의 습격으로 엄마와 헤어져 외딴 곳에 홀로 남게 된 어린 꿀벌 해치가 수많은 모험과 갖은 역경을 거쳐 마침내 꿈에 그리던 엄마의 품으로 돌아간다는 이야기는 닛폰 애니메이션의 히트작인 '엄마찾아 삼만리(1976)'과도 유사한 시퀀스 입니다만, 꿀벌과 수많은 곤충들의 의인화로 인하여 동화 애니메이션의 정수를 보여준 작품이라고 하겠습니다. 91화는 긴 연재로 시리즈가 종영된 후에도 74년 속편을 거쳐 89년에도 리메이크 되는 저력을 보여주었죠.

ⓒ TATSUNOKO Pro

축처진 눈에 마치 멍이 든 것처럼 까만 눈주위, 거기에 빨간 코는 개구리 왕눈이만큼이나 희화화 되었던 캐릭터는 이번 극장판을 통하여 보다 더 귀엽고 깜찍한 모습으로 다시 태어나게 되었습니다. 이번 작품의 캐릭터 디자인은 원작의 쿠리 잇페이가 아닌 그림책 작가로, 이상한 나라의 폴에서 캐릭터 디자인을 맡았던 가와이 노아(필명 시모모토 아키코)가 맡아 새로운 세대의 트렌드에 맞으면서 동시에 타츠노코의 디자인 스타일을 이어주고 있습니다. 못난이에 가까웠던 원작의 해치가 동정심을 유발하는 캐릭터였다면, 새로운 해치는 좀 더 똘똘하고 귀여워 보여 당찬 캐릭터라는 느낌을 주는군요.

감독은 아미노 테츠로가 맡았습니다. 제작스탭으로 애니메이션계에 입문한 그는 '전국마신 고쇼군(1981)'이나 '은하표류 바이팜(1983)', '초수기신 단쿠가(1985)', '기동전사 제타 건담(1985)' 등에서 콘티를 맡으면서 아시 프로덕션과 선라이즈의 SF 로봇 애니메이션에서 주로 활약한 인물인데요. 선라이즈의 극장 아니메 '배트 앤 테리(1987)'을 통해 감독으로 데뷔한 그는 '기동전사 SD 건담(1988)'을 시작으로 SD 건담 시리즈로 애니메이션 팬들에게는 익숙한 이름이기도 합니다. 이외에도 '마크로스 7(1994)'이나 최신작 '브레이크 블레이드(2010)' 등 근래에도 로봇 만화영화에 무게 중심이 실린 인물이라고도 할 수 있는데요. 이런 그가 이번 극장판의 감독이라는 점에서 어찌보면 보다 더 다이나믹하고 액션 어드벤쳐적인 요소를 띈 작품이 되지 않을까 싶은 예상을 해보게 됩니다.

한국에서는 2011년 1월 개봉예정이라고 합니다. 추운 겨울날 그 옛날의 추억을 떠올리며 자신의 아이들과 극장을 향하는 것도 나쁘지는 않을 듯 싶군요. 동화적 감성과 신나는 모험이 어우러진 가족 오락 애니메이션이라는 점에서 해치의 대모험은 40년만의 리메이크작 이상의 의의를 가질 수도 있습니다. 미야자키의 노쇄가 눈에 띄게 보이는 시점에 미야자키의 뒤를 이을 만한 차세대 주자나 작품들이 아직 등장하지 않은 시점에서 이러한 동화 애니메이션의 등장은 포스트 미야자키, 혹은 포스트 지브리가 되고자 하는 아니메의 새로운 춘추전국시대를 의미하지는 않을까요.

☞ 꿀벌 하치의 대모험 예고편 보러가기, CGV (클릭)

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ TATSUNOKO Pro에게 있습니다.

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 따뜻한 커피, 달콤한 간식과 함께 하는 만화영화 여행


, 내일이면 크리스마스네요. 많은 싱글(독신 혹은 이혼남녀)이나 솔로(애인이 없는 사람)들에게는 이 날의 의미와는 달리 1년 중 가장 쓸쓸한 하루이기도 합니다. 날씨도 겨울이라 추운데다가 곁에 함께 하는 사람도 없고, 길에는 다정한 연인들이 손에 손을 잡고 레스토랑과 카페에 넘쳐나니 이건 뭐 거의 염장 쓰나미 수준이죠. 게다가 자칫 잘못하면 크리스마스부터 발렌타인 데이에 이르기까지 외로운 겨울을 내리 보내야 하는 아픔도 있습니다. 이해합니다. 저도 그런 적 있었거든요. (크리스마스 전에 헤어져 발렌타인 데이를 지나 봄이 되서야 새로이 여자친구가 생겼는데, 다시 그 해 크리스마스가 되기 전에 헤어지고 뭐 그런 라이프싸이클을 가지고 있던 적이 있더랬습니다요. 아하하)

싱글이 아니라 커플이더라도 사실 이날은 참 힘든 날입니다. 많은 사람들이 거리로 쏟아져 나오고, 모든 카페와 극장가와 식당가는 발디딜 틈 없이 북적거리죠. 차를 갖고 있어도 서울근교의 명소들은 미리 예약이라도 하지 않는 이상 고생하기 쉽상입니다. 괜히 계획없이 차끌고 나갔다가 여기저기 모두 만원이고, 차는 막히고... 남자들은 잘못하다간 로맨틱한 크리스마스는 커녕 여자친구나 와이프한테 눈총받기 쉽상입니다. 아시겠지만, 요즘 남자들 준비성 없으면 점수 제대로 못땁니다. 크리스마스를 위해 소박한 스케줄이라도 완벽하게 준비하고 있는게 좋습니다. (어이쿠 그러고보니 저도 이따가 퇴근하면서 케익이라도 사들고 들어가야...)

자, 이렇게 북적북적한 크리스마스날 이러저러한 이유로 집에서 외롭거나 무료한 시간을 보내실 분들을 위해 만화영화 블로거라는 제 정체성에 입각하여 크리스마스와 어울리는 몇 작품을 소개해드릴까 합니다. DVD로 대여하시거나 구매하시면 좋을 작품들도 있구요. 이제는 구하기가 어려워 어둠의 루트(?)를 이용해야하거나 아예 구할 수 없는 작품들도 있겠습니다. 그저 크리스마스와 어울리는 분위기(정확히 말하면 겨울을 배경으로 하는)의 작품들로 골라보았으니 이 친구들과 함께 쓸쓸한 크리스마스 마음껏(?) 만끽하시길 바라겠습니다, 으하하. (때리지 마세요.)


환타지아 (1940) / 환타지아 2000 (2000)

ⓒ WALT DISNEY Pictures

클래식과 애니메이션을 결합한 디즈니 불후의 걸작 애니메이션과 이 걸작의 속편격인 2000년 제작버전. 대사없이 그저 클래식 음악과 영상이 흘러나오는 역사상 전무후무한 이 클래식 뮤직비디오는 물론, 속성상 지루함을 유발할 수도 있지만, 클래식 음악의 애호가들에게는 음악과 애니메이션을 동시에 즐길 수 있는 색다른 감동을 선사하고, 일반 관객들에게도 새로운 시각적 경험을 선사하는 근사한 작품이라 하겠습니다. 클래식의 깊은 사운드와 따뜻한 영상미는 그야말로 추운 겨울밤에 잘 어울리지 않나 싶네요. 마침 얼마전 국내에도 DVD/BD로 출시되었으니 시간나시면 감상해보시는 것도 좋을 듯. 저도 사놓고 아직 제대로 된 감상을 못하고 있는데 이 참에 한 번 볼까 싶습니다. ^^



플란다스의 개 (1975)

ⓒ NIPPON ANIMATION Co. Ltd.

세계명작극장 시리즈로 영원히 기억 속에 남을 명작 애니메이션. 가난한 삶 속에도 희망과 꿈을 갖고 살아가는 소년 네로와 그의 곁을 영원히 지키는 충견 파트라슈의 소박한 삶의 이야기. 특히 라스트 씬의 감동과 슬픔은 지금까지도 가슴이 먹먹해지는 느낌을 주는 작품이라 하겠습니다. 눈보라 치는 쓸쓸한 겨울밤, 외로운 소년 네로와 파트라슈의 슬픈 이야기를 보며 기아에 허덕이는 지구촌 아이들을 생각합시다. (응?)

☞ 플란다스의 개 (1975) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)



숲은 살아있다 (1980)

ⓒ TOEI ANIMATION

도에이 동화의 세계명작동화 시리즈 제3탄. 과거 KBS 신정특집으로 방영된 적도 있는 만화영화로, 계모와 계모의 딸에게 구박받고 사는 가여운 소녀가 설눈초를 찾아오라는 어린 여왕의 철없는 어명 때문에 계모에게 등 떠밀려 추운 숲속에 들어갔다가 요정들을 만나 소원을 이루게 된다는 이야기. 예전에는 비디오로 출시된 적도 있지만 지금은 기억 속에 묻혀진 추억의 작품으로 한국에서는 영상 매체로 접하기가 거의 힘들 듯 하네요. 일본이나 북미 쪽 DVD 마켓을 뒤져보지 않는 이상 구하기는 힘들 듯 하지만 크리스마스와도 잘 어울릴 듯 하여 소개해 봅니다.

☞ 숲은 살아있다(森は生きている) 1980 by 캅셀, CAPSULE 블로그:총천연색 리스트 제작위원회 (보러가기)


라스트 유니콘 (1982)

ⓒ PETER.S.BEAGLE / GRANADA International

세상에 홀로 버려진 유니콘이 자신의 동족을 찾아 여행을 떠나는 과정에서 벌어지는 모험 이야기를 그린 영·미·일 합작 애니메이션. 동서양의 감성이 어우러져 상당히 독특한 작화 스타일을 보여주고 있고, 미아 패로우나 제프 브리지스, 크리스토퍼 리와 같이 헐리우드에서 유명한 배우들이 성우로 참여하고 있어 눈길을 끕니다. 과거 지상파 방송을 통해서도 방영되어 당시 많은 아이들에게 큰 인상을 남겨준 작품이기도 하죠. 역시 국내 DVD 시장에서는 찾아보기 힘든 놈입니다. 겨울을 배경으로 하는 작품은 아니지만, 동족을 찾아 홀로 세상에 나온 유니콘의 쓸쓸한 여정과, 새하얗고 순결한 유니콘의 모습이 왠지 겨울과 눈을 연상시켜서 꼽아 보았습니다.

☞ 라스트 유니콘 (1982) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)


크리스마스의 악몽 (1993)

ⓒ TOUCHSTONE / WALT DISNEY

팀버튼의 독특하고 괴기스러운 동화적 감성이 그대로 살아있는 작품. 요즘은 접하기가 힘든 스톱 모션 애니메이션 기법으로 촬영된 작품으로 크리스마스를 맞이하여 등장하는 갖가지 기묘한 유령들의 모습은 섬뜩하면서도 즐거운 웃음을 팬들에게 선사해줍니다. 팀버튼의 기발하고 상상력이 넘치는 비주얼은 이 작품의 백미라 할 수 있죠. 조금은 독특한 크리스마스를 느껴보고 싶은 분들이라면 한 번 보셔도 좋을 듯. 최근에는 3D 버전으로 다시 제작되기도 했죠.

스프리건 (1998)

ⓒ HIROSHI TAKASHIGE·RYOJI MINAGAWA / SHOGAKUKAN · BANDAI Visual · TBS · TOHO

미나가와 료지/타카시게 히로시의 동명 코믹스를 바탕으로 만들어진 액션 어드벤쳐. 고대문명과 유적을 불손한 세력으로부터 지키는 초국가적 단체인 아캄과 아캄의 특수요원 스프리건 중 가장 뛰어난 인물로 평가받는 소년 유우의 모험을 다룬 이 작품은 하드하고 박진감 넘치는 액션에 고대 문명이라는 미스테리에 맞서는 주인공들의 모험 이야기를 다룬 대작 아니메입니다. '아키라(1988)'의 거장 오토모 가츠히로가 제작을 맡아 유명세를 탔던 작품이기도 한데요. 하드한 액션과 무거운 비주얼로 완성도가 높은 영상미를 자랑합니다만, 이야기의 스케일이 너무 커서 전체적으로 구성은 좀 헐거운 작품이라 하겠습니다. 대작의 포스를 갖추었으나 실제 느낌은 그 정도는 아닌 셈인데요, 설산을 배경으로 펼쳐지는 고대의 전설적인 유물 노아의 방주와 이를 둘러싼 조직간의 혈투는 그럼에도 불구하고 겨울밤을 책임질 충분한 재미를 선사해줄 듯 합니다.


바람의 검심 추억편 (1998)

ⓒ 和月伸宏/集英社・フジテレビ・SPEビジュアルワークス

바람의 검심은 한국에서도 유명한 코믹스이자 TV 시리즈인데요. '기동전사 건담 U.C (2010)'로 근래 주목받고 있는 후루카시 카즈히로가 연출한 OVA 바람의 검심 추억편은 사무라이 켄신의 유년시절과 그의 뺨에 새겨진 십자가의 상처에 대한 이야기를 슬프고 처절한 드라마로 그려낸, 드라마성이 강한 사무라이 시대물이 되겠습니다. 다소 황당무게한 사무라이 액션물을 드라마틱하게 변주해낸 후루카시 감독의 연출력은 그야말로 백미. 사무라이 장르로서 펼치는 피비린내 나는 검투도 인상적이지만, 무엇보다도 살인으로 인해 피폐해져가는 켄신과 복수를 위해 그에게 다가간 토모에의 눈물나도록 비극적인 사랑이야기는 오랫동안 잊지못할 장면 중 하나이기도 합니다. 후속편으로 제작된 성상편(2001) 역시 기구한 운명을 살다간 사무라이의 마지막이 빛나는 작품이지만, 제국주의 시대의 역사적 사건들을 대충 얼버무린 역사적 모호함과, 헐거운 드라마적 구성 때문에 추억편을 더 추천하고 싶네요. 쓸쓸하고 외로운 겨울의 향기가 진하게 베어나는 작품입니다.



인랑 (1999)

ⓒ PRODUCTION I.G / BANDAI Visual

오시이 마모루의 뒤를 잇는다는 평가를 받았던(그러나 현재는 차기작을 전혀 선보이지 않는) 오키우라 히로유키 감독의 데뷔작. 우화인 빨간 두건을 모티브로 하고 있지만, 작품이 보여주는 세계는 과도하게 우울하고 정적이며 무겁고 숨막힙니다. 과격시위를 진압하기 위해 조직된 무장 경찰 수도경 후세가 눈앞에서 시위대 중 한명이었던 소녀의 자폭을 목격한 이후, 변해가는 삶과 그 속에서 만난 여인 케이와의 사랑과 배신을 다루고 있는 작품인데요. 작품의 계절배경은 늦가을과 초겨울 쯤으로 보이는데, 느껴지는 어둡고 우울한 분위기와 사이사이에 느껴지는 깊이를 알 수 없는 고독감과 비극적인 결말은 그야말로 춥고 추운 겨울밤을 묘사하는 것 같다고 할까요. 깊고 깊은 어둠의 수렁에 빠지고 싶은 분들께 추천합니다. 오시이 마모루 감독의 제자답게 비주얼은 놀라우리만치 사실적이면서 동시에 끝장나게 지루하다는 것에 유의하세요.




러브히나 크리스마스 스페셜 (2000)

ⓒ AKAMATSU KEN·KODANSHA / Project LOVE HINA

아카마츠 켄의 빅히트 코믹스를 원작으로 한 아니메로, 2000년대의 하렘계열 멜로물 중에서 단연 돋보이는 작품 중 하나. 케타로라는 어리숙한 남자 주인공과 그가 관리인으로 일하고 있는 히나타 온천장에 하숙하는 다섯명의 소녀들과 벌어지는 알콩달콩하고 왁자지껄한 코믹물인데요. TV 시리즈 종료 후 OVA로 출시된 크리스마스 스페셜은 러브 히나 시리즈 중에서도 가장 멜로적 구성이 돋보였던 작품 같습니다. 크리스마스를 무대로 벌어지는 엇갈리는 케타로와 나루의 감정선. 싱글들의 옆구리에 눈덩이를 문질러 줍니다, 그냥.

☞ 러브히나 시리즈 (2000~2002) by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)


크리스마스에 기적을 만난 확률 (동경대부, 2003)

ⓒ 今敏 · Madhouse/東京ゴッドファーザーズ 製作委員會

얼마전 안타깝게도 세상을 떠난 故 콘 사토시 감독의 유작이자 그의 세번째 극장 아니메. 노숙자 긴, 여자가 되고 싶은 남자 하나, 그리고 가출소녀 미유키가 쓰레기더미에서 버려진 아기를 주우면서 벌어지는 휴먼 드라마. 사토시 특유의 연출과 사실적인 비주얼, 그리고 매력적인 스토리가 조화를 이룬 작품입니다. 콘 사토시 감독이 남긴 작품들은 하나같이 다 완성도가 높은 명작들 뿐인데요. 그 중에서도 이 동경대부는 가장 드라마가 강한 작품 중 하나가 아닐까 합니다. 크리스마스 특선으로 더할 나위 없는 선택 중 하나. 길거리에서 방황하지 마시고 집과 가족의 소중함을 느껴보세요.



폭풍우 치는 밤에 (2006)

ⓒ あらしのよるに 製作委員会

테즈카 오사무의 제1제자인 스기이 기사부로 감독의 2006년작. 늑대와 염소의 기묘한 우정을 동화적 감성과 독특한 비주얼로 풀어낸 가슴 따뜻한 이야기. 온가족이 함께 보아도 좋을 가족영화네요. 디즈니와는 또다른 느낌에 영화 속에 푹 빠져 크리스마스를 즐기실 작품일지도 모릅니다. 겨울만이 배경은 아니지만, 뭐랄까 하얀 염소와 외로운 늑대의 우정이 왠지 이 추운 겨울에 잘 어울릴 것 같습니다.




스트레인저 무황인담 (2007)
 

ⓒ BONES / STRANGERS 2007

'지루한 것은 싫다, 화끈한 것이 좋다!'라고 하시는 분들은 겨울을 배경으로 펼쳐지는 사무라이 액션물은 어떨까 합니다. 명제작사 본즈가 제작한 스트레인저 무황인담은 스피디하고 역동적인 진검승부로 사무라이 액션의 진수를 보여주는 작품입니다. 드라마적 깊이보다는 한 소년을 구하기 위해 오랫동안 검을 거두었던 떠돌이 무사가 마침내 검을 빼들고 고수들로 구성된 중국의 무사들을 맞이하여 홀로 싸운다는 단순하고 이해가 쉬운 내용으로 구성되어 있습니다. 웰메이드 B급 사무라이 액션물이라고 생각하시면 좋을 듯.

☞ 스트레인저 무황인담, 박진감 넘치는 웰메이드 B급 사무라이 액션물 by 엘로스, 별바다의 서고 (보러가기)




초속 5cm (2007)

ⓒ SHINKAI MAKOTO / COMIX WAVE

신카이 마코토 감독의 대표작. 남녀간의 미묘한 감정을 아름다운 배경과 세심한 디테일적 묘사로 풀어낸 작품입니다. 풋풋한 두 남녀의 사랑이야기가 이제는 식상할만도 한데, 이렇게 서정적으로 묘사되면 또 묘하게 사람을 끄는 맛을 보여줍니다. 자신의 학창 시절 애틋했던 추억을 떠올리시는 분들도 있으시겠군요. 1부는 겨울을 묘사로 하고 있어 특히나 크리스마스 밤과 잘 어울릴 것 같네요. 역시나 솔로들의 외로운 마음에 한가닥 날카로운 고드름을 박아넣는 작품입니다, 흐흐.



※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.

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 일본 역사상 최대의 SF 영화가 될지도 모를 야마토를 바라보며.

ⓒ 2010 SPACE BATTLESHIP ヤマト製作委員会


마침내 일본 SF 영화의 자존심을 건 'SPACE BATTLESHIP 야마토'가 12월 1부로 일본에서 개봉되었습니다. 관련된 영상은 사자왕님의 블로그 포스팅을 참고하시구요.

☞ [우주전함 야마토]의 영상 by 사자왕, Sci-Fi 스테이션 (보러가기)

야마토가 도대체 뭐시여?라고 하시는 분은 제 포스팅을 한 번 보고 오셔도 되겠습니다.

☞ 우주전함 V호 시리즈 (우주전함 야마토, 1974~2010) by 엘로스 (보러가기)

한마디로 야마토는 일본인에게 있어서는 미국의 '스타워즈 시리즈'와 같은 상징성을 가진 작품입니다. 일본을 대표하는 SF인 셈이죠. 한국에는 이런 SF 창작물이 없는 것이 이쯤에서 살짝 속상하네요. 어찌되었건, 이 야마토는 70년대에 한국에서 '우주전함 V호'라는 이름으로 방영되어 당시 어린아이들에게 스타워즈와 함께 강렬한 감동을 선사했던 작품이기도 한데요. 그리고, 이것이 후일 일본의 만화영화고 야마토는 일제시대 일본이 건조한 세계에서 가장 거대한 전함을 모델로 한 것이라는 사실로 큰 충격을 준 작품이기도 하죠. 뭐, 당시에도 반일감정이 상당한 편이었는데, 그렇게 좋아한 만화영화가 실은 일본 만화영화인데다가 그 주역 전함이 제국주의의 상징이니 배신감이나 허탈감 같은 것들이 참 컸다 하겠습니다.

이런 작품이 다시 부활 프로젝트를 통해 등장하는 상황에 대해서 일각에서는 제국주의 망령의 부활이 아니냐는 우려의 시각을 보일 수도 있겠습니다. 실제로 2009년에 먼저 제작된 아니메 '우주전함 야마토 - 부활편(2009)'은 원작자인 니시자키 요시노부(불과 한달여 전 정박중이던 선박 '야마토'에서 바다로 추락하여 유명을 달리하셨다는군요. 참...)의 지휘하에 한국에서도 망언제조기로 이름 높은 극우 정치가겸 작가인 이시하라 신타로가 각본을 맡기도 했죠. 이번 실사영화는 아니메와는 전혀 다른 스탭진들에 의해 만들어지긴 했습니다만, 완전하게 그 색체를 지우지는 못했을 것 같습니다. 무엇보다 출연한 배우들이 거기까지 생각하면서 연기하지는 않았을 것 같아요. 그저 일본의 고전 SF를 부활한다는 자긍심만 있었겠죠.

예고편 영상이나 꽤 거창하게 선행방송된 메이킹 필름을 볼 때 CG의 완성도에 있어서는 훌륭하다 하겠습니다. 거의 글로벌한 수준에 근접하지 않았나 싶네요. 뭐, 아직 세트 디자인이나 여러 부분에서는 좀 떨어지는 부분이 있습니다. 뭔가 아날로그적 감성이 느껴지는 함교 디자인은 의도한 건지는 몰라도 세트 디자인 같은 티가 난다고 해야 하나요. 영화로서는 조금 모자라는 잘 만든 한편의 SF 드라마 같은 느낌이 들기도 합니다. (물론, 실제 스크린으로 보면 어떨지 모르겠습니다만) 이러한 아날로그적 디자인은 원작과의 연결점을 강조하기 위한 것이었다 하더라도 뭔가 트렌드를 따라가지 못하는 생각도 드는데요. 레버를 당기고, 선이 달린 마이크폰으로 무선통신을 하는 등, 야마토를 보았던 올드팬들에게야 반가운 모습이겠지만, 야마토를 모르는 세대들이 보기에는 좀 어색한 부분이 있을 듯 싶습니다. 

어찌되었건 영상만으로 볼 때 야마토는 아시아권에서 만든 SF 영화로서는 뛰어난 영상미와 스케일을 보이는 대작이 될 것 같습니다. 일본 내에서의 기대도 상당히 큰 것 같구요. 이쯤에서 일본역사상 최대의 제작비가 들어간 이 영화의 흥행여부가 아무래도 관심거리가 아닐 수 없겠는데요. 개인적으로는 아마도 이 부분에서 일본에서만큼은 큰 성공을 거두지 않을까 하는 생각이 듭니다. 시사회를 보면서 감동하는 관객들의 모습은 물론 매스컴이 골라낸 부분이기는 하지만, 일본인의 관점에서는 추억을 자극하면서 동시에 일본식 블록버스터의 힘을 보여준 결과가 아닐까 싶네요.

하지만, 글로벌 영화시장에서라면 개인적으로는 부정적인 의견을 보내고 싶은데요. 같은 극동 아시아권인 한국이나 중국의 경우에는 아무래도 제국주의의 잔재라는 이유 때문에 여러가지로 문제가 될 듯 싶구요. 개봉 자체도 큰 가능성이 없어 보이긴 합니다. 어쩌면 한국이나 대만 정도는 가능할지도 모르겠네요. 헌데, 군국주의를 따로 떼어놓고 보아도 이 영화가 외국사람들에게는 큰 어필이 되지 않을 듯 해보입니다.

우선, 문화적 차이가 큽니다. 물론, 요즈음 일본 드라마나 일본 아니메가 한국에서도 익숙하게 받아들여지는 시대인지라 일본적 스타일이 낯설지 않을 수도 있지만, 과거 일본 영화 대부분이 한국에서 좋은 반응을 얻지 못한 것이 영화가 나빠서라기보다는 문화적 차이가 컸기 때문이 아닌가 싶거든요. 특히, 일본 영화나 드라마에서 대사를 교환하는 시퀀스는 뭐랄까, 상당히 이질적인 느낌을 줍니다. 일본 만화영화의 그것과 거의 유사한 방식의 시퀀스를 따르는데요. 이런 것들이 만화영화에서는 괜찮지만, 실사에 와서는 좀 어색하고 과장된 느낌을 주는 것이 솔직한 심정입니다.

ⓒ 2010 SPACE BATTLESHIP ヤマト製作委員会

트렌디 드라마나 가벼운 코미디 물에는 잘 어울리는 느낌인데, 심각한 드라마나 스케일 큰 대작에서는 왠지 위화감이 느껴진다고나 할까요. 예고편에서 땅속에 묻힌 야마토가 공중으로 떠오를 때 야마토의 위용에 놀란 고다이가 '고래와?(이것은?)'하고 혼잣말을 하자 오키타 함장이 비장한 표정으로 '소다, 야마토다(그래, 야마토다)'라고 읊조리는 장면도 왠지 현실적인 느낌도 안들고 작위적입니다. 일본인들이야 '우와~' 할지는 몰라도 다른 나라 사람들은 ''이라는 반응을 보일 것만 같네요. 메이킹 필름에서 잠깐씩 보여준 과도한 신파극도 얼마만큼 어필할지 의문입니다. 이건 마이클 베이의 '아마겟돈'에서도 등장한 전형적인 시퀀스이기도 하죠.

어찌되었건 일본인에게만큼은 꽤나 의미있는 작품이 될 듯 합니다. 야마토를 보고 자랐던 저같은 한국의 올드팬들에게도 여러모로 복잡한 감정을 주는 작품이라고 할 수도 있구요. 내용적으로는 한국에 그다지 먹힐 것 같은 스타일은 아닙니다만, 그래도 일본만의 SF를 열심히 만들고 있는 그네들의 모습을 보며, 어서 한국에도 제대로 SF 영화가 한 번 정도는 나와줘야 하지 않나 싶은 생각도 듭니다. 참 아쉬운게 한국은 이런 상상력의 실현에 있어서 여러모로 사회적 분위기가 인색한 것 같아요. 뭐랄까, 현실과 너무 동떨어져 있으면 그걸 비현실적이라는 이유로 좀 배척하는 경향이랄까요. 유치하고 허무맹랑할지라도 자유로운 상상력을 발휘할 수 있는 여건이 훌륭한 과학자들이나 문화적 저변을 만들어낼 수 있는 불씨가 되지는 않을까 이쯤에서 생각해봅니다.



덧붙임) 아, 뭐 이야기가 좀 거창해지긴 했는데, 어쨋든 저쨋든 저 메인테마만큼은 참 잘 만들었다는 생각이 듭니다. 군국주의의 상징처럼 느껴지는 선입견을 갖고 듣더라도 명곡이라고 인정해줄 수 밖에는 없네요. 주제가는 에어로 스미스의 보컬 스티븐 타일러가 불렀다고 합니다. 제목은 'Love Lives'라는군요.

덧붙임) 키무라 타쿠야가 확실히 비주얼도 그렇고 작품 내에서의 표현력도 그렇고 일본을 대표하는 배우인가 보내요. 마스크와 연기력 모두 갖춘 건 사실인가 봅니다. 자꾸 윤상현씨가 겹쳐지는...

덧붙임) 저 유니폼은 쪼~끔 탐나내요. 일부분이 가죽 재질인 라이더 재킷인 것 같은데, 실사영화에 걸맞는 멋진 의상으로 만들어낸 것 같습니다. 그다지 유치해보이지도 않구요.

덧붙임) 메이킹 필름에서 계속 외쳐대는 기적의 초 SF 엔터테인먼트라는 과장된 수식어는 야마토에 대한 일본인의 기대감을 대변해주는 것 같네요. 그래도 초 SF까진 이해하겠는데, 기적까지는 좀 오버인 것 같아요. 마치 울트라 캡숑 짱 뭐 이런 느낌이라고 해야할까요.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2010 SPACE BATTLESHIP ヤマト製作委員会에게 있습니다.

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 사극 최초(?) 2부작 시리즈가 되는 것인가.

뉴스뱅크F 서비스가 종료되었습니다


신라와 백제가 각 지방의 사투리를 쓰면서 삼국시대에 대치한다는 기발한 설정으로 시작한 이준익 감독의 코미디 사극 '황산벌(2003)'의 속편이 무려 8년만에 극장을 찾아온다고 합니다. 백제를 정복한 나·당 연합군이 고구려를 공격하는 이야기를 다룬 이번 작품의 제목은 '평양성'.

서로 다른 언어장벽으로 인해 벌어지는 유쾌한 코미디와 처절한 전쟁 드라마의 완급조율에 실패하면서 매력적인 시놉시스에 비해 그 감상 포인트를 찾기가 애매했던 황산벌이었지만, 개인적으로는 꽤 재미있게 감상했던 터라 이번 속편의 제작소식은 상당히 반갑다고 해야겠습니다. 전편에서 '김유신'을 맡은 정진영씨가 여전히 김유신을 거기에 백제의 유일한 생존자 '거시기'역을 맡았던 이문식씨가 이번에도 계속 출연한다고 하는군요. '계백' 박중훈을 대신하여 김유신과 대적할 고구려의 수장은 연개소문의 아들 '연남건'으로 이 역할에는 요즘 한창 주가가 높은 배우 류승룡씨가 맡을 예정이라고 합니다. 아, 뭐 캐스팅만으로는 벌써 기대가 만발입니다.

개인적인 예상으로는 황산벌 때에 비해서 연출내공이 급격히 늘어난 이준기 감독이기에, 흥행의 여부와는 상관없이 영화의 완성도는 황산벌보다 더 좋지 않을까하는 기대를 해봅니다. 다만, 당나라라는 외세를 끌어들여 통일을 시도하면서도 자주적인 통일 원했던 김유신이나 나라를 지키기 위해 온몸을 바쳤던 계백, 그리고 그 때문에 비명에 죽어야 했던 계백의 가족과 같이 결코 코미디로만 풀기에는 쉽지 않은 역사적 사실로 인해 작품의 성격이 애매해졌던 황산벌처럼, 이번 작품도 결국 실제 역사 드라마와 코미디라는 유쾌한 풍자 속에서 그 줄다리기가 성공적일지는 의문이긴 하네요. 배우들이야 정극과 코미디를 오가면서 모두 폭넓은 연기 내공을 보여주는 인물들이긴 하지만, 완전히 코미디로 가자니 우리네 가슴 아픈 역사를 너무 희화화한다는 비평을 들을 수도 있고, 사투리를 쓰는 이상 유쾌한 이야기들이 나와야하는 작품에서 지나치게 역사적인 비장함에 묻힐 경우에는 사투리를 쓰느니만 못한 작품이 될테고 말입니다.

이래저래 양립되는 이 두 소재를 이번에는 과연 어떤식으로 요리해낼까요. 드라마와 코미디에 모두 능한 이준익 감독이라는 점에서 그래도 조금은 성공 가능성에 표를 던지고 싶습니다만.

뉴스뱅크F 서비스가 종료되었습니다

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 미소녀 액션 아니메의 잭 스나이더식 재해석 (?)

ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures


2011년 봄에 상영이 예정되어 있는 워너 브라더스/잭 스나이더의 액션 판타지 '서커 펀치'의 두번째 트레일러가 공개되었네요.

☞ 애플의 트레일러 페이지로 가기. 단, 퀵타임 설치 필요 (클릭)
☞ 사자왕님의 포스터에 걸린 예고편으로 보기. (클릭)

이전의 트레일러에 비해 보다 더 구체적인 씬들과 압도적인 액션들이 가미되어 작품에 대한 기대치를 높여주고 있습니다. 세라복을 입은 미소녀들, 밀리터리, 판타지, SF까지... 이건 뭐 백화점적인 구성이나 다름 없는데요. 이 상이한 비주얼을 모조리 하나의 세계에 녹여놓은 영상미는 역시 잭 스나이더답습니다. 확실히 자신만의 색깔을 갖고 있는 감독이네요.

대충 트레일러로 짐작컨데 이 신비로운 세계는 아마도 주인공인 소녀들의 상상 속에서 벌어지는 일들 같습니다. 다만, 그 상상이 현실의 키워드나 해결책을 위한 요소로 상호작용하고 있는 것 같네요. 아마도 감금생활을 당하는 소녀들이 상상 속의 미션을 통해 현실의 문제를 해결하는 내용이 될 듯 싶습니다.

개인적으로는 기대가 큽니다. '가디언의 전설'을 통해 자신이 가진 마니악한 감성이 전연령가 작품과는 아무래도 괴리가 있음을 보여준 잭 스니이더 인데요. 사실, 개인적으로는 그런 그의 스타일 때문에 가디언의 전설이 아동틱한 판타지가 아닌 좀 더 어른스러운 판타지가 될 것 같아 몹시도 기대했건만 기대보다는 낮은 반응을 보였던 바, 이제 다시 본연의 위치로 돌아가 만들어 낸 이 작품이 그 아쉬움을 메워줬으면 하는 바램입니다.

ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures에게 있습니다.



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ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


<스탭>

◈ 감독: 오시이 마모루
◈ 원작: 모리 히로시
◈ 제작: 프로덕션 I.G


<시놉시스> 

번의 전쟁 후 평화가 찾아온 근 미래. 평화를 유지하기 위해 사람들은 전쟁을 일종의 쇼로 만들어 전문기업으로 하여금 전쟁을 대행토록 한다. 이러한 가식적인 평화 속에 사람들은 TV 속에 벌어지는 전쟁을 그저 남의 일처럼 여기게 된다. 전쟁은 로스톡社과 라우테른社 간의 대결로 치닫고 있었는데, 라우테른社의 전설적인 파일럿 '티쳐'는 모든 파일럿들에게 공포이자 경외의 대상으로 여기지고 있다.

한편, 로스톡社의 유럽전선 기지 우리스로 배속된 신참 파일럿 칸나미 유이치. 이전의 기억이 없는 그는 영원히 늙지 않는 소년의 모습을 한 킬드레이다. 킬드레는 전쟁을 쇼로 만든 이 세계에서 사람들을 대신하여 전쟁을 수행하는 인간이면서도 인간과는 다른 존재, 영원한 전쟁을 위해 늙지 않는 소년 소녀들이다. 우리스 기지에 배속되어 기지 책임자에게 전입신고를 하는 유이치. 기지 책임자이자 킬드레 출신인 쿠사나기 스이토와 칸나미 유이치의 만남은 그렇게 시작되었다.


이노센스 이후 4년만에 돌아온 오시이 마모루의 신작

작인 공각기동대의 속편 '이노센스(2004)'를 통해 오시이 감독스러운 색체의 극단적인 절정과 그로 인한 거부감(아마 이러한 평가를 감독 자신은 즐겼을지도 모르겠습니다. 오시이 감독은 그의 영화는 1만명 정도의 관객이 좋다고 얘기한 적이 있다죠. 1편의 영화를 100만명이 1번씩 보든 만명이 100번씩 보든 같다고 생각하는 그인데요. 실제로 오시이 감독의 마니아들이라면 그의 작품을 대부분 몇 번씩은 감상했을 겁니다. 그게 당연합니다, 뭔 말인지 모르겠든요.)을 유감없이 보여주었던 오시이 마모루. '공각기동대(1995)'를 통해 그를 알게 된, 그의 작품에 다소 생소한 팬들이라면 오시이 마모루의 이런 모습은 어김없이 불편함과 지루함을 느끼기 마련입니다. 상업용 대중예술로서의 만화영화, 모든 사람이 공감하며 재미있게 볼 수 있는 만화영화라는 관점에서 오시이 감독의 작품들은 늘 규격 외의 것들이었죠. 실상 그에게 세계적 명성을 가져다 준 공각기동대도 일본 내 첫 개봉시에는 참혹할 정도로 관객의 외면을 받기도 했습니다.

그런 그가 2008년, 마침내 새로운 작품을 들고 우리의 곁으로 찾아왔습니다. 물론, 한국에서는 그보다 늦은 2010년에 이르러서야 개봉(현재 개봉 중이지만 언제 극장가에서 내려갈지 모르는 불안한 상황) 중이지만, 어찌되었건 마침내 4년만에 찾아온 오시이 감독의 다소 불편할지도 모르는(?) 신작이 바로 오늘 이야기할 '스카이 크롤러(2008)'입니다.

언제나 인간의 정체성과 존재의 의문에 대한 철학적인 고찰로 '아니메의 철학자'로 불리는 그의 이번 신작은 과도한 난해함으로 인해 '현학적이고 잘난척 하는 것 같다'라는 혹평을 들었던 이노센스 직후의 작품(물론, 그 사이 어썰트 걸이라는 실사영화가 있지만)이라는 점에서 여러가지 기대와 우려를 갖게 합니다. 과연 오시이 마모루는 전작의 비평을 거울삼아 이번에는 좀더 대중친화적인 작품으로 찾아올 것인지, 아니면 이제껏 그래왔듯이 자신의 고집을 꺾지 않고 자신만의 세계를 어김없이 펼쳐갈지가 말이죠. 기대 속에 베일을 벗은 스카이 크롤러는 과연 오시이 감독의 작품다움에도 불구하고 이전과는 다른, 메마름 속에 한줄기 서정적인 감성을 보여준 작품이 아닐까 합니다. 

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


늙지 않는 소년들인 킬드레와 티쳐가 작금의 일본시대의 젊은이와 기성세대를 비유한 것 때문일까요, 아니면 압도적인 영상미의 CG 공중전에서 느껴지는 시원해진 기분 때문일까요. 그것도 아니면 쿠사나기와 칸나기 유이치의 잔잔한 멜로라인 덕분일까요. 하늘을 수놓는 비행기들의 거친 엔진음 사이로 퍼지는 애잔한 카와이 켄지의 음악과 함께 이야기는 시작됩니다.


압도적인 영상미로 그려진 쓸쓸하고 메마른 창공

입부에 펼쳐지는 장쾌하고 실감 넘치는 프로펠러 전투기들의 공중전은 스카이 크롤러의 정체성을 대표하는 상징입니다. 이러한 압도적인 전투기들의 공중전은 참으로 오랜 만에 느껴보는데요. 짧게는 곤조의 '전투요정 유키카제(2001)'나 '라스트 엑자일(2003)'에서부터 길게는 미야자키 하야오의 '붉은 돼지(1992)'와 '천공의 성 라퓨타(1986)', 그리고 故 토리우미 히사유키의 '에어리어 88(1985)'과 '독수리 5형제(1972)'에 이르기까지 긴 역사를 지니고 있다 하겠습니다. 실제로 오시이 마모루는 토리우미 감독의 제자로 독수리 5형제를 통해 연출로 데뷔했으니, 스카이 크롤러는 공중전 연출의 장인이었던 스승의 스타일을 계승하면서, 동시에 또다른 비행씬의 대가 미야자키 하야오 감독의 그것과 비교되는 모습이라 하겠습니다. (미야자키 하야오도 현재 붉은 돼지 속편을 준비하고 있다는 루머가 들리고 있지요.)

토리우미 히사유키가 에어리어 88에서 보여주었던 실감 넘치는 공중전의 묘사는 제자인 오시이 마모루의 작품에서도 그대로 계승 발전되었습니다. 밀리터리 마니아인 오시이 감독의 정체성에 CG에 대한 폭넓은 이해력, 그리고 한치의 오차도 허용하지 않는 완벽주의자의 모습이 반영된 놀라운 퀄리티의 영상미는 좌중을 압도하는데요. 전작인 아발론이나 이노센스에서 보여준 실사와 아니메의 결합(아발론에서는 실사를 아니메처럼 촬영하고, 이노센스에서는 아니메를 실사처럼 촬영하는 시도를 함. 결국 두 번 모두 미완성에 그치지긴 하지만...)이라는 실험적 연출기법을 뒤로 하고 이번에는 보다 사람들이 보기 편한 CG로 대중적인 접근을 취했다고 보여집니다. 실제로 공중전 외에는 2D 작업과 셀 애니메이션의 활용으로 이노센스에서 느껴졌던 거부감을 상당부분 줄인 것으로 추측되는군요.

결국, 영상미에 있어서 전작의 실험정신과는 다른 대중적인 느낌을 보여주는 것으로 생각됩니다만, 너무도 섬세하고 정확한 장면구성과 움직임 덕에 비주얼은 여전히 우리에게 압도적인 느낌을 줍니다. 즉, 기막히게 멋지지만 너무도 완벽한 나머지 불편함이 느껴진다는 말인데요. 마니아의 경우라면 몰라도 일반 관객들에게 있어서는 그 영상만으로도 어려움을 느끼게 하는, 극사실주의적인 색체를 어김없이 보인다 하겠습니다. 

이런 스카이 크롤러의 완벽한 영상미학은 공중전에서도 그대로 드러나게 됩니다. 굳이 미야자키 하야오와 비교한다면, 미야자키 하야오의 하늘이 로맨티스트적인 느낌을 물씬 풍기는 반면, 오이시 마모루의 하늘은 차가우리만치 냉정한 이성주의자의 그것이라고나 할까요. 전자와 후자의 퀄리티를 비교하는 것은 의미가 없는 듯 싶군요. 단지 취향의 차이일 뿐, 오시이 감독의 영상미는 확실히 그만의 정체성을 보란듯이 화면 가득 빛내고 있습니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee



영원한 젊은 속에 시들어가는 피터팬, 킬드레

야기를 이끌어가는 인물들은 '킬드레'라고 불리는 어린 소년 소녀들입니다. 나이를 먹지않는, 정상적으로 태어났다기 보다는 무언가 인공적인 방법에 의해서 태어난 존재인 킬드레. 전쟁이라는 인류 최대의 인공적 재앙을 쇼로 만들고, 그것을 아이들의 모습을 한 킬드레가 대신한다는 스카이 크롤러의 설정은 다분히 충격적이면서도 수많은 아니메에서 볼 수 있는 설정의 심오한 변주곡이기도 합니다. 실제로 작품 내에서 킬드레는 풍요로운 물질 만능주의 시대에 길들여져 어른이 되기를 싫어하는 현재의 젊은이들을, 그들과 맞서게 되는 정체불명의 격추왕 '티쳐'와 전쟁회사에 속한 어른들은 삐뚤어진 사회를 구축한 기성세대를 상징하는 비유로, 확실히 엔터테인먼트의 성격을 띈 아니메에 자주 등장하는 어린 소년 소녀 전사들과는 그 성격을 달리하고 있다고 하겠지요.

스카이 크롤러는 이러한 킬드레의 모습을 비행기를 몰고 신기의 조종술로 적군들을 쓰러뜨리는 멋진 피터팬의 모습이 아닌, 자신의 어린 시절 또는 부모의 기억과 같이 정상적인 인간들이 가져야할 추억을 제거당한 체 매일매일 반복되는 전쟁 쇼 속에서 매말라가는 소년들의 모습으로 묘사함으로써 보통의 아니메와는 다른 쓸쓸한 분위기를 이끌어 냅니다. 미성년자인 이들이 애연가인냥 연신 담배를 피워대거나, 술집에서 술을 마시고 콜걸과 잠자리에 드는 모습은 십대의 탈선이나 방황, 혹은 주인공들을 멋지게 보이기 위한 클리셰라기보다는 반복되는 전장과 잃어버린 자아라는 공허감을 메우기 위한 그들의 소리없는 아우성인 듯 위화감과 애처로움이 느껴지는 장면이 아닐까 싶은데요. 이러한 그들의 모습이 감정이 없는 듯한 메마른 표정과 함께 시종일관 잔잔하게 묘사되면서 작품의 분위기는 심연 속에 어두운 무언가가 존재하는 잔잔한 바다와 같은 형상을 띄게 됩니다.

특히, 이야기의 한 축이라 할 수 있는 우리스 기지의 지휘관 쿠사나기 스이토의 경우는, 킬드레로서는 상당히 오랫동안 생존하며 사랑을 하고 이별을 겪었으며, 그리고 아이를 키우고 있는, 마치 어른과 킬드레의 경계선 상에 위치한 인물로, 작품의 화두를 던지는 역할을 한다고 하겠는데요. 불안한 심리상태와 알 수 없는 공허감 속의 그녀는 인간으로서 가장 중요한 것이 빠져있는 킬드레가 인간다움을 갖기 시작하는 과정의 모습이며, 동시에 어른이 되기를 싫어하는 젊은이들이 마침내 사회에 첫발을 들인 그 시점의 모습과도 같은 것으로, 그녀를 통해 주인공인 칸나기는 킬드레로서의 자신의 존재에 물음표를 던지게 되고, 마침내 그 운명에 맞서기 위해 티쳐에게로 향하게 됩니다.

칸나기의 잊혀진 과거 역시 작품의 중요한 이야기거리입니다. 이 소재는 약간의 미스테리적인 형식을 취하면서 관객들에게 가벼운 수수께끼를 던져주게 되는데요. 이것이 그리 난해한 것은 아니지만 작품 내에서 명확하게 답을 제시하는 것이 아니라 분위기상으로 그럴 것이다라는 모호한 답을 남긴 체 긴 여운을 주고 있습니다.. 사실, 전부터 그래왔지만 오시이 마모루의 작품에는 깔끔한 결말이란 없습니다. 마치 무대의 조명이 서서히 꺼지면서 페이드인 하듯, 결말은 서서히 관객의 마음 속에서 꺼져가듯 사라지죠. 이러한 이야기는 명확함을 원하는 이들에게는 더없는 허무함과 공허감을 안겨줍니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


전체적으로 무겁게 깔려 있는 분위기 속에 새로온 신참 동료의 신문 접는 모습을 보며 칸나기는 자신이 잃어버렸던 무언가를, 그리고 킬드레로서 살아가는 것이 어떤 것인지를 어렴풋이 깨닫게 됩니다. 깊은 심연에 가라앉아 있던 무언가가 마침내 수면 위로 드러나고, 쿠사나기와 칸나기의 인연은 현재에서 벗어나 과거와 미래를 향하기 시작합니다. 


긴 여운의 결말... 그리고 오늘 밤은 별에 안기어

라울 정도의 스펙타클한 공중전과 답답할 정도로 가슴 아프고 숨막히는 킬드레의 이야기는 묘한 부조화를 던져줍니다. 오시이 감독 스스로는 자신을 상업 만화영화 감독이라고 칭하고 있지만, 실상 그가 보여준 작품들의 스펙트럼은 상업영화라는 표현이 무색한 난해한 작품들이 대부분인데요. 그럼에도 불구하고, 오시이표 작품들은 하나같이 그 비주얼에서 상업적인 형식을 띄고 있는 것이 사실입니다. 그가 연출한 작품 중에 유일하게 비주얼에서도 상업적이지 않았던 작품은 '천사의 알(1985)'이 아닐까 싶군요. 그러나 그러한 상업적인 비주얼 위에 풀어놓는 오시이 표 이야기는 언제나 끊임없는 자아와 정체성의 되물음이라고 하겠습니다. 실로 부조화스러운 작품들 그 자체랄까요.

다만, 스카이 크롤러는 그런 오시이 특유의 현학적 이야기와 상업적 극사실주의 속에서 한줄기 로망의 빛이 스치고 지나간 듯한 느낌의 작품입니다. 격정적이지는 않지만 위험한 것처럼 아슬아슬한 쿠사나기와 칸나기의 애정선은 작품의 주제, 즉 성장하지 않는 젊은이들의 고뇌와 정체성을 극복할 수 있는 하나의 열쇠처럼 빛난다고 할까요. 너무나 메마른 느낌의 이 작품 속에서 펼쳐지는 둘의 관계는 오히려 뜨겁지 않기에 애잔하게 느껴지기까지 합니다. 감정이 메마른 쿠사나기가 칸나기에게 조금씩 마음을 보이는 이런 광경은 사실 오시이 감독의 작품에서는 좀처럼 보기 힘든 모습이기도 하구요. (공각기동대나 패트레이버에서도 그랬지만, 오시이 감독의 작품에서 러브스토리는 드라마가 아닌 팩트 그 자체로 묘사되는 것이 대부분입니다.)

마침내 칸나기는 티쳐에게로 기수를 돌립니다. 메마른 킬드레들의 가슴에 넓고 푸른 창공은 아름답지만 차가운 요람이자 묘지입니다. 때마침 엔딩에 흐르는 아야카의 '오늘 밤도 별에 안기어(今夜も星に抱かれて)'은 너무도 작품의 엔딩과 잘맞는 곡이 아닐까 싶습니다. 마치 러닝타임 내내 참고 참았던 감정이 녹아내리듯 흘러나오는 음악 속에 장면은 서서히 페이드 아웃되고 이야기는 끝을 맺습니다.

ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee


아, 엔딩 스탭롤이 다 올라갈 때까지 자리를 뜨지 마시길. 엔딩곡이 너무도 아름답기도 하지만 그 끝에는 또다른 시작이 기다리고 있기 때문입니다.


<참고 사이트>

[1] スカイ・クロラシリーズ, Wikipedia Japan
[2] 스카이 크롤러 スカイ クロラ, 2008, 씨네 21

[3] <스카이 크롤러> 오시이 감독의 수작 애니메이션, 무비조이
[4] ‘스카이 크롤러’ 오시이 마모루 감독, 존재, 그 이상의 주제는 없다!, 무비위크

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ MORI HIROSHI/SKY CRAWLERS Committee에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이달의 영화 리뷰 2010년 11월차에 선정된 글입니다. 



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 12월 17일, 환상의 디지털 세계로의 여행이 시작되다.

ⓒ WALT DISNEY Pictures


1982년 개봉되어 시대를 앞서간, 아니 앞서도 너무 앞서간 영상미로 SF 마니아들에게는 찬사를, 대중에게는 싸늘한 냉대를 받았던 월트 디즈니의 저주받은 SF 고전 트론(스티븐 리스버거 감독).

1990년대 말부터 이 트론의 후속작에 대한 이야기가 소문처럼 오고가기 시작하더니 2008년 마침내 티져 필름을 통해 트론 레거시의 실체가 공개가 되며, 트론의 올드팬들에게 반가운 소식을 전했고, 마침내 2010년 12월 17일 실로 28년만에 그 속편이 극장가에서 관객을 맞이한다고 합니다. 흑, 살아생전에 트론의 속편을 볼 수 있으리라고는 상상도 못했는데 말입니다.

비록, 80년대의 조악한 컴퓨터 그래픽 기술에 의해 괴작에 가까운 작품이 되어버린 트론이지만 개인적으로는 당시 다섯 손가락 안에 꼽을만큼 강인한 인상을 남겼던 작품입니다. 비슷한 시기의 TV 시리즈 '오토맨(1983)'과 함께 컴퓨터와 전자세계, 그리고 그래픽에 대한 무한한 동경을 갖게 했구요. 1992년 브랫 레너드 감독의 '론머맨'이 등장했을 때는 그 때의 트론에서 느꼈던 혁신적인 영상미를 만족시키는 작품이 나오는가 싶어 내심 기대하기도 했지만, 이런 바람은 아쉽게도 불발로 끝났고 말았습니다.

ⓒ 1982 WALT DISNEY Pictures

1982년 트론 포스터

이번 트론 레거시는 전편의 감독이었던 스티브 리스버거가 제작자로 나서고, 컴퓨터 그래픽에 조예가 깊은 신예 죠셉 코진스키가 감독을 맡아 디즈니의 과거와 현재가 조화를 이룬 작품이 되리라 봅니다. 전편에서 컴퓨터 천재였던 플린 역할의 제프 브리지스가 여전히 나이든 플린으로 등장하여 속편으로서의 정체성을 확립시켜주고 있으시구요. 트론 역할의 부르스 윌리엄 복스레이트너도 캐스팅에 이름을 올리고 있으니 저를 비롯한 트론의 팬들에게는 그야말로 감동의 도가니가 되지 않을까 싶습니다.

영상미는 뭐, 두말할 나위가 없습니다. 전편의 설정 자체가 수십년이나 앞서간 설정이니만큼 지금의 시대에 정말 잘 들어맞는 듯 싶구요. 훨씬 세련되어진 컴퓨터 세계의 모습도 그렇고, 컴퓨터 세계라는 설정이니만큼 이보다 더 CG가 잘 어울리는 작품이 있을 수 있을까도 싶습니다. CG로 만들어진 티가 나야되는 컴퓨터 세상이니 뭐...

다만, 역시 이번에도 관건은 스토리텔링의 완성도, 그리고 스토리텔링과 비주얼의 적절한 균형미가 아닐까 싶은데, 이 점에서는 역시 판단을 유보해야할 듯 싶구요. 참고로 각본은 로스트 에피소드를 다수 집필했던 아담 호로윗츠, 에드워크 킷시스 콤비가 맡았다고 합니다.

자, 과연 트론 레거시가 과거의 불명예(최악의 흥행참패로 월트 디즈니를 도산직전까지 몰고갔으며, 그로 인해 경영진까지 교체)를 뒤엎고 성공적인 부활을 거둘 수 있을지 기대가 됩니다. 참 그러고보면 이 작품이 이런 아픔이 있기는 하지만 그 가치에 대해서는 당사자인 디즈니도 인정하나 봅니다. 자신들을 망가뜨릴 뻔한 괴작을 다시 리메이크해서 당당히 내놓는 걸 보면 말이죠. 시대를 앞서갔던 과거의 흥행실패를 딛고 새로운 재평가를 받을지 기대가 됩니다. 이 작품이 그저그렇게 사람들에 뇌리에서 잊혀져 버린 작품이지만, 이렇게 다시 리메이크하는 걸 보면 이 작품에 대해 당사자인 디즈니도 나름의 애착을 갖고 있는가 봅니다. (흥행참패로 디즈니를 도산직전까지 몰고 갔다는 소문은 근거가 없는 것으로 판단되어 정정했습니다. 페니웨이님 포스트 참고)

ⓒ WALT DISNEY Pictures


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ WALT DISNEY Pictures에게 있습니다.


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 전 13화 CG 애니메이션으로 찾아올 시로 마사무네의 싸이버펑크 걸작.

ⓒ 2007 Shirow Masamune / Seishinsha · EX MACHINA Film Partners

2008년도 극장판 포스터

로 마사무네의 코믹스로 공각기동대보다 먼저 발간되어 SF 마니아들의 큰 지지를 얻었던 '애플시드(Apple Seed)'가 앞선 두 편의 극장판 아니메(2004년 2007년에 각각 개봉. 88년도의 단편 OVA도 있었음)에 이어 마침내 TV 시리즈로 제작된다고 합니다. 극장판의 스타일을 이어가듯 TV 시리즈 역시 CG 애니메이션으로 제작된다고 하는군요. 전 13화의 분량으로 2011년 봄에 방영될 예정이라고 합니다.

기획은 극장판 애플시드 두 작품의 기획을 맡았던 미콧&마사라(Micott & Basara)가 맡고 있구요. 제작은 공각기동대 시리즈부터 '고스트 하운드(2007)', 'R.D 잠뇌조사실(2008)' 등을 통해 시로 마사무네와 끈끈한(?) 인연을 이어가고 있는 Production I.G가 제작을 맡고 Jinni's Animation Studio가 제작협력으로 나서고 있습니다. 이 스튜디오는 디즈니 재팬에서 제작한 단편 3D 애니메이션 'Fireball'의 제작을 맡기도 했지요.

Jinni's Animation Studio가 제작에 참여한 Fireball. ⓒ Disney

감독은 하마나 타카유키로, '테니스의 왕자(2001~2005)'부터 '쵸콜릿 언더그라운드(2008)', '도서관 전쟁(2008)', '짐승 연주자 에린(2009)'와 같은 드라마 중심의 아니메에서 주로 활약해온 인물입니다. 개인적으로는 기대반 걱정반이군요. 각본은 공각기동대 SAC 시리즈의 각본부터 R.D 잠뇌조사실 등의 작품의 각본을 맡으며 시로 마사무네의 작품에는 나름 일가견이 있는 후지사키 쥰이치가 맡았습니다. 후지사키 씨의 경우는 하마나 타카유키 감독과 짐승 연주자 에린에서 같이 작업한 전례도 있고 하니 호흡은 어느 정도 문제가 없을 듯.

이외에도 Production I.G의 간판 작화감독 고코 타카유키가 캐릭터 디자인 및 작화감독을 맡아 공각기동대에서 이어지는 사실적이고 극화적인 스타일을 선보일 것 같구요.(이 부분은 개인적으로 무척 맘에 드는군요. 반면, 그로 인해 캐릭터적인 매력은 요즘 아니메 층에는 어필하지 못할 듯 싶다는 예상도 됩니다.) 공각기동대 극장판 'Ghost in the Shell(1995)'과 '이노센스(2004)'에서부터 애플시드 극장판에 이르기까지 시로 마사무네의 메카닉을 아니메로 재현하는데 있어서 풍부한 경험과 탁월한 센스를 보여준 타케우치 아츠시가 역시 이번에도 메카닉 디자인을 맡는다고 합니다. 캐릭터와 메카닉에 있어서는 큰 이견이 없을 정도로 탁월한 선택이지 않나 싶습니다.

CG 애니메이션이지만 극장판과 같은 툰쉐이딩 기법의 CG 아니메가 될지는 두고 보아야 하겠습니다. 일반 CG 아니메에 비해서는 아무래도 작업량도 많고 하니 비록 짧은 분량이긴 하지만, TV 시리즈로는 조금 무리가 있지 않을까 싶기도 하군요. 이래저래 스탭진 구성은 대체적으로 만족스럽습니다. 압도적인 CG로 멋진 영상미를 보여주었지만 스토리에 있어서는 평이한 모습을 보이며 범작에 그친 두 편의 극장판을 능가하는 스토리텔링을 보여줄지가 관건이 아닐까 싶군요. 감독의 전작을 볼 때 과연 박진감 넘치는 싸이버펑크 액션물을 얼마나 잘 소화해낼지도 궁금하구요. 비주얼 쪽은 큰 문제가 없이 좋은 완성도를 보여줄 것으로 예상되니 관건은 역시 각본과 이를 잘 표현해낼 수 있는 연출에 달려있지 않을까 합니다. 뭣보다 13화라는 짧은 분량이니 만큼 컴팩트하면서도 기승전결이 잘 갖춰진 이야기가 되어야 할텐데 말이죠.

내년 봄 예정이라고는 하지만, 아직 홈페이지도 오픈되지 않은 상황인지라 자세한 진척도나 여러가지 정보는 알 수가 없는 상황인데요. 새로운 모습으로 다시 돌아올 애플시드의 귀환을 기다리는 즐거움이 하나 더 추가되었다고 해야겠습니다.

☞ 출처: Appleseed XIII CG Anime Series Green-Lit for Next Spring by ANN (보러가기)
☞ 원본출처: 士郎正宗の「アップルシード」が新たにアニメ化! 『アップルシード XIII』by MyCom Journal (보러가기)

덧붙임) 포스팅한지 하루만에 홈페이지에 프리뷰 페이지가 생겼군요. 아니메 공식 이미지라기보다는 그냥 홈페이지를 위한 일러스트인 듯 싶습니다.

ⓒ 2007 Shirow Masamune / Seishinsha · EX MACHINA Film Partners


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.



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 특수효과의 대가가 연출하는 SF, 기대와 우려가 교차

ⓒ 2010 Universal Pictures


'일리언vs프레데터: 레퀴엠'의 감독이자 특수효과 아티스트 출신인 스트로즈(Strause) 형제(그렉 스트로즈, 콜린 스트로즈)의 대작 프로젝트가 2010년 11월 12일 개봉을 앞두고 있습니다. 외계인의 압도적인 침략 앞에 위기에 놓인 사람들의 이야기를 다룬 이 영화의 제목은 '스카이라인(Skyline)'.

☞ 공식 홈페이지 가기 (클릭)

스트로즈 형제는 영화감독 이전에 특수효과 아티스트로서 영화와 뮤직비디오 등에서 맹활약해온 특수효과의 전문가들입니다. 그들의 필모그라피를 살펴보면, '너티 프로세서'를 거쳐 '볼케이노'와 '엑스파일' 극장판 등에서 특수효과 스탭으로 참여했다고 하는군요. 이제는 전설이 된 제임스 카메론의 '타이타닉'에서는 빙해의 특수효과를 맡기도 했습니다. 이 외에도 U2, 브리트니 스피어스 등의 뮤직비디오와 나이키, 펩시 등의 CF에서도 활약하기도 했구요. 콜린 스트로즈는 2000년 레드 핫 칠리 펩퍼즈(Red Hot Chili Peppers)의 뮤직비디오 '캘리포니케이션(Californication)'으로 MTV 비디오 뮤직어워드에서 아트디렉터 상을 수상하기도 했습니다. 특수효과 회사 하이드로럭스(Hydraulx)를 세운 뒤에는 '터미네이터 3', '투모로우', '판타스틱 4', '엑스맨: 최후의 전쟁', '300' 등의 굵직굵직한 작품의 특수효과를 맡아 왔습니다. 특수효과에 있어서는 자타가 공인하는 인재들인 셈입니다. (위키피디아 'Brothers Strause' 참조)

특수효과의 전문가들이 연출한 이번 작품은 한밤중을 틈타 지구를 침략한 거대 외계인 군대의 위협을 그리고 있습니다. 그들의 우주선이 내뿜는 눈부신 빛에 의해 사람들이 이상한 모습으로 변하여 거대한 우주선에 한꺼번에 빨려 올라가는 장면은 압도적이라는 단어 그 자체입니다. 이미 '인디펜더스데이'나 '우주전쟁', '지구가 멈추는 날' 등을 통해 강력한 외계인의 침략 앞에 속수무책으로 멸망해가는 인류의 모습을 다룬 SF 블록버스터는 흔하고 흔한 소재입니다만, 예고편의 압도적인 스케일과 CG를 바탕으로 한 놀라운 특수효과는 어김없이 큰 기대를 갖게 합니다.

특히 놀라운 것은, 현재까지 사용된 제작비가 2000만달러 미만이라고 하니 비용대비 뛰어난 특수효과를 보여주었다 하겠는데요.(사자왕님 포스트 참조) 스티븐 스필버그/톰 크루즈의 우주전쟁이 1억3천2백만 달러, 스콧 데릭슨/키아누 리브스의 지구가 멈추는 날이 8천만달러의 제작비가 들었음을 감안하면 놀라운 일이 아닐 수 없습니다. 물론, 작품의 캐스팅이 초호화급이 아니라는 점도 한 몫을 했겠습니다만, 그렇더라도 특수효과의 전문가다운 작품이 아닐 수 없겠습니다.

결국, 이 작품의 성패는 이토록 압도적인 특수효과와 어울릴 만한 매력적인 스토리텔링과 연출에 있겠는데요, 아무래도 이 부분에 있어서는 비주얼에 비해 그닥 신뢰도가 가지 않는다고 하겠습니다. 스토로즈 형제의 전작 '에일리언vs프레데터:레퀴엠'의 경우도 스토리텔링은 엉성하기 그지 없었고, 이번 각본을 맡은 죠슈아 코데스나 리암 오도넬 또한 대표작이 없는 신인인 것으로 짐작되기에 과연 얼마만큼 좋은 스토리로 특수효과와의 비중을 적절히 조절하여 연출해내느냐에 따라 작품의 향방이 가려진다 해야겠습니다. 예고편만 그럴싸하고 실제 본편은 예고편에서 본 게 다인 작품들을 우리는 숱하게 보아왔으니까요. (그러고보면 참 헐리웃의 예고편 제작능력은 볼 때마다 인정해줄 수 밖에 없는 것 같습니다. 예고편을 보면 정말 기대가 가게끔 만드는 내공만큼은 아직 어느 나라도 못따라오는 듯.)

SF 스릴러라는 장르를 표방한 것처럼 과연 SF에 스릴러를 적절히 혼합시킨 모습을 보여줄지도 지켜보아야 하겠습니다. 요즘은 블록버스터에 갖가지 장르적 코드를 더하는 것이 대세인 것 같은데요. 크리스토퍼 놀란 감독 이후에는 특히 더 그런 것 같군요. 과연 스트로즈 형제의 야심작이 얼마만큼의 완성도를 보여줄지는 좀 더 기다려봐야할 듯 합니다.

☞ 애플 사이트 예고편 보러가기 (클릭) - 퀵타임 설치필요
☞ 유튜브 예고편 보러가기 (클릭)

ⓒ 2010 Universal Pictures


아, 그러고보니 피터 잭슨이 제작한 네일 블롬캄프 감독의 '디스트릭트 9'의 제작비는 약 3,000만불이라고 하니 이 작품과 엇비슷하겠군요. 하지만 스카이라인이 디스트릭트9 정도의 완성도를 보여줄지는 현재로서는 미지수입니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2010 Universal Pictures에게 있습니다.



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 동양인 원톱 주연 블록버스터의 성공 가능성

ⓒ 2010 Relativity Media


미 오래전부터 화제가 되어왔던 장동건 원톱 주연의 헐리웃 블록버스터가 마침내 베일을 벗었습니다. 서부에서 펼쳐지는 무협액션이라는 크로스오버적 성격을 띈 이 작품의 제목은 '워리어스 웨이(Warrior's Way)'.

애초에는 'Laundry Warrior'라는 타이틀롤을 가졌던 이 작품은 장동건 외에도 이번 작품으로 첫 감독 데뷔를 하는 이승무 감독(정준호, 김효진 주연의 천년호에서 각본을 맡음)의 작품이라는 또다른 의의를 지니고 있습니다. 장쯔이가 물망에 올랐던 히로인에는 '슈퍼맨 리턴즈'에서 로이스 레인역을 맡았던 케이트 보스워스가, '캐러비안 해적' 시리즈의 매력적인 해적두목 역의 제프리 러쉬 등이 등장하여 무게감도 이전까지의 한국 배우 출연 영화와는 격이 다른 듯 합니다.(이병헌이 출연한 G.I.Joe는 블록버스터라지만 출연진의 무게감은 그다지 높지 않았음) 게다가 제작에는 무려 '반지의 제왕' 시리즈로 유명한 헐리웃의 명제작자 베리 오스본.

이미 국내 포털 등에서 예고편이 공개되어 어느정도 실체를 벗고 있는 중인데요. 제15회 PIFF를 맞이하여 베리 오스본이 장동건, 이승무 감독과 함께 제작보고회를 갖기도 했었죠. 이병헌과 비에 이어 장동건의 헐리웃 진출이 어떤 형태의 결과를 만들어낼지 주목이 됩니다.

☞ 예고편 보러가기 (클릭) - 퀵타임 설치 필요

예고편의 영상미는 헐리웃의 기술과 한국적 연출방식이 적절한 조화를 이루고 있습니다. 매트릭스 이후 액션 연출에 자주 쓰이는 슬로우모션과 스피디한 영상의 교차편집이라든지, 블루톤과 옐로우톤의 배경 등 CF적인 촬영기법이 돋보이긴 합니다.(잭 스나이더의 '300'과 유사한 느낌을 받았는데 역시 동일한 메트페인팅 기법을 도입했다는군요.)영상미는 블록버스터에 근접한 모습이지만 참신할 것이 없어보이는 것 역시 단점인 듯. 전설적인 암살자가 자신의 조직을 배신하고 바다 건너 미국의 서부로 숨어들어가 살다가 그를 쫓아온 조직의 암살자들과 맞서 싸우는 형태의 내용은 그다지 새로울 것이 없는 전형적인 헐리우드식 히어로물의 구도를 보여주고 있습니다. 이런 전개는 비가 출연했던 '닌자 어쌔신'과 거의 동일해 보이자 않나 싶은데요. 한국인 감독이 연출하고 한국인 배우가 출연했다는 것 외에는 큰 감상 포인트가 없는 팝콘무비처럼 보이기도 합니다.

다만, 장동건의 존재감만큼은 확실히 비나 이병헌과 같은 다른 한국 배우(물론, 비는 배우가 아닌 만능 엔터테이너이지만)에 비해 월등해보이는데요. 헐리웃 영화에서도 빛을 발하는 비주얼은 거짓말 조금 더 보태서 주윤발에 버금가지 않나 싶습니다. 영어만 문제없다면 당장 헐리웃에 나가도 밀리지 않을 것 같은 느낌이랄까요. (물론, 연기력은 예외로 하겠습니다. 장동건이 명성에 걸맞는 연기력을 갖추긴 했지만, 아직 그 내공은 주윤발에 비해 그리 깊지 않은게 단점이긴 하지요.)

결국, 관건은 배우보다는 영화 자체의 완성도에 있지 않을까 싶은데, 이점에서는 한국 영화계에서도 초보 연출가에 속하는 이승무 감독이 얼마만큼 헐리웃의 베테랑 제작스탭과 좋은 호흡을 갖고 영화를 만들어냈느냐에 달려 있다고 하겠습니다. 각본 역시 이승무 감독이 쓴 만큼 제작 의도에 최대한 가까운 연출을 했으리라 보여지긴 합니다만, 겉모습에서도 기존의 영화들과 큰 차별점이 없어보이는, 현란하고 판타스틱한 액션연출이 큰 볼거리인 이 영화가 이미 엄청난 스케일의 영상미에 익숙해진 미국 관객들에게 얼마나 큰 호응을 얻을지는 두고 보아야 할 듯 하네요. 게다가 무술과 서부극의 만남은 이미 성룡이 '상하이 나이츠'에서 한번은 보여준 장르인지라 더더욱 우려가 드는 것도 사실. 개봉예정일은 12월 3일로 올 연말 한국발 액션 블록버스터의 진정한 모습을 구경할 수 있을 듯 합니다.

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ⓒ 2010 Relativity Media


아 참, 예고편에 등장하는 장동건과 케이트 보스워스의 키스씬은 역시 장동건의 파워를 느끼게 하는 대목이네요. 보통 아무리 아시아의 탑 클래스 남자 배우라고 하더라도 헐리웃 영화에서 키스씬을 찍기는 좀체로 힘든데, 장동건은 한 방에 해주시네요. (갑자기 불쌍한 이연걸이 생각납니다.  ㅠㅠ) 

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2010 Relativity Media에게 있습니다.


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 액션 영상미학의 대가와 초특급 판타지 소설, 그리고 3D의 하모니.

ⓒ 2010 Warner Bros. Entertainmnet Inc


'300', '왓치맨' 등을 통해 특유의 감각적이고 고어적인 성인취향의 액션 판타지를 선보인 헐리우드의 기대주 잭 스나이더 감독. 얼마전 엘로스의 블로그에서도 2011년 봄 상영예정에 있는 그의 신작 '서커 펀치'를 소개한 바 있는데요.(서커펀치 소개 포스트 보러가기) 그보다 앞서 잭 스나이더의 특급 프로젝트가 베일을 벗었다고 합니다. 미국에서는 이미 개봉되었으며, 한국에서도 10월 28일 개봉을 앞두고 있는 그의 신작은 3D 판타지 대서사 애니메이션 '가디언의 전설'.

캐쓰린 래스키의 동명 소설을 원작으로 하고 있는 이 작품은 미국에서만 500만부 이상 팔린 특급 베스트셀러로서, 올빼미를 주인공으로 한 서사 판타지 대작입니다. 워너 브라더스가 배급을 맡아 지난 9월 24일 미국에서 개봉되어 주말 박스오피스 2위에 오르며, 평단과 관객에게 열렬한 찬사를 받고 있다고 합니다.

☞ 아바타 이후 최고의 3D by 곽명동 기자, 데일리 포커스 (기사 보러가기

이미 앞선 여러 작품들을 통해 영상미에 있어서만큼은 A급에 올랐다고 생각되는 잭 스나이더의 연출에, 탄탄한 원작을 바탕으로 한 장대한 서사시가 가미되면서 그 구성은 더할 나위 없이 완벽해 보입니다. 하늘을 나는 올빼미들의 모험이다보니 속도감과 역동성이 비주얼의 중요한 이슈일텐데, 3D로 제작되면서 이러한 속도감과 역동성을 100% 살려주었을 듯 하구요. 게다가 이 속도감과 역동성이 3D의 묘미를 살려주면서 서로 상부상조하는 형세가 된 듯 하네요. 미국 평단에서 아바타 이후 최고의 3D라는 찬사가 나올만하다는 수긍이 갑니다. 아바타 이후 이제까지의 3D 영화들은 거의 대부분이 트렌드에 편승한 작품들로, 3D를 굳이 사용할 필요가 없던 작품들도 대부분이었거든요.

아직 작품을 보지 못한 상태에서 섣부른 판단은 금물입니다만, 이번 가디언의 전설은 판타지 장르에서 뿐만 아니라 애니메이션에 있어서도 기대 이상의 완성도를 보여준 작품이 되지 않을까 예상해 봅니다. 성인취향의 작품, 그것도 역동적이고 극사실주의적 영상미를 선보였던 잭 스나이더가 메가폰을 잡았기에 픽사나 드림웍스의 말랑말랑한 작품들에 비해 좀 더 파워풀하고 실사영화적인 비주얼을 선보일 것 같다는 점에서 그런데요. 마치 피터 잭슨이 '반지의 제왕'을 연출하면서 성인층도 충분히 공감하고 즐길만한 판타지 영화를 보여준 것처럼, 가디언의 전설 역시 잭 스나이더를 통해 아이들의 눈높이보다는 보다 높은 연령대의 관객도 충분히 공감할만한 영상과 드라마를 선보이리라 기대합니다. 

과연 가디언의 전설이 2010년 하반기 최고의 작품이 될 수 있을까요. 올 한해 헐리우드의 화제작이 그다지 없었던 것을 감안하면 가디언의 전설이 그 자리를 차지하기는 어렵지 않아 보이는데요. 올 여름 헐리우드 최고 히트작인 '인셉션'과의 비교는 아직 무리일지도 모르겠습니다만, 놀랄만한 영상미와 장대한 판타지 서사시의 결합이 결코 허언에 그치지는 않을 것으로 보입니다.

ⓒ 2010 Warner Bros. Entertainmnet Inc

ⓒ 2010 Warner Bros. Entertainmnet Inc


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 아니메의 철학자와 전대물의 원조 히어로가 조우하다.

ⓒ Ishimori Productions


2010년 10월 5일부터 8일까지 일본 시바시의 전시장 마쿠하리 메세에서 열리는 2010 CEATEC Japan 쇼의 파나소닉 부스에서, 파나소닉이 스폰서를 맡고, 프로덕션 I.G가 제작을 맡은 Full HD 3D 애니메이션 '사이보그 009'가 공개될 예정이라고 합니다. 연출을 맡은 이는 무려 오시이 마모루 감독.

☞「009」3D立体視アニメ公開 押井守が映像制作, AnimeAnime (보러가기)
☞ Mamoru Oshii, Production I.G Make 3D Cyborg 009 Anime, Anime News Network (보러가기)

현재 4분 45초 정도 길이의 영상으로 제작되어 전시회 내에서만 공개될 예정이라고 하니 이것만 보아서는 파나소닉의 3D 기술력을 홍보하기 위한 홍보영상 수준이라고 보아야할 것 같습니다. 홍보영상인데도 오시이 마모루 감독에 카와이 켄지 음악감독까지 가세했으니 스탭진의 네임밸류는 막강하네요. 오시이 감독이 이런 작업도 하나요? 의외입니다.

처음 기사를 접했을 때는 극장용 아니메의 일부분을 공개하는 줄 알고 무척 흥분했는데, 현재로서는 극장 아니메로 제작을 기획한 것은 아닌 것으로 보이네요. 아쉽군요.

하지만, 전시회에서의 반응이 기대 이상이라면 파나소닉이 극장 아니메 스폰서를 자처하지도 않을까요? 오시이 마모루 감독이 다시 연출을 맡는다면, 상당히 난해난 사이보그 009가 될런지도 모르겠네요.

ⓒ Ishimori Productions


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ Ishimori Productions에게 있습니다.


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ⓒ 畑事務所・TNHG


<스탭>

◈ 감독: 타카하타 이사오
◈ 원작: 타카하타 이사오
◈ 제작: 스튜디오 지브리


<시놉시스> 

마지역에서 다카가 숲과 스즈카 숲으로 나뉘어 살던 너구리들은 재개발 사업으로 인해 점차 숲이 없어지면서 존속의 위기에 처하게 된다. 이들 너구리들은 사람들이 안보일 때는 두발로 서서 다니며, 변신술과 같은 도술을 부릴 수 있는 이들이었지만, 자연을 바꿔버리는 인간들의 힘에 위기의식을 느끼게 된다. 마침내 평성 31년(평성, 일어로 헤이세이는 현재 일왕의 연호로 1988년부터 시작함. 평성 31년이면 서기로 2019년을 의미), 너구리들은 인간들에게서 자신의 삶의 터전을 지켜내기 위해 분연히 일어서기로 한다. 인간들에 맞서기 위해 너구리 장로들이 내놓은 계획은 바로 오랫동안 금지되어 있던 변신술의 부활과 인간연구 5개년 계획이었는데...


지브리의 또하나의 심장, 다카하타 이사오의 걸작 판타지

튜디오 지브리하면 대게 일본이 낳은 세계적인 감독 미야자키 하야오와 그의 주옥같은 작품들을 생각하기 마련입니다. 실제로 미야자키 감독의 작품들은 세심한 설정, 아름다운 배경, 서정적인 음악, 거대한 스케일, 신나는 모험, 반전의식과 환경주의가 담긴 메시지, 하늘을 향한 로망, 그리고 흥미진진한 스토리텔링 등 어느 하나 부족함이 없는 소재들로 가득하지요. 하지만, 스튜디오 지브리에는 미야자키에 버금가는 또하나의 거장이 자리하고 있음을 아니메를 많이 보아온 팬들이라면 알고 계시리라 믿습니다. 일본 아니메史를 이야기 하는데 있어서 빼놓을 수 없는 거장 감독 중의 한명, 다카하타 이사오가 있음을 말입니다.

사실, 다카하타 이사오는 스튜디오 지브리가 세워진 직후에는 연출이라는 자신의 본업보다는 제작 쪽에 주로 몸을 담으면서 지브리의 안살림을 챙겨왔습니다. 그러나 다카하타와 미야자키가 처음 조우한 60년대의 도에이 동화 시절을 지나 세계명작동화로 그 이름을 널리 알리게 되는 닛폰 애니메이션 시절까지는 오히려 다카하타가 연출을 맡았고, 후배인 미야자키는 그를 도와 설정 등에 관여했던 적이 더 많았지요. 이 때까지 그가 연출했던 작품들의 면면을 살펴보면 '태양의 왕자 호루스의 모험(1968)', '팬더와 아기팬더(1972)', '알프스의 소녀 하이디(1974)', '엄마찾아 삼만리(1976)', '빨간머리 앤(1979)', '첼리스트 고슈(1982)' 등 주옥같은 작품들로 가득합니다. 흥행적인 면에서 미야자키가 앞서 있다고 하지만 작품의 네임밸류만 놓고 보자면 둘은 거의 쌍벽이라고 해도 과언이 아닐 정도죠.

이런 그가 스튜디오 지브리에 안착하면서부터는 자신의 작품 활동 수를 줄이고 후배인 미야자키를 전면에 내세운 체 자신은 스튜디오 내의 궂은 일을 도맡게 됩니다. 그의 필모그라피가 상당부분 세계명작동화에 기반한 현실적이고 소소한 드라마(물론, 데뷔작인 태양의 왕자 호루스의 모험은 상당한 스케일의 판타지 드라마입니다만)였던 반면, 미야자키의 작품들은 대게 판타지적이고 모험이 가득한 이야기들이라는 점은 둘의 스타일이 같은 소스(세계 명작동화 스타일)에서 기반하고 있지만, 상당한 차이를 보이고 있음을 알 수 있습니다. 그가 지브리에서 연출한 전작 '반딧불의 묘(1988)'와 '추억은 방울방울(1991)'은 이러한 현실주의적인 성격에 더해 그동안 선보였던 유럽식 배경을 벗어나 일본적인 색체를 물씬 풍기는 모습을 보여주기도 했죠. 미야자키가 '낭만적이고 환상적인 이국의 모험'을 그린다면, 다카하타 감독은 '현실적이고 소소한 일상의 드라마'에 능숙하다고 할 수 있습니다. 이런 둘의 성격적 차이는 지브리의 작품 스펙트럼을 폭넓게 하는 하나의 강점이라고 할 수도 있구요.

그런 그가 94년 변신술을 사용하는 너구리가 주택개발사업으로 삶의 터전을 빼앗길 위험에 처하자 인간에 맞서 싸운다는 '현실적이면서도 환상적인 일상의 모험'을 다룬 재미있는 작품을 들고 나왔습니다. 바로 이번에 소개할 '헤이세이 너구리 대전쟁, 폼포코(이하 폼포코)'입니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG



인간을 풍자하는 재주많고 유쾌한 너구리들의 생활

야기는 동경의 타마지역 신도시 개발사업이 시작되면서부터입니다. 주택공급 사업의 일환으로 산을 깎아 계단형태로 아파트 단지를 세우려는 개발계획이 발표되면서 두 무리로 나뉘어 서로 다투던 너구리 무리들은 삶의 터전을 빼앗길 위기에 봉착하게 됩니다. 그런데 놀랍게도 이 너구리들은 두발로 서서 걸어다닐 수 있으며, 사람처럼 말도 하고, 심지어는 도술을 사용하여 자유자재로도 변신할 수 있는 영험한 동물이라는 것인데요. 이들은 인간들의 도시개발계획에 맞서 자신들의 터전을 지켜내고자 인간들을 파악하기 위한 인간연구계획과 한동안 금기시 해왔던 변신술을 부활시켜 인간들에 맞서기로 결정합니다. 실로 너구리들의 반란, 아니 너구리들의 역습인 것이죠.

여기서 주목할만한 것은 너구리들이 절대 인간처럼 사악하거나 계산적이지 않은, 천성적으로 낙천적이며 놀기를 좋아한다는 사실입니다. 비록 인간들에게 자신들의 평화가 빼앗길 위기에 처한 너구리들이지만, 심각한 고민은 그리 오래가지 않습니다. 인간들을 향한 대응방식이 결정되자 바로 모든 일이 해결된 것처럼 기뻐하는 너구리들의 모습은 인간의 입장에서 보면 한심하게 보일지도 모릅니다만, 천진스럽고 낙천적이라는 점에서 오히려 인간보다 더 인간적인 면모를 느끼게 하는 부분도 있습니다. 누구를 해코지하거나 다치게 하려는 공격적인 방식보다는 '원만하게 잘 해결되면 그걸로 좋지 아니한가'라는 순진한 너구리들의 방식은 자신들에게 닥친 위기상황을 실로 유쾌하게 희화화 해줍니다.

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비록 그들 무리중에도 강경파가 있어 공사장에 진입하는 트럭을 도랑으로 떨어뜨리고 운전을 방해하여 절벽에 추락시키는 것과 같은 과격한 행동을 일삼지만, 이마저 낙천적인 그들의 성격 때문에 유야무야 되어버리고 맙니다. 인간들을 아예 멸망시켜버리자는 초강수를 계획하다가도 햄버거 때문에 인간들 일부는 살려둬야 한다며 웃음으로 마무리 지어버리는 너구리들의 모습은 가벼운 미소를 짓게 만들죠.

특히, 초반에 변신술을 익히는 그들의 일상은 타카하타 감독의 숨겨진 개그가 빛을 발하는 대목인데요. 변신술을 완벽하게 익히지 못해 하반신이나 상반신은 그대로 너구리인체로 변신하거나 아예 변신술을 하지 못해 어색한 웃음을 지으며 선생님 앞을 지나가는 어설픈 너구리들의 모습은 보는 이에게 폭소를 자아내게 합니다. 너구리들의 변신술은 게다가 한계가 있는데요. 막대한 체력을 소모하기 때문에 변신을 유지하기 위해서는 스태미너 드링크를 수시로 복용해야 한다는 재미있는 제한까지 둡니다. 인간으로 변신한 뒤 한계가 다다른 너구리들은 눈밑에 진한 다크써클이 생기면서 점차 지쳐가다가 체력이 다하면 너구리로 변하고 맙니다. 이러한 설정은 실로 디테일함과 재기가 넘치는 부분이라고 할 수 있습니다.

실로 다채로운 너구리들의 매력은 상황에 따라 각기 다른 모습으로 등장하는 너구리들의 모습으로 또다른 재미를 선사합니다. 사람들 앞에서는 우리들이 익히 알고 있는 동물 너구리의 모습으로, 너구리들의 세계에서는 인간처럼 웃고 떠들고 걸어다니는 환상 속 너구리로, 패기를 잃어버린 비관적인 모습일 때는 더더욱 만화적인 형태의 너구리(기획단계에서 논의되었던 스기우리 시게루의 만화 '백팔백 너구리'의 너구리를 컨셉으로 한 것)로 변하면서 상황에 따라 다채롭게 변모하게 되는데요. 너구리들을 감정과 상황에 따라 다양하게 변화시키는 이러한 연출방식은 리얼리즘과 판타지를 자유자재로 오고가는 이 작품의 성격과도 기막히게 맞아떨어진다고 하겠습니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG

사람으로 변신하기 위한 너구리들의 특훈장면. 미숙한 너구리들의 변신장면은 기발한 웃음을 선사한다.


개발 지상주의를 향한 비판, 현실주의가 살아있는 동화

포코가 코믹 판타지의 형태를 띄고 있으면서도 비슷한 다른 작품들에 비해 돋보이는 것은 지브리의 테마인 환경주의를 보다 더 사실주의적인 관점에서 묘사했다는 것을 하나의 원인으로 들 수 있지 않을까 합니다. 거대한 판타지의 세상 속에서 환경주의를 묘사했던 미야자키와는 달리, 다카하타 이사오는 변신 너구리들의 판타지스러운 세상을 사실주의가 가득한 인간의 세상 한 가운데 떨어뜨려 놓음으로써 보다 더 이 메시지를 피부에 와닿게 하는 수법을 보이고 있는데요. 덕분에 이 작품은 판타지적인 연출이 돋보임에도 불구하고, 물과 기름처럼 판타지와 사실주의가 양립하는 기묘한 모습을 보이고 있습니다.

만약, 이 작품이 변신 너구리들의 생활이 삭제된 체 인간의 관점에서 진행되었다면, 무분별한 개발사업으로 피폐해지는 자연의 모습과 이로 인해 살곳을 잃고 인간세상으로 먹을 것을 찾아나온 야생 너구리들의 이야기라는 지극히 다큐멘터리적인 이야기가 되었을 겁니다. 이 얼개를 유지하면서 여기에 생각하고 말하는 인간적인 너구리들을 등장시켜 다큐와 동화가 공존하는 보기드문 스타일의 풍자 판타지가 탄생하게 되는 것이죠. 이렇게 상반된 두 스타일을 한 작품에 융화시키는 것은 보기에는 아무것도 아닌 것처럼 보일지 몰라도 실로 두 가지 장르에 모두 정통한 연출가만이 완벽하게 해낼 수 있는 모습일 겁니다. 그리고 이러한 것은 타카하타 감독이기에 가능한 모습인 것이구요.

덕분에 지브리 작품의 거의 공통적인 테마라 할 수 있는 환경주의는 더더욱 설득력있는 모습으로 다가옵니다. 그리고 그 결말 역시 현실과 동화의 오묘한 결합을 보여주고 있지요. 결국, 너구리들은 삶의 터전을 빼앗기지만, 그것은 배드 엔딩이라고 볼 수 많은 없습니다. 너구리들은 인간들로 변신하여 인간들과 함께 살아가는 방법을 택하지요. 변신하지 못하는 너구리들은 그들대로 주어진 환경에 순응하며 살아가게 됩니다. 비록 쓰레기통을 뒤지고, 인간들에게 음식을 구걸하는 비참한 신세로 변하지만 말입니다.

이런 식의 결말은 낭만주의적인 미야자키의 스타일에 비해서는 굉장히 현실주의적인 관점을 보여줍니다. 그렇기 때문에 타카하타의 작품은 미야자키의 작품에 비해 더 성숙한 느낌이 묻어나지요. 성숙함은 동심의 결여를 의미하지만, 폼포코에서는 유쾌한 너구리들로 인해 마냥 현실적이지만은 않습니다. 현실적인 드라마라는 레시피에 판타지라는 소스를 뿌린 맛나는 요리처럼 폼포코는 담백한 현실과 달콤한 판타지가 공존하며 인간(현실)과 자연(판타지)가 상생하기 위한 물음을 던집니다.

ⓒ 畑事務所・TNHG

지브리 작품 최초로 실사장면이 삽입된 컷. 맛있는 튀김의 느낌을 살리기 위해 타카하타 감독이 직접 지시를 한 장면으로, 촬영 후 튀김은 모두 스탭들의 뱃속으로 들어갔다는 후문이...

ⓒ 畑事務所・TNHG

지브리 작품 최초로 CG를 도입한 도서관 장면. 이 장면은 작품 내에서 중요한 비중을 차지하지 않는 짧은 컷이었지만, 이를 위해 CG 경험이 전무한 지브리는 외주로 이 장면을 구현했다고 한다. 지브리에서 CG가 본격적으로 사용된 작품은 3년후에 제작된 '원령공주(1997)'.
 

소소하고 잔잔한 서민적인 이야기 

포코는 다카하타 감독의 작품 중에서도 재기발랄함과 독특함이 넘쳐나는 작품입니다. 물론 '이웃의 야마다 군(1999)'과 같은 작품에서 다카하타 감독은 지브리적 스타일을 버리고 또다른 변신을 시도했지만, 사회성과 오락성을 절묘하게 조합시킨 본 작품의 매력은 역시 다카하타 감독의 작품 중에서도 유난히 눈길을 끄는 부분이 있습니다. 그리고, 그가 지브리로 옮겨와 연출한 작품 중에서 가장 대중적인 친화도를 갖고 있기도 하구요. 한국의 극장에서 상영된 그의 유일한 작품으로, 반응도 좋았습니다.

특히, 이 작품은 일본적이면서도 향토적인 느낌을 가져다주는 굉장히 서민적인 작품이기도 합니다. 물론, 한국에서는 이러한 모습이 왜색이라는 부정적인 시각과 맞물릴 수도 있지만, 유쾌하고 우화적이면서 소시민적인 취향에 잘맞는 이 작품의 느낌은 부정적인 측면보다는 긍정적인 측면에 더 많은 점수를 줄 수 밖에 없습니다.

작품의 결말은 유쾌하면서도 해피엔딩이 아니며, 실패했음에도 슬픈 엔딩이 아닌 여운이 남는 결말을 보여주었지만, 전형적인 결말이었기에 해학적이면서도 기발했던 시작에 비해서는 김이 빠지는 느낌이 있습니다. 사실 이 작품은 기승전결이 굉장히 뚜렷한 드라마틱한 작품이라기보다는 소소하고 잔잔한 재미를 주는 작품이라고 할 수 있습니다. 이런 점도 미야자키 감독의 작품과 대비되는 타카하타 감독만의 스타일이라고 할 수 있을 겁니다. 영화는 드라마틱하지만, 현실은 그렇지 않은 것처럼 이 작품 역시 영화같은 드라마틱함이 아닌 잔잔한 물결과 같은 선택을 했다고 하겠습니다.

아쉬운 것은 미야자키 감독보다도 6살 연상인 타카하타 감독의 신작을 이제는 기대하기 힘들다는 것일 겁니다. 미야자키의 대를 이을 인재가 없는 것 역시 아쉬운 일이지만, 잔잔하고 서민적인 휴머니스트 거장의 대를 이을 전수자가 없다는 것 역시 지금의 아니메에서 무척이나 안타까운 일일지도 모릅니다.  

ⓒ 畑事務所・TNHG

클라이막스의 요괴대작전에는 지브리의 인기 캐릭터들인 토토로와 키키, 붉은 돼지가 특별출연 해주셨다. 좀처럼 볼 수 없는 타카하타 감독의 서비스라고나 할까.


<참고 사이트>

[1] 헤이세이 너구리 전쟁 폼포코 (1994) by 엘로스
[2] 비극적인 환경파괴의 연대기, <폼포코 너구리 대작전> by 김봉석, 씨네21

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   * 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 애니메이션 영화 리뷰 모아요~] 에 링크 되어있습니다.   

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 어르신들의 아름다운 멜로디, 하모니의 감동을 전하다.


몇몇 연예인들의 불법적인 행동으로 의기소침해져버린 예능 프로그램에 보석처럼 빛나는 코너가 하나 있습니다. 바로 남자의 자격 '남자, 그리고 하모니' 에피소드죠.

이 프로그램은 현재 예능프로의 대세인 리얼 버라이어티에서 한발 더 나아가 감동을 전하는 새로운 전달방식을 취하고 있습니다. 연예인의 솔직한 모습을 보여주는 것에서 더 나아가, 일반인들과 함께 힘을 합쳐 하나의 하모니를 이루어가는 성장 드라마의 형식을 취하고 있죠. 이 과정에서 메인 캐스트인 남자의 자격 멤버들보다는 그 외 초짜 합창단원들의 모습에 더 초점을 맞추면서 일반인들에게 큰 공감을 얻고 있습니다. 이 에피소드만큼은 올 예능 그 어떤 코너보다 탁월한 감동과 재미를 보여주지 않을까 이른 예상을 해봅니다.

이미, 초반부에 혜성처럼 등장한 배다해 양이나 선우, 서두원과 같은 새로운 인물들이 스포트라이트를 받으며, 클라이막스를 향해 다다른 남자, 그리고 하모니 편은 어제 마침내 최종장의 직전에 도달했습니다. 그들의 목적지이자 종착지이기도 한 거제 합창대회에 입성한 것이죠.

그러나, 어제의 에피소드는 주인공은 그들이었으되 스포트라이트는 그들의 몫이 아니었습니다. 같은 합창대회에 참가한 바로 (남자의 자격 표현대로) 문제의 팀 때문이었죠. 60세 노인들로만 구성된 '한사랑 Silver 합창단'이 바로 어제 에피소드의 진정한 주인공이었습니다.

어르신들이 부른 '그대 있는 곳까지 (Eres Tu)'는 잔잔하고 아름다운 멜로디와 애잔한 가사에 황혼의 나이에 지나온 인생을 되돌아보는 듯한 은백의 합창단의 어설프지만 아름다운 하모니로 객석과 시청자들을 크게 감동시켰습니다. 남자의 자격 합창단이 흘린 감동, 아니 정체모를 그 눈물은 그들만의 눈물이 아닌, 이 광경을 시청한 모든 이들에게도 해당하는 것이었습니다. 너무도 아름답고 짠 해지는 순간이었죠.

아, 그러고 보니 이 멜로디... 어디선가 들은 듯한, 마치 잊어버린 첫사랑의 추억인 듯 아련하네요. 과연 어디서 들었던 것일까요.


2009년 강대규 감독이 연출하고 김윤진, 나문희 등이 출연한 '하모니'는 교도소에 수감된 여자죄수들이 합창을 통해 서로에게 마음을 열고 진정한 하모니를 만들어가는 아름다운 휴먼 스토리를 담고 있는 작품입니다. 비록 너무 상투적인 전개나 얼기설기 짜여진 엉성한 스토리는 작품의 완성도를 떨어뜨리는 악재가 되기도 하였지만, 적어도 하모니라는 명제 아래 하나가 되어가는 합창단의 감동만큼은 진한 인상을 심어주었다고 해야겠지요. 바로 이 하모니에도 이 음악 Eres Tu가 쓰였습니다.

올드팬들에게는 이 영화의 OST보다는 오히려 78년 MBC 대학가요제에서 혼성 6인조 '쌍투스'의 곡으로 더 많이 기억하실 겁니다. 원곡은 스페인의 7인조 대학생 보컬그룹인 '모세다데스'의 음악이기도 하지요. 여기서도 알 수 있듯이 원래는 젊은이들이 애절한 사랑의 마음을 서정적인 멜로디로 연인에게 전달하는 곡이라 할 수 있습니다. 카톨릭 성가로도 번안되었죠. 그래서 이 곡은 왠지 종교적인 정갈함이 묻어나기도 합니다.

젊은이들의 애절한 사랑의 마음은 종교적인 경건함을 지나 죄수들의 한많은 세상을 향한 그리움으로 다시 태어났으며, 남자의 자격에 이르러 인생을 되돌아보며 아련한 추억과 변치않는 사랑의 마음을 부르는 멜로디로 승화되었습니다. 부르는 이들에 따라 어찌도 이리 느낌이 다를 수 있을까요. 놀라운 것은 그럼에도 불구하고 이 음악은 항상 사람의 마음을 적셔주는 감동을 선사해준다는 점입니다.
 
마치, 그대를 향했던, 혹은 그대를 향하는 그리움처럼 말입니다.

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ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.


<스탭>

◈ 감독: 쉐인 에이커
◈ 원작: 쉐인 에이커
◈ 제작: 포커스 필름


<시놉시스> 

기계문명이 극한으로 치달은 인간세상은, 자아를 갖고 폭주한 기계에 의해 전화의 불길에 휩싸인다. 살아남은 인간들은 모두 몰살당하고, 인간들이 사라진 세상은 음산하고 황량한 폐허로 변하고... 전화의 불길이 극한에 다다를 무렵, 한 과학자가 손수 만든 헝겊인형에 자신의 영혼을 나누기 시작한다. 과학자의 영혼을 나누어 받은 헝겊인형들은 생명을 부여 받고 각자의 개성을 지닌 개체로 다시 태어난다. 마지막 헝겊인형에 혼을 불어넣고 마침내 숨을 거두는 과학자. 깨어난 인형은 처음 보는 세상에 당황하게 된다. 과연 무엇을 위해 이들은 태어난 것인가. 마지막 헝겊 인형의 등에는 나인(9)라는 숫자가 새겨져 있었는데...


재능있는 젊은 감독의 경이롭고 창의적인 비주얼

독 쉐인 에이커의 단편 애니메이션을 장편화한 '나인(9)'은, 2005년도 오스카 단편 애니메이션 부문에 노미네이트 되었던 작품을 독특한 감성의 소유자 팀 버튼 감독과, '원티드'를 통해 홍콩 느와르 이상의 화려한 액션연출을 선보인 티무르 베르맘베토프가 제작을 지원하여 장편애니메이션으로 다시 태어난 작품입니다. 이 라인업에서도 짐작할 수 있듯이 젊은 신예감독의 독창적인 비주얼과, 괴기스럽고 동화적인 팀 버튼의 감성, 그리고 티무르 베르맘베토프의 스타일리쉬함이 가미된 멋진 작품이라는 기대를 갖게 합니다. 실제로 트레일러로 보았던 나인(9)은 단편영화의 괴이하고 독특한 비주얼에 더하여 스케일과 다이나믹함, 그리고 디스토피아스러운 배경을 잘 살린 멋진 미술로 전세계 영화팬들로부터 큰 관심을 받았던 작품이기도 하지요. 

특히, 나인(9)의 세계는 그 독특함이나 기묘함에 있어서 제작자로 나선 팀 버튼의 컬러와 상당히 궁합이 잘맞는 느낌입니다. 괴기스러우면서도 동화적인 느낌을 즐겨 보여주는 독특한 감성의 소유자 팀 버튼은 자신만의 컬러가 너무나 확고하기에 타인의 작품과 어울리기 힘들지 않을까 했는데, 나인(9)에서 둘의 궁합만큼은 정말 훌륭하지 않나 싶군요. 실제로 팀 버튼은 쉐인 에이커의 단편 애니메이션을 보고 큰 감명을 받아 장편 애니메이션으로 제작하기로 마음먹었다고 밝히고 있습니다. 정말 그의 취향에 딱 맞는 스타일인 것 같긴 합니다.

거친 헝겊조각을 꿰메고 엮어서 만든 나인(9)의 인형들은 괴기스럽지는 않지만, 일반적인 인형과는 다른 투박하고 요상한 외모로 인해 처음 접하는 이들에게는 거부감을 주기도 합니다. 특히, CG의 세밀하고 차가운 질감으로 인해 더더욱 그런 느낌이 드는데요. 이 작품은 이런 괴상한 비주얼로 인해 애니메이션임에도 불구하고 전체연령가(G)가 아닌 초등학생 이상 관람가(PG) 등급을 받기도 했습니다. 황량하게 변해버린 세상과 폐허가 된 도시, 헝겊인형들을 습격하는 각종 기계 등 이 작품은 애니메이션이라는 형식을 갖추었을 뿐 그 외형은 성인영화에 가까운 비주얼과 형식을 취하고 있죠.

티무르 베르맘베토프가 자칫 지루하고 거북할 수 있는 이 괴상한 동화이야기에 스타일을 부여해준 것도 큰 힘이 아니었나 합니다. 특히 뮤직비디오의 화려함을 연상시키는 영상미학이 이 독특한 작품에 가미되면서 이야기는 활극 형태의 모양새를 갖춰갑니다. 원티드에서도 이미 보여주었던 긴박한 액션 시퀀스 사이 사이에 펼쳐지는 슬로비디오 모션이 이번 나인(9)에서도 등장해주고 있는데요. 이 부분에 있어서는 역시 티무르 감독이 조언을 해주었으리라 짐작이 되는 대목이지요. 덕분에 일부 액션 시퀀스는 애니메이션임에도 불구하고 놀라운 박진감을 보여주고 있습니다. 사람 손만한 크기의 인형들과 기계들의 전투가 이토록 큰 스케일일지는 미쳐 몰랐다고나 할까요.

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.



인류멸망의 근원, 자신의 정체성을 찾아나서는 9개의 작은 인형들

야기는 모든 인류가 멸망한 시점에서부터 시작합니다. 마지막 생존자인 과학자가 자신의 영혼을 헝겊인형에 나누어주고는 숨이 끊어지는 에필로그를 지나 마침내 9번째 헝겊인형이자 이 작품의 주인공인 나인(9)이 세상에 등장하게 되지요. 나인(9)은 아무것도 모른 채 낯선 세상에 발을 들이게 됩니다. 자신에게 무슨 사명이 있는지, 무슨 일이 앞으로 기다리는지도 모르고 말이죠. 유약하지만 확고한 의지를 갖고 있는 나인(9)의 목소리는 영화 '반지의 제왕'에서 프로도 역할을 맡았던 일라이저 우드가 맡았습니다. 프로도 역시 평범한 호빗으로 거대한 난관을 뚫고 중간계를 세상에서 구해내게 되는데, 이런 전작의 캐릭터는 이 나인(9)과도 잘 맞는 느낌입니다. 단, 나인(9)의 경우에는 짧은 러닝타임 내에 유약한 모습을 벗어나 인류를 멸망시킨 기계와 대적해야한다는 시간 상의 제약이 따르는데요. 결국 이 러닝타임의 차이로 인해 주인공의 심경변화나 영웅적인 모습이 작품에 제대로 드러나지 못하고 겉도는 느낌이 되고 맙니다.

이 작품은 나인(9)외에도 1번부터 8번까지의 8개의 헝겊인형들이 존재하고 있습니다. 모두 각자의 특색과 성격을 지닌 인형들이죠. 고지식한 리더 원(1), 진실을 따라 새로운 것을 추구하는 혁신적인 2인자 투(2), 쌍동이 학자들로 귀여운 아이들을 연상시키는 쓰리(3)와 포(4), 투(2)를 따르는 소심하지만 따뜻한 기술자 파이브(5), 정신착란 증세를 보이며, 매번 같은 모양의 괴상한 그림만을 그리는 식스(6), 빠르고 강한 여전사 세븐(7), 힘 좋고 충직한 원(1)의 보디가드(8) 등 다채로운 캐릭터를 선보이고 있습니다.

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나인(9)을 구하려다 투(2)가 기계 괴물에게 끌려가면서 이야기는 마침내 서서히 앞으로 움직이기 시작합니다. 원(1)의 고지식함에 투(2)를 구하기 위해 파이브(5)와 독자적으로 행동하는 나인(9), 때마침 등장한 세븐(7)의 도움으로 투(2)를 구하는데 성공하지만, 실수로 잠들어 있던 인류멸망의 원인인 기계가 깨어납니다. 투(2)의 영혼을 흡수하는 거대한 기계, 다시 재앙은 시작되었고, 나인(9)은 세븐(7)들과 함께 자신들이 태어난 이유와 기계의 정체를 파헤치기 시작합니다. 

기계가 깨어나면서부터 작품의 호흡은 가빠지기 시작합니다. 이제까지는 정적이었다면 여기서부터는 화려한 CG 액션이 등장하면서 동적으로 변하게 되지요. 결국 이야기는 저 거대한 기계에 맞서 싸우는 자그마한 인형들의 사투로 귀결됩니다. 디스토피아적인 세상에서 절대악과 맞서 싸우는 이야기는 그다지 새로울 것이 없지만 특이하게 생긴 작은 인형들이 그 주인공으로 나서면서 색다른 재미를 선사합니다. 창조적인 디자인과 멋진 미술은 이 색다름에 날개를 달아주고 있지요. 굉장히 황폐한 느낌의 세상이지만 한차원 높은 비주얼로 인해 세련된 느낌마저 듭니다. 

다만 아쉬운 것은 이 멋진 비주얼에 비해 스토리는 밀도가 떨어진다는 점입니다. 애초에 세상을 멸망시킨 거대한 기계와의 사투가 80분 남짓한 러닝타임에 모두 펼쳐지기에는 무리가 있다고 보입니다. 세계관도 설명해야 하고 평범한 주인공이 세상을 구하기 위해 각성할 시간도 필요한데다가 지루함을 상쇄시키기 위한 멋진 액션장면들도 들어가야 하니까요. 시리즈물로 나가거나 최소 2시간 정도의 러닝타임으로 제작되었다면 지금보다 훨씬 좋은 느낌이지 않을까 싶은 아쉬움도 있습니다.

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.



경이로운 비주얼과 평이한 줄거리 사이에서 범작으로 그친 작품

국, 이 스토리의 미흡함은 작품의 발목을 잡아 당초의 기대치에는 미치지 못하는 아쉬움으로 작품을 완결 짓습니다. 아, 하지만 이야기 자체는 그다지 군더더기 없이 깔끔한 편입니다. 너무 깔끔해서 오히려 평이하다고 느껴지지요. 경이로운 비주얼에 걸맞지 않은 너무 평범한 이야기는 작품의 감동을 반감시키는 악재로 작용합니다.

앞서도 언급했듯이 이 작품의 러닝타임이 좀 더 길었더라면, 그래서 더 많은 이야기거리가 첨가되었다면 이 아쉬운 감정은 놀라운 감동으로 바뀌었을지도 모릅니다. 아직 장편을 연출해본 경험이 없는 신예 감독이기에 아무래도 (걸출한 제작자들 사이에서) 휘둘린 감이 있지 않나 추측도 해보는데요. 오히려 모든 스토리를 완결 지으려는 욕심을 벌이고 구상한 얘기의 일부분만을 이야기하는 선에서 끝났으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다. 예를 들어 납치당한 투(2)를 구출하기 위해 여행을 떠나 극적으로 그를 구해내면서 그동안에 겪는 갖가지 모험들과 세상이 이렇게 변해버린 것에 대한 이야기들을 풀어나가는 정도까지만 말이죠.

하지만, 이 작품은 분명 그 재기넘치고 신선했던 원래 단편 정도의 감흥은 못주었더라도 애니메이션으로서 상당히 괜찮은 작품이기도 합니다. 경이로운 비주얼이라는 표현이 조금은 과할지는 몰라도 아주 틀린 말은 아니라고 생각하는데요, 이 비주얼만으로도 이 작품의 가치는 충분하지요. 비록 미흡한 스토리이지만 비주얼의 가치를 완벽히 훼손시킬 정도는 아니라고 할 수 있습니다.  

ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2009 FOCUS Films LLC.에게 있습니다.



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재방송으로 부활하는 하얀 거인, 진가를 드러내고 

금에 와서 건담의 첫 방송이 저조했던 원인을 되짚어보면 작품의 완성도면의 문제라기보다는 당시의 시청층에 대해서 제작진 측이 잘못 판단했다고 보는 편이 맞을 듯 싶다. 애초에 드라마틱한 설정과 복잡한 갈등관계가 자리하면서 로봇 액션의 비중이 상대적으로 작아진 것은 고연령층을 대상으로 했음이 분명하다. '우주전함 야마토(1974)' 이후에 고연령층의 아니메 팬 층이 존한다는 것을 인식한 제작진과 토미노 감독은 이들을 타깃으로 삼고 작품을 만들었지만, 문제는 로봇물의 정체성이 원래 저연령층의 전유물이었기에 방영을 시작한 건담을 보고 고연령층의 시청자들은 분명 아동용 로봇물일 것이라는 선입견으로 방영을 거부했을 듯 싶다.

게다가 원 로봇의 시청층인 아이들은 으례 그렇듯 새로운 로봇물이구나 하고 TV 앞에 모여 앉았는데, 왠 사교성 부족하고 멋이라고는 요만큼도 없는 찌질한 소년 주인공이 등장하는데다가 시도 때도 없이 로봇 조종 안하겠다고 응석을 부리고 앉았으니 매회 '합체-전투-위기-필살기-격파'를 반복해오던 당대의 로봇물과는 너무도 다른 흐름에 애시당초 채널을 돌렸을 것이 자명했다.

하지만, 그럼에도 불구하고 이 작품을 꾸준히 보아온 일부 고연령대 시청자들과, '붉은 혜성 샤아 아즈나블'이라는 미남자의 등장으로 인해 로봇물임에도 불구하고 열렬한 팬이 되어버린 소녀들은 건담의 종영과 더불어 방송국과 제작사측에 재방송을 강렬히 요청하게 된다. 첫 방영부터가 아닌 방영 중에서야 비로소 건담의 진가를 파악하게 되어 뒤늦게 시청층에 합류한 이들의 경우는 더더욱 재방송을 원했을 터이고, 오프라인으로 인적 네트워크를 형성하고 있던 당시의 아니메 마니아(요즘같은 인터넷이라는 이기를 꿈도 꿀 수 없었던 당시였다)들은 입소문으로 작품의 진가를 타인에게 전파하며 앞다투어 재방송 대열에 합류하기 시작했을 것이다. 다 죽어가던 불씨에 다시금 불이 붙기 시작한 순간이었다.

재방송의 시청층은 바로 토미노 감독과 제작진 측이 애초부터 상정하고 있던 바로 그 연령대의 시청층이었다. 제대로 된 타깃층을 항하여 전파를 탄 건담의 반응은 어떠했겠는가. 그것은 말 그대로 폭발적인 것이었다. 첫 방송 당시 한자리수 시청률에 그쳤던 건담은 첫번째 재방송에서는 10%를 넘기며 뒤늦은 인기를 증명하였고, 완전하게 사회적 현상으로 자리잡은 82년도의 재방송에서는 25%에 육박하는 시청률을 기록하였다. 80년 1월 건담의 첫방송이 종영되자마자 서둘러 2월에 '무적로보 트라이더 G7(1980)'을 방영하며, 건담의 실패를 덮어버리려 했던 선라이즈에게도 이것은 분명 예상치 못햇던 일이었을 것이다. 부진을 거듭하다가 예상된 방영횟수도 못채우고 조기종영된 이 괴작(당시의 관점에서는 괴작이었을지도 모른다)이 강렬한 후폭풍을 일으킬지 누가 알았겠는가. 그것은 반년 뒤의 프라모델 열풍과 맞물려 사회적인 현상으로 번지며 마침내 81년 방영된 극장판을 통해 그 진정한 시작을 알리게 된다.

동경에 위치한 반다이 본사 (출처: 위키피디아 재팬)

프라모델, 또다른 신회를 만들어내다

1부에서도 언급했다시피 건담의 스폰서는 완구업체 크로바(클로버)였다. 당시 로봇 아니메는 완구회사와 함께 작품을 기획하고 제작사가 아니메를 만드는 동안, 완구회사는 주역 로봇의 완구를 제작하여 작품의 방영과 함께 로봇 완구를 시장에 내놓는 형태의 시스템을 취하고 있었다. 아니메의 제작비는 스폰서인 완구업체에서 대는 것이었으며, 그에 대한 투자 수익은 판권을 독점한 완구업체의 완구판매를 통해 이루어지는 형태인 것이다. 지금과 같이 DVD부터 각종 캐릭터 상품과 코믹스, 소설과 같은 미디어 믹스의 전개로 상품 루트가 다변화된 것과는 달리 당시의 상품화는 완구업체에 집중되는 단선적인 루트를 갖고 있었고, 때문에 완구업체로서는 시청률의 여부와는 상관없이 완구의 판매가 중요했다. 실제로 시청률은 저조했으되 완구판매에서는 기대이상의 수익을 올린 작품들도 종종 있었다.

하지만, 건담은 시청률에도, 완구판매도 모두 실패한 비운의 작품이었다. 콤배틀러 V 이후 정교한 변신 합체 완구로 인해 눈높이가 높아진 아이들에게 별다른 메커니즘이 내장되지 않은 건담 완구는 밋밋하기 그지 없었고, 궁여지책으로 끼워넣은 코어파이터 합체 메커니즘 역시 이전까지의 변신합체 로봇에 비하면 턱없이 심심한 것이었다. 비록 G 아머 시스템에 DX 합체세트까지 등장하면서 조금씩 부진을 만회하기는 했지만, 스폰서 입장에서 건담 완구는 저주에 가까운 것이었을지도 모른다. 

작품이 부진에 부진을 거듭하던 중, 선라이즈는 완구판매의 부진을 만회하기 위해 건담을 완구가 아닌 프라모델로서 머천다이징하는 방안을 크로바측에 제시하게 된다. 하지만, 이 제안은 크로바에 의해 간단히 거절당하고 만다. 상품가치가 없다고 판단한 모델을 다른 제품으로 상용화한다는 것이 수지가 맞지않는 비즈니스라고 판단한 듯 싶은데, 이것이 미래의 비즈니스 명운을 좌지우지할 중대한 선택이었음을 그 때의 크로바는 꿈도 꾸지 못했을 것이다. 당시 건담의 에이전시 업체였던 創通(창통, 일본어로 소츄) 에이전시는 선라이즈와 함께 건담의 저작권을 갖고 있었는데, 선라이즈의 이 사업안을 들고 여러 프라모델 업체에 상품화를 타진하기 시작했다. 로봇완구는 프라모델과는 다른 타깃 시장의 제품으로, 프라모델이 어린이들이 아닌 청소년 이상의 고연령층을 위한 상품이었고, 로봇은 어린이들의 전유물이었던 만큼 상품화 역시 당연히 완구형태로 생각되고 있었다. 하지만, 애초에 고연령층을 대상으로 하고 있던 건담이기에 상품화 역시 어쩌면 프라모델이 더 적합했을지도 모른다. 뒤늦게서야 선라이즈는 그 사실을 눈치챘던 것일까. 

여러 업체와의 미팅 끝에 마침내 최종 사업자는 우주전함 야마토를 프라모델로 상품화하면서 이제 조금씩 프라모델 업계에 두각을 나타내기 시작하던 프라모델 업체 반다이 모형에게로 낙찰되었다. 그리고 건담의 종영 후 반년 정도 지난 후에 마침내 첫번째 건담 프라모델이 시장에 나오게 되니, 재방송으로 인한 뒤늦은 인기와 맞물려 프라모델, 아니 건프라는 공전의 히트를 기록하게 된다. 당대 굴지의 완구회사 크로바와 후발주자 반다이의 운명이 엇갈리는 순간이었다. (크로바는 이후에도 지속적으로 선라이즈 작품의 로봇들을 완구화하게 되지만, 83년 성전사 단바인의 완구를 끝으로 파산하게 된다)

건담의 뒤늦은 인기점화와 프라모델의 붐 뒤에는 야마토 이후 활성화되기 시작한 아니메 전문잡지들과 일부 마니아들의 힘을 빼놓을 수 없었다. 특히, 월간 OUT에서 출간한 무크지 '건담 센츄리'는 건담 월드에 대대한 세세한 소개와 스탭들과의 인터뷰, 거기에 아니메에서조차 언급되지 않은 각종 설정에 대한 설득력있는 설명으로 마니아들에게 커다란 호평을 얻었으니 그 디테일한 설정은 후일 선라이즈에서조차 이를 인정하고 인용할 정도로 치밀한 것이었다.(모빌슈트의 자세제어 시스템인 AMBAC과 같은 개념이 건담 센츄리에서 등장하게 된다) 건담 센츄리의 발간과 함께 건담의 세계관은 아니메에 존재하지 않는 다양한 설정과 설명이 가해지면서 더더욱 풍성해지고 다양하게 변한다.

거기에 프라모델 라인업의 다양화를 위해 기획된 MSV(모빌슈츠 배리에이션)는 작품에 등장하지 않은 프로토타입의 MS들이 존재한다는 가정을 바탕으로, 세세한 설정과 함께 MS 존재의 타당성을 부여하는 작업을 통해 작품의 종영 이후에도 건담의 인기를 (작품과는 별개로) 관성적으로 이어가게 하는 매개체로 작용한다. MSV를 기반으로 추가 건프라들이 제작되면서 건프라의 생명력은 연장되었고, 팬들은 건담에서 못다한 뒷 이야기의 조각들을 MSV에서 찾아내며 더더욱 건담의 세계에 심취하게 된다. 특히, 일부 파워 모델러들의 경우에는 스스로 아이디어를 내어 프라모델을 개조하기 시작했고, 이러한 능동적인 참여는 건담 월드를 더더욱 풍성하고 복잡하며, 거대하게 만들어가는 원동력이 된다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


아니메 신세기 선언, 마침내 시작된 아니메 세컨드 임팩트

80년에 시작된 엄청난 건담의 인기 후폭풍은 아니메와 아니메 관련 산업 전반을 뒤흔들기 시작했다. 물론, 그 파급력이 본격적인 힘을 발휘하게 되는 것은 그로부터 몇 년 뒤라고 할 수 있었지만, 적어도 아니메의 시청층이 아이들에 그치지 않는다는 것, 그래서 그만큼 성숙하고 치밀한 작품관이 도입되어야 한다는 것, SF 로봇 아니메의 머천다이징 방식이 로봇 완구에만 있지 않다는 여러가지 숙제들이 관계자들에게 주어지기 시작했다. 아이러니한 것은 토미노 감독 이하 스탭진들이 애초부터 상업적인 고려없이 오로지 제대로 된 SF 아니메를 만들고 싶은 마음으로 임했던 작품이 이제와서는 가장 성공적인 마케팅 케이스와 다양한 비즈니스 기회를 창출시키는 아니메가 되었다는 점이다.

마침내 81년 3월 14일(하얀색의 건담을 위한 것인지 날짜도 화이트데이), TV 시리즈의 초반부를 재편집한 극장판 1부, '기동전사 건담'이 개봉되었다. 특히, 이 극장판의 의의는 이보다 앞선 2월 22일 극장 개봉을 기념하여 개최된 '애니메이션 신세기 선언'에 있었는데, 당시 이 이벤트에 참석하기 위해 모여든 관중의 수는 약 1만 5천명으로, 단순 이벤트 수준의 행사에 이토록 많은 인원이 결집한 것은 마치 5년여전 야마토 극장판을 관람하기 위해 극장 앞에서 길게 줄을 섰던 당시의 상황과 유사한 것이었다. 신세기 선언은 또한 건담의 테마였던 뉴타입처럼 새로운 세대의 등장을 의미하고 있었다. 즉, 당대의 젊은이들이 기성세대와는 다른 가치관을 갖고 그들만의 문화와 아이콘을 갖고 있으며, 그 중의 하나가 아이들의 전유물일 것만 같은 아니메였고, 그 대표적인 작품이 바로 건담이었음을 만천하에 알리는 자리였던 것이다.

극장판 3부작은 대성공이었다. 특히 마지막 3부인 해후의 우주편은 TV 시리즈 후반기에 급작스런 병으로 일선에서 떠났던 불세출의 작화가 야스히코 요시카즈가 돌아와 거의 모든 컷을 다시금 수정하여 신작화로 그려냄으로써 TV 시리즈를 감상하고 극장을 찾았던 수많은 건담 팬들에게 뜨거운 반응을 이끌어냈으며, 극장 아니메의 대표적인 캐쉬 카우라 할 수 있는 도라에몽 극장판 시리즈를 뛰어 넘어 82년도 아니메 흥행랭킹 1위, 전체 극장 흥행랭킹 4위에 오르는 기염을 토한다.

아니메 신세기 선언을 통해 그 존재를 보여준 거대한 팬층(마니아, 혹은 좀더 일본적으로 오타쿠)의 등장은 이후의 아니메가 어떤 형태로 흘러갈지를 암시하는 것이었다. 이것은 앞서 설명한 프라모델을 위시한 다양한 아니메 비즈니스 수단의 등장과 함께 우주전함 야마토 이후 일본 아니메 史를 송두리채 흔들 지각변동을 예고하고 있었다. 후일 역시 90년대 아니메의 지각변동을 일으킨 '신세기 에반게리온(1995)'에서 등장한 거대한 지각변동을 의미하는 임팩트(Impact)라는 현상은 야마토와 에반게리온과 더불어 바로 건담에게 부여하면 가장 적합한 호칭일지도 모른다. 아니메 세컨드 임팩트, 그렇다. 건담에 의해 아니메는 두번째 변혁을 맞이하고 있었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


에필로그 - 아직도 계속되는 건담의 신화

약, 건담이 재방송되지 못했더라면 어땠을까? 혁신적인 모습과 깊이있는 내러티브에도 불구하고 첫방송에 실패한 이 작품이 그대로 묻혔다면, 아마도 로봇 아니메의 성장은 지금보다는 더디었을 것이다. 로봇물은 여전히 어린이들의 눈높이에 맞춘 내용으로 제작되고, 80년대 SF 아니메의 폭발적인 성장은 분명히 한템포가 더 늦었을지도 모른다. 불멸의 리얼로봇 아니메로 젊은 아니메 세대가 애니메이터로 성장할 수 있는 기회를 준 '초시공요새 마크로스(1982)'조차 건담이 없었으면 태어나지 못했을 지도 모르며, 마크로스의 소식을 듣고 대학을 중퇴하고 상경한 안노 히데아키 이하 가이낙스의 핵심인물들도 역시 애니메이터가 되지 않았거나 늦게 되었을지도 모른다. 토미노 감독은 '전설거신 이데온(1980)'의 제작을 포기했을 테고, 그로 인해 90년대 아니메의 또다른 부흥을 일으켰던 에반게리온은 태어나지 못했을지도 모른다. 건프라는 상품화되지 못했을테고, 반다이는 지금처럼 거대한 회사로 성장하지 못한체 그저 그런 회사로 전락했을지도 모른다.

물론, 건담이 모든 아니메의 역사를 대변한다고 할 수는 없지만, 건담이 사회적 현상으로 떠오르지 못했더라면 아니메는 그만큼 지금보다는 퇴보한 모습이었을지도 모른다. 작품 자체적인 가치와 의의를 넘어서 건담이라는 작품이 후대 아니메와 관련 비즈니스에 끼친 막대한 영향력은 일개 작품의 레벨을 뛰어넘는 것이었다.

반면, 건담이 가져온 혁신은 또다른 편향적인 시각과 가치관을 가져오게 된다. 먼저 SF, 그것도 로봇을 중심으로 80년대 아니메가 과도하게 방향 선회를 하게 된다는 점이다. SF를 향한 아니메의 일관된 사랑으로 인해 수많은 걸작 아니메가 탄생한 것은 분명 좋은 현상이었지만, 소재의 다변화가 이루어지지 못한 체 SF로 고정된 시각은 결국, 소재고갈과 함께 훗날 아니메의 쇠퇴를 가속화하게 된다. 물론, 중간중간 여러가지 다양한 소재도 등장한 것은 사실이지만, 건담으로 인해 시작된 과열된 SF 로봇 아니메의 열기는 이러한 의미 있는 시도들을 크게 부각시키지는 못했다.

프라모델이라는 새로운 상품의 등장으로 인해 건담의 작품으로서의 가치가 위협을 받게 되는 것 역시 내재된 위험요소였다. 분명, 당시의 시점에서는 새롭고 참신한 아이템이었던 로봇 프라모델은 이후 건담 외에는 큰 히트를 일으킬만한 원동력을 찾지 못한 체 건담에게 지나치리만큼 의존하게 되었고, 이는 거대 기업으로 성장한 반다이가 건담의 속편을 지속적으로 이어갈 수 밖에 없는 원인 중 하나를 제공하기도 하였다. (물론, 현재의 반다이는 다양한 수익 다변화와 사업 다각화를 통해 건담의 의존도를 많이 줄였긴 하지만, 80년대 당시 건담은 반다이에게 있어서 하나뿐인 젖줄이었다.)

건담에 지나치리만큼 심취해버린 오타쿠들 역시 건담의 지루한 재생산에 큰 일조를 하게 된다. 특히, 건담에 대한 과도한 애정은 그들로 하여금 그들에 입맛에 맞는 이야기 전개를 제작진 측에 요구하기 시작했고, 새로운 시도에 대해서는 적극적인 반대 의사를 표명하면서 그들만의 건담 월드를 만들고 싶어했다. 혁신과 개방의 개념으로 시작했던 건담은 서서히 보수적이고 폐쇄적인 성격으로 변모했고, 스폰서와 팬들의 과도한 간섭에 의해 크리에이터인 토미노 감독이 자멸하는 결과를 가져오게끔 만들었다.

하지만, 그러한 영광과 오욕의 역사 속에서도 여전히 건담이 존재하고 있는 것은 단순히 상업적인 사정과 과도한 팬덤에 의한 것만은 아니라고 믿고 싶다. 우주세기에 안주하지 않은 체 건담은 좋은 방향이든 나쁜 방향이든 간에 변화를 시도하고 있으며, 창조자라 할 수 있는 토미노 감독의 손을 떠난 이후에도 여전히 젊은 세대들에 의해 새로운 항해를 계속하고 있기 때문이다. 사람과 사람 사이의 심오한 드라마를 버리고 미소녀들이 잔뜩 등장하는 모에 아니메로 변모했다 하더라도, 로봇 아니메를 정통 SF적인 관점에서 접근하려 했던 성숙한 시도를 져버리고 슈퍼로봇스러운 모습으로 변모했다 하더라도, 적어도 변화하고 있는 아니메 세대의 트렌드를 반영하며 새로운 모습으로 계속 변모하고 있는 건담은 신인류라 불리는 뉴타입처럼 진화와 변화를 거듭하고 있다는 점에서 혁신의 여지를 갖고 있기 때문이다.

비록, 훗날 건담의 시계가 멈춘다고 하더라도 그 오랜 시간동안의 변혁의 과정을 통해 만화영화는 새로운 틀을 구축하고 발전하리라 기원해본다.


('기동전사 건담(3부) - 부활하는 하얀 거인. 발동, 아니메 세컨드 임팩트!' 끝)

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency


<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] モビルスーツバリエーション, Wikipedia Japan
[3] ガンダムセンチュリー, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.



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건담, 마침내 우주인과 조우하다.


11월 18일에 개봉예정으로 조금씩 그 실체가 드러나고 있는 극장판 건담 더블오 'A Wakening of the Trailblazer'의 일부 내용이 공개되었습니다. 8월 31일자 닛칸 스포츠 21면에 자그맣게 그 내용이 실렸다고 하더군요.

☞ Gundam vs Alien? by Ngee Khiong (클릭)

제목 그대로 우주인과의 전쟁이 다루어질 것 같습니다. 드디어 건담의 세계에 우주인이 등장하는군요, 허허.

벌써부터 올드팬들은 이런 더블오의 전개에 불만을 갖고 있는 것 같습니다. 로봇과 우주인의 대결하면 슈퍼로봇 아니메에서 익히 사용된 장르이기에 이 상태로라면 리얼로봇이라는 껍데기만 쓰고 있던 요즘의 건담 시리즈들이 본격적으로 슈퍼로봇 장르로 넘어갈 것 같은 모양새라 그런 것 같은데요. 하지만 잘 만들면 황당하지 않은 전개로 기존의 드라마틱한 얼개를 유지하면서 극을 이끌어 나갈 수도 있을 겁니다. 이런 형태의 이야기는 이미 '초시공요새 마크로스(1982)'에서 증명된 사례라고 할 수 있죠.

우주인은 많은 SF 아니메에서 그러했듯이 인간형의 우주인이 아닌 자유자재로 형상을 바꿀 수 있는 생명체로 묘사될 것 같습니다. 이 외계생명체가 과연 침략의 목적으로 태양계에 발을 들이고 이를 맞이하여 지구인들이 힘을 합쳐 싸우다가 전력의 열세를 느끼는 순간, 솔레스탈 비잉이 구세주처럼 등장한다... 뭐, 이런 전형적인 시퀀스가 될 지, 아니면 건담 시리즈의 특성답게 좀 더 입체적인 이야기로 전개될지는 두고보아야 하겠습니다. 모습을 자유자재로 바꾸는 금속 생명체라는 외계인의 특징으로 미루어보아 이들이 모빌슈츠의 형상으로 모습을 바꾸어 싸울 것 같은 예감도 드는군요.

사실, 이제 인간과 인간의 대립과 갈등을 다루는 건담의 이야기는 꽤 많이 식상해진 느낌입니다. 뉴타입에서 시드로, 다시 이노베이터로 명칭만 바꾸어 등장하는 신인류들의 모습도 그렇고, 다양한 정치세력들이 반목을 거듭하는 구태의연한 대립관계도 그렇고 말이죠. 원래 더블오 TV 시리즈가 등장했을 때는 뭔가 더 새로운 이야기를 기대했지만, 어찌보면 극장판에서야 기존 건담과는 다른 모습을 보이는 것 같군요. 차라리 마크로스와 비슷한 이야기로 애초부터 외계인과의 갈등을 다룬 이야기였더라면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.


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ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.


<스탭>

◈ 감독: 故 콘 사토시
◈ 원작: 타케우치 요시카즈
◈ 제작: 매드하우스


<시놉시스> 

여성 3인조 아이돌 그룹 챰(Cham). 팬들이 모인 야외 콘서트 장에서 인기곡을 부르고 난 후, 리더이자 팀내 최고의 인기인인 키리고에 미마가 팬들 앞에서 챰을 나와 독립하겠다는 발표를 한다. 소속사 사장인 타도코로로부터 수명이 짧은 아이돌 가수에서 생명력이 긴 연기자로서의 변신을 제안받았기 때문이다. 챰의 매니저로 한 때 가수 출신이기도 했던 루미는 이 결정에 강하게 반발하지만, 미마는 이미 연기자로의 전업을 결심한 상태이다.

비록 인기 아이돌 가수라고는 하지만, 연기자로서의 변신은 생각만큼 쉽지 않았다. 몇 마디 대사가 고작인 미니 시리즈의 역할은 기대 이하로 미미했고, 연기자 변신을 시도한 그녀에 대한 팬들의 원망인 듯 팩스를 통해 저주를 퍼붓는 문구가 보내지더니, 급기야 화약이 담긴 팬레터가 보내져와 소속사 사장이 부상을 입기도 한다. 혼란스러운 와중에 팬들이 자주 언급하는 미마의 방이 궁금했던 미마는 그것이 팬 사이트의 이름인 것을 알고 루미의 도움을 받아 익숙하지 않은 솜씨로 컴퓨터를 사용해 미마의 방에 접속하게 된다. 자신도 모르는 자신의 팬 사이트가 있다는 것을 안 미마는 신기해 하지만, 이내 사이트에 쓰여진 일기가 자신의 일거수 일투족을 세심히 알고 있다는 사실에 소스라치게 놀라고 만다.

쉽지 않은 연기자의 길, 팬들의 원성과 스스로에 대한 불확실 속에 점점 멀어지는 아이돌의 과거, 누군가 자신을 엿보고 있는 것 같은 불안감, 조금씩 한계에 다다르던 어느날 미마에게 수정된 시나리오가 도착한다. 그것은 그녀의 강간 장면이 추가된 새로운 대본이었는데...


새내기 감독의 새내기 답지 않은 작품

'펙트 블루(1998)'는 2010년 8월 24일 췌장암으로 인해 급작스럽게 세상을 하직한 故 콘 사토시 감독의 유작이자 그의 첫번째 감독 연출작이기도 한 작품입니다. 첫 연출작임에도 불구하고 뛰어난 연출과 섬세한 묘사, 그리고 완성도 높은 비주얼로 인해 강렬한 스포트라이트를 받은 작품이기도 합니다. 특히, 불안정한 주인공의 심리와 더불어 펼쳐지는 현실과 환상의 중첩은 오로지 콘 사토시만이 해낼 수 있는 전매특허로, 아니메 팬들에게 깊은 인상을 심어주기도 했지요.

애초에 실사영화로 제작을 모색하고 있던 타케우치 요시카즈의 소설은 여러가지 사정으로 인해 중도에 아니메로 제작방향을 선회하게 되면서 새로운 전환기를 맞이하게 됩니다. 특히, 사이코 스릴러를 표방하고 있는 작품의 소재가 실사영화에서는 식상할 정도로 자주 등장한 소재이지만, 만화영화에서는 거의 전례를 찾아볼 수가 없다는 점은 기회와 위기를 모두 지닌 동전의 양면과 같은 것이었는데요. 아무도 해본 적이 없기에 독창적이고 독특한 작품이 될 수도 있지만, 동시에 아니메 팬들에게는 생소한 이 장르가 과연 얼마나 어필할 것인지, 그리고 무엇보다 아니메로 사이코 스릴러를 얼마만큼 실감나게 표현할 것인지가 큰 걸림돌이라 할 수 있었습니다.

매드하우스(애니메이션 제작)와 오토모 가츠히로(스페셜 어드바이저)가 힘을 실어주면서 작품은 서서히 구색을 갖춰가기 시작합니다. 감독으로는 당시 연출경력이 전무한 콘 사토시가 선임되는데요, 콘 사토시는 시각 디자인을 전공하고 코믹스를 연재하던 중 매드하우스에 입사하여 '노인 Z(1991)', '패트레이버 2(1993)'를 거쳐 '메모리즈(1995)'의 첫번째 에피소드 '마그네틱 로즈'에서 각본과 배경미술감독을 역임하면서 이제 막 주목받는 애니메이터로 떠오르기 시작할 무렵이었습니다.

이 모험적인 프로젝트에 연출 새내기가 감독으로 선임되었다는 것은 어찌보면 이 작품에 큰 기대를 하지 않았나 하는 추측을 하게 합니다만, 돌이켜 생각해보면 실험적이고 모험적인 작품을 완성하기 위해 기존의 감독이 아닌 참신한 새 인물을 물색하지 않았나 싶은 생각이 드는군요. 그리고 이러한 선택은 작품 개봉 후 성공적인 결정이었음이 밝혀지게 됩니다. 콘 사토시는 원작을 넘어서는 완성도로 그 기대와 도전에 부응하게 됩니다, 마치 기다렸다는 듯이.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



스토커와 연쇄살인, 평범한 소재의 평범하지 않은 이야기

기 아이돌에서 연기자로서의 변신을 꾀하는 주인공이, 정체를 알 수 없는 스토커 팬에 의해 자신의 일거수 일투족이 낱낱이 노출되고, 아이돌로서는 감당하기 힘든 노출씬을 찍으면서 정체성에 방황하게 되는 와중에 벌어지는 주변인물들의 연쇄살인은 이렇게 하나의 문장으로 압축해보았을 때도 알 수 있듯이 평범하고 단선적인 전개라고 하지 않을 수 없습니다. 이미 수없는 실사영화를 통해 비슷한 소재의 이야기가 다루어졌을 뿐만 아니라 외국의 드라마에서도 몇번은 다루어졌을 법한 소재이기도 하지요. 실제 이 작품에서 주인공인 미마가 출연하는 미니 시리즈 역시 이러한 사이코 스릴러를 다룬 작품이라는 것도 왠지 모를 소재의 평범함을 느끼게 해주는 측면도 있습니다. 통속극에서조차 자주 쓰이는 소재, 그러나 이 평범한 소재는 애니메이션을 통해서 전혀 다른 옷을 입고 새로운 모습으로 태어나게 됩니다.

전반적으로 극의 초반은 연기자로 노선을 변경한 아이돌 미마의 갈등에 초점이 맞춰져 있습니다. 서서히 현실의 무게를 느끼는 미마, 그리고 그로 인해 조금씩 스트레스와 신경쇠약에 가까운 모습을 보이기 시작하는 그녀의 모습은 앞으로 벌어질 파국의 전조를 알리고 있지요. 게다가 발단을 지나 전개 부분에 이르르면, 그녀의 일거수 일투족이 낱낱이 드러나는 팬 사이트 '미마의 방'의 등장으로 인해 불안감이 더더욱 가중됩니다. 98년도에는 아무래도 인터넷의 보급이 지금만큼 활성화 되어있지 않은 시대, 이러한 시대에 인터넷 상에서 벌어지는 연예인의 인신공격이나 악성댓글을 연상시키는 이 장면은 꽤 선구적이라 할 수 있겠습니다.

미마의 방의 등장으로 인해 그녀의 불안감이 고조되었을 무렵, 마침내 위기가 시작됩니다. 아이돌인 그녀를 이용해 시청률을 높여볼 심산으로 극본가가 강간 장면을 극에 넣게 되는 것이죠. 거기에 사진가에 의해 전라 누드 촬영까지 강요당하면서, 그녀의 혼란은 극에 달하고 그와 함께 그녀를 괴롭히는 스토커의 분노 역시 극한을 치닫게 됩니다. 비로소 시작된 연쇄살인, 사이코 스릴러 치고는 느즈막히 첫번째 사건이 발발하는 이 작품은 이렇게 초반에는 미마의 심리묘사와 주변상황의 전달에 상당히 치중하는 편입니다. 극 초반부터 살인사건이 벌어지면서 강렬한 자극을 주는 여타의 사이코 스릴러에 비해서는 상당히 드라마적인 전개이기도 한데요. 그러나, 이러한 심도 있는 심리묘사를 통해 이 작품은 만화영화임에도 불구하고 실사영화를 넘어서는 내러티브를 보여주고 있습니다.

오리무중의 연쇄 살인사건은 미마의 환상 속에서도 벌어집니다. 환상이 깨어나면 똑같은 사건이 현실에서 발생하는 것이죠. 게다가 극의 다른 한쪽에서는 누군가가 미마의 흉내를 내기 시작합니다. 미마는 환각에 빠진 상태에서 살인을 벌인 것일까요? 그렇다면 미마를 괴롭히는 그 스토커와 팬 사이트 미마의 방의 정체는 도대체 무엇일까요. 게다가 미마의 흉내를 내는 정체불명의 또다른 미마까지 등장하게 되면서 이 인물이 과연 현실의 인물인지 아니면 미마의 환상인지에 대한 인물인지에 대한 미스테리까지 끼어듭니다. 위기를 지나 절정으로 흘러갈수록 이야기의 호흡은 거칠어지고 수수께끼는 또다른 수수께끼를 낳게 됩니다.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



환상과 현실의 혼란스러운 중첩, 방황하는 주인공과 빠져드는 관객

작품이 단선적인 전개임에도 불구하고 복잡다단한 느낌을 주는 것은 앞서도 이야기했듯이 콘 사토시의 전매특허라고 부를 수 있는 현실과 환상의 교차편집에 있습니다. 특히 그것이 어디가 현실이고 어디가 환상인지를 관객 뿐만 아니라 주인공마저도 혼란스럽게 해버림으로써 이야기 내내 관객은 이 복잡한 이야기의 실타래가 어디서 풀어질까하는 궁금증에 빠져들게 됩니다. 그것은 극도의 혼란한 정신세계에 빠진 미마 역시 마찬가지지요. 미마의 스트레스와 불안감이 가중될수록 현실과 환상은 더더욱 농밀하게 서로 얽히기 시작합니다.

또한, 극중에서 미마가 출연하게 되는 사이코 스릴러 드라마 '더블 바인드'마저 스토리의 전개가 미마의 현실과 유사해지면서 환상과 현실 속에서 혼란해하는 미마의 모습과 드라마 속에서의 미마의 모습이 다시 한 번 뒤섞인 절묘한 오버래핑을 보여줍니다. 마치 세 개의 이야기가 서로 물리고 물리는 뱀과 같은 형상, 이 현실과 환상의 이중 삼중 구조는 얼마전 극장 개봉을 시작한 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 '인셉션(2010)'을 떠올리게 하는 측면이 있는데요. 물론, 그동안 다양한 아니메에서 현실과 환상을 오고가는 이야기와 연출이 선보인 것이 사실입니다만, 마치 꿈에서 깨어나듯이 정신을 차리면 현실 속, 정신을 들고 보니 꿈 속 혹은 드라마 촬영 속이라는 퍼펙트 블루의 이야기 전개는 확실히 인셉션의 그것과도 닮은 부분이 있습니다.

사실, 이러한 교차편집은 후일 그의 또다른 대표작인 '천년여우(2001)'에서는 더더욱 능숙해지고 복잡해지며, TV 시리즈인 '망상대리인(2004)'에서는 더더욱 난해하게 얽히고 섥히게 됩니다만, 그 정도면에 있어서는 퍼펙트 블루가 적당하다고 보여지며, 천년여우가 가장 최적이라고 생각되기도 합니다. 망상대리인이나 파프리카에 이르르면 식상해짐과 동시에 지나칠 정도로 복잡한 교차 편집에 살짝 거부감을 느낄 정도랄까요.

이렇게 적당한 현실과 환상의 혼합은 작품의 단조로움을 복잡하고 치밀한 스릴러로 탈바꿈시키게 됩니다. 그리고 주인공의 불안한 심리와 맞물려 실사영화 이상의 미스테리함을 관객에게 선사하게 되는 것이죠.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



실사의 사실감과 만화영화의 상상력을 성공적으로 융합한 작품

펙트 블루는 만화영화임에도 불구하고 놀라울 정도로 사실적인 묘사와 감정 표현이 인상적인 작품입니다. 만화영화의 형태를 빌린 실사영화라고 해도 과언이 아니죠. 그동안 수많은 성인용 만화영화(물론, 야하다는 의미가 아닌 진정한 성인용이라는 의미에서, 물론 이 작품에서는 강간장면이나 누드씬과 같은 에로틱한 장면이 등장하기는 하지만)가 아니메에 등장해 왔지만, 이토록 완벽한 성인 만화영화는 몇몇 감독의 만들어내는 작품 외에는 없을 것 같습니다.

더욱 놀라운 것은 이토록 사실적인 만화영화를 만들면서 만화영화만이 표현해낼 수 있는 환상적인 묘사를 기가 막히게 혼합시킴으로써 작품의 단조로움과 식상함을 극적으로 상쇄했다는 것입니다. 게다가 이 만화적인 묘사가 만화영화다운 느낌을 주는 것이 아니라 드라마의 리얼리티를 고스란히 유지하면서 몽환적이고 미스테리한 느낌만을 심어주었다는 점에서 여타의 만화영화와는 전혀 다른 느낌을 주게 되는 것입니다. 만화영화적인 상상력이 작품에 적극적으로 표현되지만 리얼리티와 현실감이 사그라들지 않는 콘 감독의 스타일은 이후에도 그의 작품에서 여러번 보여지게 되지요.

비록 콘 사토시 감독의 새로운 작품을 더는 볼 수가 없게 되었지만, 분명 퍼펙트 블루는 다양한 작품들이 넘쳐나는 아니메 속에서도 기억될만한 독특한 작품일 것입니다. 독창적인 이 연출 스타일이 그만의 스타일로 끝나버린 것이 아쉽기만 할 뿐이네요.

ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.



<참고 사이트>

[1] 퍼펙트 블루, 베스트 아니메
[2] パーフェクトブルー, Wikipedia Japan

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 1997 Madhouse Inc · REX Entertainment Co., LTD.에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이달의 TTB 리뷰 2010년 9월차에 선정된 글입니다. 


퍼펙트 블루 : 아웃케이스 없음 - 10점
곤 사토시 감독/KD미디어(케이디미디어)


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<목차>



전쟁의 소용돌이 속에 뛰어든 소년 소녀들

'무로 레이는 연방군의 기술자인 아버지 템 레이의 극비 프로젝트를 위해 어머니와 헤어지고 지구를 떠나 스페이스 콜로니 사이드 7으로 이주한 평범하고 내성적인 소년이다. 타인과의 교류에 익숙하지 않은 아무로는 연방군의 비밀병기 개발을 위해 항상 집을 비운 아버지 덕에 항상 혼자 지내며 메카닉을 만지는 일에만 몰두하면서 지낸다. 옆집에 사는 소녀 후라우와 스스로 설계한 애완용 로봇 하로만이 친하게 지내는 유일한 친구들.

한편, 지온군이 연방군의 신무기 개발계획을 탐색하기 위해 사이드7에 침투하면서 아무로는 자신도 모르는 새에 전화에 휩싸이고 만다. 피난 중에 죽어가는 수많은 사람들을 본 아무로는, 충동적으로 운반중이던 연방군의 비밀병기 모빌슈트 건담에 탑승하여 익숙하지 않은 조종술로 지온군의 모빌슈트에 맞서게 된다.
'

건담의 첫 스타트는 이전까지의 로봇 아니메들과는 다른 출발을 보여주고 있다. 내성적이고 신경질적인 성격의 소년 주인공 아무로 레이, 게다가 그는 어머니와 오랫동안 떨어져 지냈으며, 일에만 매달리는 아버지 때문에 항상 외톨이인 체로 옆집 소녀만이 유일한 친구인 소년이다. 이런 주인공의 설정은 이제까지 우연하든 우연하지 않든 간에 로봇을 타게 되면서 사명감을 갖게 되는 다른 소년 히어로들과는 전혀 다른 모습이었다. 

주역로봇인 건담 역시 한 과학자의 노력의 결실로 태어난 사유물이나 특정 연구소 혹은 특수부대의 소유물, 또는 미지의 세계나 과거에서 온 불가사의한 유산이었던 그제까지의 로봇들과는 달리 전쟁을 위해 개발한 군의 소유물로 그려지고 있다. 이 군용병기를 우연한 사고로 인해 한 소년이 조종한다는 시작과 그로 인해 소년이 원치않는 전쟁의 소용돌이에 휘말리며, 적군의 습격으로 인해 대다수의 군인들이 죽거나 다친 상황에서 어쩔 수 없이 소년들이 전쟁에 가담하는 상황은 아니메로서는 몹시도 현실적인 것이었다. 비록 로봇이 등장하는 만화영화였지만, 그 전개는 이제까지의 로봇 아니메에서는 볼 수 없었던 드라마틱하고 현실적인 설정이었던 것이다.

건담이 군 프로젝트의 결과물이고 주인공인 아무로의 아버지가 건담 프로젝트에 참여한 엔지니어라는 사실은 마징가 Z에서 이어져온 '아버지(혹은 할아버지)가 만든 로봇, 조상들의 유산인 로봇을 타고 악과 맞서 싸운다.'라는 설정의 연장인 듯 싶다. 하지만 여기에는 한가지 내포된 의미도 더 있지 않을까 싶은데, '자식을 돌보지 않고 일에만 매진한 부모가 만든 로봇을 우연치 않게 그 자식이 조종하면서 스스로 성장의 도구로 삼는다.'라는 것으로, 기성세대에 대한 반발심을 품은 체 기성 사회에 뛰어든 젊은이가 마침내 그 안에서 스스로 나아갈 길을 찾아낸다라는 뜻으로 해석하면 어떨까 싶다. 이러한 전개는 후일 건담의 후속작인 '기동전사 Z 건담(1985)'에도 그대로 사용되는 설정이며, 아버지와 어머니가 만든 건담 MK II에서 자신이 직접 아이디어를 낸 제타 건담으로 옮겨타는 카미유나 아버지가 만든 건담에서 후일 자신이 직접 설계한 뉴 건담을 타게 되는 아무로의 모습은 성장과 독립이라는 테마를 공유하고 있는 것으로도 볼 수 있다.

마침내 전쟁의 소용돌이 속에 휘말린 아무로를 포함한 소년과 소녀들은 전쟁의 참상과, 기성 세대들의 불합리함 속에서 갈등하고 성장하게 된다. 내성적인 소년 아무로는 스스로의 처지를 가엽게 여기고 곧잘 신경질을 부리지만, 그것이 곧 어리광이라는 것을 깨달아가기 시작하며, 막 소위에 임관한 새파란 청년 브라이트도 함장이라는 중책 속에서 소년들을 다독이며 혹독한 전투를 수행해가는 과정 속에서 어리숙함을 벗고 어른으로 성장하기 시작한다. 아무로를 보살피는 다정한 소녀 프라우나 얌전한 명문가의 영애 미라이, 지온공국 창시자의 딸로 공국의 반란 속에 신분을 숨긴 체 살아가는 세이라는 어려움 속에서 조용하지만 강인한 여성상을 보여준다. 뺀질거리는 카이와 성실한 하야토 등 다양한 인물군상은 작품의 드라마를 풍성하게 해주고 있다.

이 과정에서 그들은 서로간의 갈등과 화해 뿐만 아니라 주변인들과의 교감, 나아가서 적과의 교감을 통해 하나의 인간으로 성장하게 된다. 특히 아무로의 경우는 동경하던 여인 마틸다 중위의 희생, 전우이자 든든한 형이었던 류 호세이의 죽음, 거기에 자신의 인생에 크나큰 전기를 마련하는 적장 란바랄의 장렬한 전사, 라이벌인 샤아의 연인이자 같은 뉴타입으로서 공감대를 형성했던 라라아의 죽음 등 셀 수 없는 전우들과 적군의 죽음 속에서 어른으로 성장하게 되는데, 그 과정은 '우주전함 야마토(1974)'나 '은하철도 999(1978)' 등에서 볼 수 있었던 타인의 희생을 통한 삶의 성찰이라는 테마를 공유하고 있기도 하다. 하지만, 건담에서는 이러한 죽음이 교훈을 주는 장치라기보다는 비정한 현실을 깨닫게 하는 장차라는데에서 아이들을 위한 작품이라기 보다는 좀 더 높은 연령층을 상정하고 있음을 알 수 있다.

게다가 건담이라는 작품의 세계에서 그려지는 어른들은 소수를 제외하고는 대부분 삐뚤어진 사회의 어두운 면을 담고 있는데, 이러한 모습은 마치 방황하는 사춘기의 소년이나 혈기왕성한 젊은이들이 사회에 대해 비판적인 시각을 갖고 있는 것을 표현하는 것과도 같았다. 즉, 교훈을 일깨워주는 과거의 아동용 아니메에서 독립적인 개성과 가치관을 가지려는 청소년들의 생각을 대변한 시각의 전환이 작품에서 행해진 것이다. 죽음과 희생, 그리고 이기적인 어른들의 틈에서 아이들은 스스로의 힘으로 현실을 깨닫고 일어서게 된다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

건담 시리즈에서 특기할만한 점은 바로 여성이다. 그 어느 로봇물보다 여성에 대한 비중이 컸던 이 작품은 주인공이 끊임없이 여성을 동경하고 여성에 의지한다. 가족의 사랑을 받지 못한 외로운 십대의 모성결핍증에서 비롯된 것 같은 이 모습은 이후 토미노 감독의 작품에서 하나의 테마로 자리잡게 된다.


더이상 들러리가 아닌 살아있는 적의 등장, 붉은 혜성

담의 이야기에서 또다른 중요한 또다른 관점은 주인공들이 속해 있는 지구연방군의 이야기 뿐만 아니라 적군이라고 부를 수 있는 지온공국의 이야기 역시 비슷한 무게를 두고 진행된다는 점이다. 대부분의 로봇물이 주인공측의 인물들의 이야기에 많은 비중을 두면서 상대편 측의 이야기에는 소홀했던 반면, 건담은 지온공국의 이야기에 상당한 비중을 쏟으면서 이제까지와는 다른 상대적인 시각을 제공하게 된다.

에피소드 상에서 지온공국의 비중이 높아진 것은 이전처럼 주인공들이 악당을 쳐부수는 로봇물에서의 흔한 전개가 아닌, 사람과 사람의 갈등 속에서 벌어지는 드라마를 의미하고 있었다. 1화에서 사이드 7에 침투한 자쿠의 조종사들이 건담을 탈취하기 위한 호승심을 부리는 것이나 건담의 성능을 보고 경악에 떠는 것 같은 모습은 개성없는 악당 엑스트라가 아닌 하나의 인간적인 모습인 것이다. 이런 장면들은 작품 내내 계속되는데, 지온군이든 연방군이든 이렇게 두려움이나 분노와 같은 다양한 감정을 표출하는 것은 확실히 이전까지는 볼 수 없었던 일이었다.

하지만, 건담에서 그 누구보다 인상깊은 상대편 캐릭터는 바로 붉은 혜성이라 불리는 샤아 아즈나블이라는 미남자라고 할 수 있다.

지온공국의 창시자의 아들이었으나 측근인 데긴 소드 쟈비의 배신으로 인해 하루 아침에 집안이 몰락하고 신분을 숨긴체 살아야 했던 캬스발 램 다이쿤(샤아 아즈나블)은 복수를 위해 신분을 숨기고 지온공국의 촉망받는 에이스 파일럿으로 살아간다. 이처럼 주인공과 반대편에 서는 인물의 숨겨진 사연과 내제된 갈등은 작품의 관점을 다양한 시선으로 볼 수 있는 기회를 제공해 주었다. 친구이자 원수의 아들인 가르마 쟈비를 함정에 빠뜨려 아무로들의 손에 의해 죽게 만들 때 샤아가 보여준 음흉함과 복수의 감정은 오히려 아무로들을 조연급으로 전락시키기에 충분한 것이었으며, 거기에 가르마를 죽게한 원수를 화이트베이스와 건담의 탓이라 생각한 가르마의 약혼녀 이세리아가 아무로들에게 복수하기 위해 독자적으로 움직이는 내용 역시 주인공 위주의 에피소드와는 전혀 다른 새로운 형태의 방향 전개였던 것이다.

특히, 샤아의 경우는 단순하게 쓰러뜨려야할 적으로서 아무로와 대립하는 것 뿐만 아니라, 파일럿으로서의 개인적인 라이벌 의식(비록 주인공이었지만 일개 파일럿에 불과했던 아무로를 샤아는 한참이 지나서야 알게 된다는 점 역시 주목할만한 설정이다.), 연인 라라아를 사이에 둔 연적(정확히는 같은 뉴타입으로서 라라아와 공명하는 아무로에 대한 질투)으로서의 갈등처럼 여러 측면에서 대립과 반목을 거듭하게 된다. 즉, 아무로가 샤아의 계속적인 방해 속에 적개심을 키우는 것처럼 샤아 역시 아무로에 의해 여러차례 좌절을 거듭하면서 적의를 키워가는 상대적인 갈등의 양상을 띄고 있는 것이다. 이러한 둘의 갈등은 모빌슈트의 격전 중에 아무로에게 당할 위기에 처한 샤아를 대신해 건담의 빔 세이버를 맞고 산화해버리는 라라아의 죽음에 이르러 최고조를 이루게 된다. 아무로가 정의의 편이고 항상 샤아에 의해 좌절과 아픔을 겪는 것 뿐만 아니라 샤아 역시 아무로에 의해 좌절과 슬픔을 겪으면서 복잡한 이해관계를 형성하게 된다. (이렇게 서로가 서로에게 해를 끼치면서 벌어지는 복잡한 은원관계는 후일 제타 건담의 카미유와 제리드의 관계에서는 더더욱 발전된 모습으로 보여지기도 한다.)

☞ 애니메이션 인물열전: 아니메의 영원한 페르소나 샤아 아즈나블 (보러가기)

전장이라는 상황 속에서 서로가 서로에게 어쩔 수 없이 상처와 아픔을 안겨주는 상황은 아무로와 샤아의 관계에 한정된 것이 아니었다. 화이트베이스를 이탈하여 방황하던 아무로가 지구에서 만난 적장 란 바랄과 그의 부인 하몬 랄의 경우에도 이러한 안타까운 인과관계를 볼 수 있는데, 비록 적장이지만 그에게서 큰 영감을 얻은 아무로가 결국 전장에서 란 바랄을 쓰러뜨리면서 슬픔과 죄책감 속에 한차원 더 성장하는 장면은 드라마틱한 동시에 란 바랄의 매력을 더욱 돋보이게 한 장면이라고 할 수 있다. 또한, 아무로에게 잘못이 없음을 알고서도 사랑하는 사람을 잃은 상실감으로 화이트베이스에 특공을 시도하는 하몬과 화이트베이스와 건담을 구하기 위해 부상을 입은 몸으로 하몬을 막고 스스로를 희생한 류 호세이의 이야기는 가슴 아픈 전장속에서 벌어지는 엇갈리는 인간의 운명을 실감나게 묘사하고 있다. (특히, 란 바랄과 하몬의 인물구도는 후일 여러 작품에서 오마쥬되기도 하는데, 대표적으로 선라이즈에서 분사한 본즈의 작품 '교향시편 에우레카 7'에서의 챨스와 레이의 모습을 들 수 있다.)

더이상 적은 생명이나 사고가 없는 단순한 존재가 아니다. 주인공처럼 생각하고 갈등하고 화를 내고 겁을 내는 인간인 것이다. 다양한 인간들의 이야기를 펼쳐내는 건담의 이야기는 분명히 로봇물, 아니 아니메를 성숙한 관점으로 바라볼 수 있게 하는 계기를 만들어 주었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

전장을 가로지르는 엇갈린 운명의 실타래는 만화영화치고는 복잡한 은원관계와 인과관계를 형성하며, 각각의 인물들을 입체적으로 보여준다.


병기와 로봇 사이의 딜레마

렇게 드라마틱하고 비극적인 이야기와 실로 수많은 사람들의 에피소드와 갈등이 접목되면서 아동 만화영화의 범주를 탈피한 건담이었지만, 아직도 남아있는 슈퍼로봇의 잔재는 여러 면에서 작품의 정체성을 방황하게 하는 요인이었다. 토미노 감독 스스로는 이 작품을 제대로 된 SF 만화영화로 만들고 싶었기에 원래 로봇의 등장 자체를 고려하지 않고 있었지만, 로봇 완구를 판매해야하는 스폰서의 입장에서는 천부당 만부당한 일이기도 했다. 결국 스폰서와 스탭 간의 조율 끝에 탄생한 모빌슈트였지만, 표현 상에서 리얼리티의 파괴를 막을 수는 없었다. 

최초로 이러한 장르(이 당시에는 건담을 리얼로봇이라 부르지 않았다)를 시도한 건담이었기에 참고할 수 있었던 것은 기존의 로봇물일 수 밖에 없었고, 그로 인해 자연스레 슈퍼로봇스러운 연출을 보여줄 수 밖에 없기도 했다. 빔 라이플과 바주카포와 같은 총기류로 전투를 수행하는 모빌슈트는 일보 진전한 설정이었지만, 건담이 장비한 빔 세이버의 경우에는 명백히 스타워즈의 영향을 받은 설정으로, 병기로서의 로봇과는 거리가 먼 설정이라고도 할 수 있다. 애당초 판타지에 가까운 설정인 이 빔 세이버 자체가 제대로 된 SF를 표방한 건담과는 맞지 않는 모습이었지만, 당시 SF에 대한 개념이 그 정도 밖에 발전하지 못했던 환경 탓도 있었으며 또 한편으로는 그만큼 스타워즈의 영향력이 강했음을 입증하는 이야기이기도 했다. (특히, 스타워즈와 블레이드 런너, 그리고 에일리언 시리즈는 일본의 SF 아니메에 있어서 지대한 영향을 끼친 작품들로, 수많은 아니메가 이 작품들의 설정을 빌려오기도 했었다.)

애초에 지온공국의 주력기로 등장한 모빌슈트 자쿠는 거의 전 시리즈를 거쳐 아무로와 건담이 상대해야할 모빌슈트로 기획되었지만, 시청률이 지속적으로 추락하자 다양한 적의 등장으로 극의 흥미를 유도하기 위해 여러 종류의 모빌슈트가 등장한 것 역시 슈퍼로봇 장르로의 일부 회귀를 의미하는 것이기도 했다. 특히, 이 과정에서 없었던 모빌슈트를 급작스럽게 디자인하면서 완성도가 떨어지는 모빌슈트, 또는 병기의 의미가 퇴색된 (슈퍼로봇에서나 봄직스러운) 디자인들이 일부 등장하는 것은 디자인인 측면에서도 슈퍼로봇의 잔재를 떨어내지 못하는 모습이라고도 볼 수 있다. 물론, 이러한 MS들은 후일 수많은 팬들에 의해 제품 형식번호와 설계 배경과 같은 여러가지 의미가 추가되면서 병기로서의 존재의의를 부여받기는 하지만, 일부 모빌아머의 경우는 스토리에 집어넣기 위해 무성의하게 그려진 모습이 보이는 것은 어쩔 수 없는 한계이기도 했다. (특히 기이한 형상을 한 자쿠레로의 경우가 대표적이라고 할 수 있는데, 오히려 건담이 사회적 현상이 되고난 후에는 이러한 레어한 모빌아머들은 일부 하드코어 마니아들에게 나름의 지지를 받기도 한다.)

병기임에도 불구하고 여전히 관절구동부 측면에서 현실감이 떨어지는 메커니즘과 구도를 보여준 것 역시 지금에 와서 보면 리얼로봇이라고 보기에는 부족한 측면이었지만, 당대의 현실적인 작화기술을 감안했을 때 79년에 제작된 이 작품에 그 정도의 잣대를 들이대는 것이 무리한 측면이 있기는 하다. 그 외에도 무중력의 우주공간에서 자연스러운 움직임을 보일 수 있는 MS에 대한 이론적인 뒷받침 역시 당시로서는 전무했으며, 이러한 여러 부족함은 후일 제타 건담에 이르러 대부분의 현실성을 확보하게 되기도 한다.

스폰서인 완구업체 크로바의 압박도 병기로서의 로봇의 가치를 훼손시키는 요인이 되었다. 특히, 주역메카로서 상품화를 고려하고 있던 건담에 대한 스폰서의 요구사항은 당시 인기를 끌고 있었던 변신 합체로봇으로서의 기능이었다. 변신 합체라는 컨셉자체가 현실적인 병기의 이미지와 동떨어져 있었던 것이고, 그 때문에 고연령대의 작품을 만들고 싶던 토미노 감독이 애초에 배제한 컨셉이었지만, 첫방의 시청률 추락과 완구판매의 부진이 겹치면서 다급해진 크로바의 압력은 건담에게 이러한 슈퍼로봇의 아이덴티티를 부여시키게 한다. 건담에게 도입되는 코어파이터 시스템은 완구에 변신합체 시스템을 부여하고자 한 스폰서의 아이디어였으며, 이것만으로는 부족하다 생각했는지, G 아머 시스템을 도입하여 전차나 우주선의 형태로 건담의 일부 파츠를 활용하는 아이디어 등이 제시되었다. 하지만, 이러한 짜맞추기식 변신합체 컨셉은 당연히 아이들에게는 먹혀들리가 없었다. 무엇보다 콤배틀러 V나 볼테스 V에서처럼 각 파츠가 또다른 변형을 통해 완벽한 로봇으로 변신합체하는 모습이 아닌, 건담과 G아머의 밋밋한 합체 시스템은 완구적인 가치가 떨어지는 형세였던 것이다.

저연령대를 위한 로봇물을 기대하던 스폰서와 고연령대를 위한 SF 드라마를 상정하던 토미노 감독간의 갈등과 견해차이는 건담에게 있어서 여러 측면에서 기존 로봇물의 범주에 머무를 수 밖에 없는 한계를 보여주었다.

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뉴타입의 등장, 그리고 건담의 참패

감대를 형성하지 못했던 시청률의 저하와 스폰서의 압박을 이겨내지 못한 슈퍼로봇의 잔재는 계속적으로 건담의 미래를 어둡게 하고 있었다. 특히, 야심차게 등장했던 붉은 혜성 샤아 아즈나블의 경우에는 이러한 시청률 사태에 대한 책임을 지고 가르마 사후에 등장하지 못하는 불운을 겪기도 한다. 실제, 분위기 쇄신을 위해서 샤아를 시리즈에서 배재하고자 하는 논의가 오고가던 중이었지만, 예상 외로 샤아의 퇴장을 반대하는 수많은 팬레터(대부분이 여성팬)가 도착하면서 시리즈 중반에 극적으로 복귀하기도 한다. (이것을 가르마의 죽음에 대한 책임을 지고 좌천되었다가 다시 복귀하는 형태로 극의 전개를 부드럽게 이어가게 한 것은 스탭진의 노련미가 돋보이는 대목이었다.) 샤아의 좌천은 캐릭터의 베이스가 되는 '용자 라이딘(1975)'의 샤킨 왕자의 시리즈 중반 퇴장과 비슷한 원인 때문이었지만, 팬레터의 힘으로 다행히 샤킨의 전철을 밟지는 않았는데, 극중에서나 실제적으로나 건담의 주연급 남자 캐릭터들은 여성들의 비호를 받는다는 사실을 입증하는 셈이었다.

시청률의 저하를 막기 위해 병기로서의 로봇이라는 이미지를 희석시키면서 다양한 로봇을 출격시켰던 시도 외에 행해졌던 또다른 시도는 바로 뉴타입이라 불리는 신인류의 등장이었다.

극 중에서 이 뉴타입은 보통의 인간이 느낄 수 없는 지각의 한계를 넘어선 인지능력으로 통상보다 빠른 대처력을 보여주는 일종의 초능력이었는데, 이 지각의 한계를 넘어선 이들은 별도의 통신장비 없이도 마치 텔레파시를 주고받듯 서로 이야기를 할 수 있으며, 비록 일면이지만 다가올 미래를 예측할 수 있는 신기를 보여주기도 했다. 어찌보면 뉴타입의 등장은 빔 세이버와 함께 스타워즈에 등장하는 제다이의 능력을 연상시키는 측면이 있었는데, 실제로 그즈음의 일본은 초능력에 대한 관심이 고조되던 시기였던터라 이러한 뉴타입의 등장에는 아무래도 여러가지 현실적인 사정이 고려되었음을 알 수 있다.

하지만, 비록 여러가지 사정으로 인해 등장한 설정이었음에도 불구하고 뉴타입이라는 개념은 다양한 드라마와 새로운 주제를 만들어내는 밑거름이 되었다. 특히, 기존의 올드타입인 인류가 가진 한계를 넘어설 수 있는 뉴타입의 존재는 '기성세대의 틀에서 벗어나 새로운 세상의 주인이 되어라'는 청소년들을 향한 토미노 감독의 메시지와 같은 역할을 하였다. 바로 새시대의 주인공인 너희들이 뉴타입이다라는 의미와 같았던 것이다. 또한, 뉴타입으로서 서로 공명하고 시공간을 넘어 서로를 이해하는 모습은 전쟁과 미움으로 얼룩진 우주세기의 시대에 있어서 한줄기 광명과도 같은 모습이었다. 뉴타입인 아무로와 끝까지 맞서는 붉은 혜성 샤아 역시 극의 종반에 이르러 뉴타입으로서의 자질을 보이며, 그 역시도 성장하게 되는 점 또한 의미있는 모습이었다.  그리고, 이러한 뉴타입의 이야기는 제타 건담에 이르러서는 강화인간과 그들의 비극으로 진화하며 또다시 새로운 드라마를 만들어내는 양분이 되기도 한다. (뉴타입의 의미와 그들의 비극은 '기동전사 건담 UC' 1화에서 비스트 재단의 당주인 카디아스 비스트가 소데츠키의 군인인 스베로아 진네만에게 포괄적으로 이야기하기도 한다.)

이제껏 당연하듯이 TV 앞에 앉아서 멋진 로봇의 출격을 기다리고 있던 소년들에게 적군을 맞아 멋지게 출격하기는 커녕, 로봇에 안타겠다고 신경질을 부리는 주인공과 얼떨결에 강습용 우주전함의 승조원이 되어버린 어린 소년 소녀들의 모습은 분명 흥미롭지는 않았을 것이다. 이러한 전쟁 드라마적인 전개는 그 때까지의 로봇물이 매회마다 보여주었던 '주인공들의 일상→평화를 위협하는 악당들의 음모→음모를 막기 위해 출격한 주인공과 로봇→악당 로봇과의 사투 그리고 위기→필살기로 마침내 악당을 격파'로 이어지는 로봇물의 공식을 벗어나며 시청자들에게 큰 이질감을 느끼게 하였다. 물론, 요즈음에서야 건담의 전개가 익숙한 이야기 구조일지는 몰라도, 저연령대의 시청자의 비중이 더 높던 당시 아니메의 상황에서는 그 이질감이 흥미를 유발하는 것이 아닌, 흥미를 떨어뜨리는 요인으로 작용하게 된다. 

비록 뉴타입이라는 개념을 통해 새로운 시대를 향한 청소년의 희망을 제시했지만, 전쟁의 참상과 상처뿐인 승리가 이탈한 시청자들의 마음을 붙잡지는 못했다. 이 와중에 작화감독으로서 작품을 상당 부분을 지탱해가던 야스히코 요시카즈가 병으로 인해 시리즈 후반부터 스탭진에서 제외된 점 역시 라스트 클라이막스의 부담으로 다가왔다. 대내외적인 악조건 속에 스토리는 축소되고 결국 아바오아쿠에서의 결전을 마지막으로 토미노 감독이 표방한 제대로된 SF 아니메를 향한 야심찬 시도는 상처뿐인 실패를 맞이한다. 시청률 참패, 완구판매 부진 등 건담의 끝에는 참담한 결과만이 남게된 것이다. 로봇물에서 SF를 가정한 현실적인 접근, 복잡한 인과관계와 치밀한 세계관이 적용된 전쟁 드라마, 그리고 새시대의 희망과 비전을 제시한 뉴타입의 이야기는 바야흐로 역사 속으로 서서히 묻혀가고 있었다.

('기동전사 건담(2부) - SF 로봇 전쟁 드라마의 서막' 끝. 3부에 계속)

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<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] 기동전사 건담 - 제1화 건담 대지에 서다! 外 by 디제, 디제의 애니와 영화 이야기

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.



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ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.


<스탭>

◈ 감독: 호소다 마모루
◈ 각본: 오쿠데라 사토코
◈ 제작: 매드하우스


<시놉시스> 

학 올림피아드에 나갈 뻔(?)할 정도로 발군의 수학 실력을 가지고 있는 코이소 켄지는 고교 2년생으로, 동급생인 사쿠마와 함께 여름방학을 맞이하여 아르바이트에 한창이다. 그 아르바이트란, 요즘 일상생활에서는 없어서는 안될 정도로 각광받고 있는 가상현실 시스템인 OZ의 시스템 유지보수에 관계된 일이다. 컴퓨터로 한창 작업 중이던 어느날, 같은 학교의 히로인이자 교내 남학생들의 우상인 나츠키 선배가 찾아와 한가지 아르바이를 제안한다. 그 아르바이트란 다름이 아니라 나츠키와 함께 시골에 있는 그녀의 외증조 할머니 댁에 내려갔다 오는 것.

평소에 그녀를 흠모하고 있던 켄지는 바쁜 일정에도 불구하고 그녀의 제안을 받아들여 함께 고향으로 내려가기로 한다. 하지만, 이 아르바이트에는 한가지 숨겨진 내막이 있었는데, 그것은 바로 켄지가 나츠키의 약혼녀인 것처럼 행동해야 한다는 것. 게다가 자신의 신분을 숨기고 동경대 출신의 유학생으로 위장을 해야 한단다. 신랑감을 데려오라는 엄격한 외증조 할머니의 엄명을 거역할 수 없었던 나츠키가 궁여지책 끝에 생각해낸 아이디어에 켄지는 울며 겨자먹기로 남친 행세를 하게 되고... 당황한 켄지를 그녀의 가족들이 따뜻하게 맞이해준다.

나츠키의 고향집에서의 정감 넘치는(?) 저녁이 끝난 어느날 밤, 잠을 못이루는 켄지에게 갑자기 문자메시지 하나가 전송된다. 발신인을 알 수 없는 엄청난 수의 배열을 본 켄지는 특유의 수학실력을 발휘하여 암호를 풀고, 답장을 날리게 된다. 뿌듯해하며 잠드는 켄지. 그러나, 그것은 거대한 사건의 시작을 알리는 신호였는데...


호소다 마모루의 연타석 홈런, 시대가 바뀌기 시작하다

2007년 '시간을 달리는 소녀'로 평단과 관객의 극찬을 받으며 화려하게 등장한 호소다 마모루 감독. 그의 등장은 단순하게 인기 감독 한명의 등장을 의미하는 것이 아니었습니다. 섬세하고 감각있는 연출과 호소력 있는 드라마는 일본 아니메가 그토록 찾고 있는 미야자키 하야오의 뒤를 이을 가능성을 보여준 것이었기 때문입니다. 실제 그가 시달녀 연출 직전 스튜디오 지브리에서 '하울의 움직이는 성'을 연출 중에 있었고, 도쿠마 서점의 경연진 교체와 함께 석연치 않은 강판을 당했으며, 시달녀를 통해 스튜디오 지브리와 '게드 전기'에 멋지게 한방(물론, 개봉관 수가 압도적으로 많았던 '게드 전기'가 흥행에 있어서는 훨씬 큰 수익을 거둬들였지만, 팬과 평단은 만장일치로 호소다 감독에게 손을 들어줌)을 먹였던 터인지라 그 의의는 남달랐다고 하겠습니다. 바로 미야자키의 바톤을 이어받은 새로운 후계자의 탄생을 의미하는 것 말입니다.

이러한 팬들의 과도한 기대 속에 그로부터 2년 뒤 호소다 마모루의 두번째 작품이 마침내 모습을 드러내게 됩니다. 여름 극장가에 잘 어울릴 것 같은 한여름의 전원을 배경으로 한 가족들의 이야기와, 젊은 세대에게 익숙한 휴대폰과 컴퓨터, 그리고 네트워크와 가상현실이 어우러진 디지털 세상 OZ를 결합한 새로운 이야기의 제목은 바로 '썸머 워즈' 입니다.  

결론부터 말하자면 썸머 워즈는 다시금 호소다 마모루 감독의 연출력을 팬들에게 확인시키면서 그를 여름 극장가의 기대주이자 미야자키 하야오의 자리를 메워줄 인물이라는 것을 어느 정도 확인시켜준 작품이라고 할 수 있습니다. 섬세한 연출, 서정성과 어드벤쳐를 동시에 보여주는 다양한 재미는 확실히 미야자키의 전매특허 중 하나라고 하겠는데요. 과연 썸머워즈를 통해 그는 진정 아니메를 대표하는 연출가로 떠오를 수 있을까요?

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정감어린 현실과 마법같은 가상현실을 오가는 두가지 맛의 이야기

교 2년생이며, 평범한 일본의 핵가족 환경 속에 살아오던 순진한 소년 켄지가 수많은 친족들이 한 집에 모인 나츠키의 외증조 할머니 사카에 여사댁으로 들어오는 여정은 그에게 있어서 문화적 충격입니다. 켄지는 아버지가 지방출장으로 집을 비우신데다가, 어머니마저 일에 바쁜 전형적인 맞벌이 가족의 외동 아들로, 이시대 청소년들의 외로움을 대변하고 있는 소년인데요. 그런 소년에게 있어서 수많은 친척들과 아이들이 모인 왁자지껄한 나츠키의 가족은 시끄럽지만 정신없고 어색하지만 한편으로는 푸근한 느낌입니다. 즉, 사람냄새가 난다고나 할까요.

하지만, 푸근해지는 느낌을 받는 것은 켄지만이 아닙니다. 도시 생활에 익숙해진 나츠키네 식구들 역시 이 외증조 할머니 댁의 귀경을 통해 안식과 휴식을 얻는 셈이지요. 그리고, 그것은 작품을 관람하고 있는 관객들에게도 마찬가지입니다. 어느새 잊고 사는 고향에 대한 그리움, 가족의 소중함을 이 작품은 밑바탕에 깔고 있습니다. 그리고 실제로 마지막에 큰 힘을 발휘하는 것 역시 바로 이 가족의 힘인 것이죠.

작품의 또다른 배경이자 가상현실 시스템인 OZ는 가족적인 현실의 분위기와는 또다른 세상입니다. 가상현실에 접속하여 일상생활에 관계된 모든 것을 해갈 수 있는 OZ 시스템은 미래의 편리한 세상을 의미하는 동시에, 그런 세상이 가져다 줄 몇 가지 부작용을 우리에게 알려주고 있습니다. 보안의 문제가 생겼을 경우 속절없이 무너지는 시스템의 취약성은 네트워크 시스템의 크나큰 약점이기도 하지요. 특히, 근래 등장한 스마트폰과 함께 우리들 역시 스마트폰으로 모든 것을 해결할 수 있는 편리한 세상으로의 진화를 꿈꾸고 있습니다만, 그와 동시에 보안이 뚫리는 사고가 발생했을 경우 수많은 개인정보가 노출되는 심각한 사태가 올 수 있다는 아킬레스 건을 갖고 있기도 합니다. 바로 디지털/네트워크라는 신기술에 대한 부작용을 이 작품에서는 또다른 이슈로 다루고 있지요.

이 작품은 이처럼 현대인에게 너무도 익숙한 생활패턴과 생활아이템이 자칫 위기에 닥쳤을 경우, 이것을 고전적인 가족간의 단합과 아날로그적인 감성으로 해결한다는 이야기를 하고 있다고 하겠습니다. 그것을 현실과 가상현실의 두 갈래 이야기로 나누어 진행하는 것이죠. 처음에는 별개였던 두 이야기는 조금씩 같은 점을 향해 치닫기 시작합니다. 그리고, 현실 속의 대가족은 마침내 가상현실에서도 서로 힘을 합치게 됩니다. 마치 팀 플레이를 하듯이 말입니다.

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가족 드라마스러운 전개, 맛깔스럽되 특별하지는 않은 이야기

지의 실수로 인해 뚫린 보안시스템과 속칭 '러브머신'이라 불리는 정체불명의 해킹 프로그램이 전 세계의 시스템을 마비시키자, 이것은 곧 현실상의 문제로 다가옵니다. 더불어 사카에 여사의 90세 생신을 준비하고 있는 나츠키 네 식구들에게는 또다른 문제가 닥치죠. 90세 생신 축하를 위해 많은 이벤트를 준비했건만 가문의 남자들이 OZ에서 기인한 각종 사회 기반 시설의 오동작으로 인해 회사를 뜨지 못하고 있는 것입니다. 수도 시스템이 마비되고, 곳곳에 교통 정체가 시작되며, 거짓 화제경보가 여기저기 발생합니다. 시스템의 거의 모든 것을 OZ에 맡기고 있는 작품의 세계에서 OZ의 이상은 곧 세계의 이상입니다.

게다가 이 '러브머신'이라 불리는 해킹 AI가 다름 아닌 나츠키네 가족들의 일원이면서도 식구들에게 따돌림을 받는 불청객 와비스케란 인물이 만들어낸 프로그램이란 것이 알려지면서 유서깊은 '진노우치 가문'인 나츠키의 가족들은 할머니의 생신잔치가 잘못되는 것 이상의 위기에 닥치게 됩니다. 할머니의 장녀이자 집안의 안주인이기도 한 마리코 여사만이 사태를 파악하지 못하고 여전히 사카에 여사의 생신 준비가 차질이 생기는 것에 대한 걱정만 할 뿐이지요. 그러나, 할머니의 건강을 체크하기 위해 OZ에 연결한 건강상태 전송 시스템이 OZ의 고장과 더불어 이상 상황을 발생시키면서 할머니의 신변에도 위협이 닥치게 됩니다. 이제 OZ의 문제는 나츠키들에게도 커다란 문제로 다가오는 것이죠.

OZ에서 벌어진 전 세계적인 위협과, 진노우치 가문에 닥친 가족적인 갈등은 결국 온 가족과 이방인이었던 켄지가 힘을 합쳐 해결하게 됩니다. 이 과정에서 묘사되는 가상현실의 방대한 모습과 컴퓨터 아바타 간의 힘있는 액션씬은 전체적인 작품의 분위기와는 또 다른 흥미로움을 보여줍니다. 스케일 큰 가상세계와 아바타들간의 격투 외에도 현실에서 나츠키 가족들이 보여주는 일상의 디테일도 역시 압권이죠. 이러한 것들이 아무래도 호소다 감독을 미야자키의 후계자로 생각하게끔 만드는 하나의 장점이라고 할 수 있는데요. 호소다 감독의 그것은 좀 더 코믹하고 젊은 세대다운 생명력이 엿보이기도 합니다. 대미를 장식하는 인공위성 궤도 수정하기 씬은 상당한 긴박감을 선사하는데요. 이런 수준의 연출은 확실히 범상한 연출력이 아니라고 말할 수 있을 것 같습니다.

그에 비해 갈등을 풀어나가는 모습과 결과는 시달녀에 비해 구태의연하고 여운이 없어 평범한 느낌을 줍니다. 가족 드라마로서 멋진 전개와 깔끔한 결말을 보여주었지만, 결과적으로는 너무 전형적이었다고 할 수 있을까요.

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.



호소다의 한계와 가능성을 동시에 보여준 작품

실 속의 이야기와 가상현실의 이야기를 적절히 섞어가며 가족의 힘, 그리고 가치를 보여준 썸머워즈는 확실히 높은 완성도를 가진 작품이라고 할 수 있습니다. 그리고 이 정도의 이야기를 만들어 낸 호소다 감독 역시 그저 그런 범재라고 할 수 없음은 확실한 것 같구요. 분명 앞으로의 여름 극장가를 책임질 차세대 주자인 동시에, 아니메를 이끌어갈 차세대 기대주 중 하나라고 해도 무리가 없는 듯 합니다. 능숙하고 세심한 디테일과 그 속에서 보여지는 개그는 몹시 만화적이면서도 인간적입니다. 그와 함께 CG를 통해 보여준 발군의 액션감각 역시 앞으로 연출할 장르의 스펙트럼이 넓을 수 있음을 시사하기도 하구요.

반면, 이번 썸머워즈는 가족 사이에서 벌어진 갈등 자체가 상당히 익숙한 전개인데다가 캐릭터의 매력 또한 시달녀만 못하여 전반적으로 임팩트가 그리 크지 못한 것이 사실이기도 합니다. 히로인인 나츠키의 경우는 클라이막스 이전까지 그닥 큰 임팩트를 보여주지 못하고 있구요. 켄지 역시 워낙 내성적인 성격으로 인해 개성 넘치는 다양한 가족에게 둘러 쌓이면서 주인공임에도 큰 두각을 나타내지 못하고 있습니다. 너무 많은 대가족 덕분에 캐릭터 별로 비중을 두기에는 무리가 있었던 것일까요. 비중을 떠나 주연급 캐릭터의 입체적인 성격 부족은 다소 진부한 극의 스토리를 더 평면적으로 보이게 하고 있습니다. 

썸머워즈는 호소다 감독의 장기와 범상치 않은 연출가로서의 자질을 보여준 작품인 동시에 호소다 감독의 한계를 보여준 작품이라고 하겠습니다. 연출가로서는 훌륭한 실력과 감각을 보여주고 있지만, 이야기를 만들어가는 스토리 텔링에서는 아직 내공이 부족하다고 할까나요. 하지만 아직 호소다 감독의 성장은 진행중이기에 여전히 우리는 그의 차기작을 기대하는 기쁨을 맛볼 수 있을 것 같습니다. 과연 다음에는 얼마만큼 더 성장한 모습을 보여줄까요?

ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.


아차 몇 가지 재미있는 사실, 이번 썸머워즈에 등장하는 가상현실 시스템인 OZ는 공교롭게도 현재 LG 텔레콤의 모바일 인터넷 서비스인 OZ와 같은 이름입니다. 둘다 모바일과 인터넷을 사용하여 현실에서 하던 여러가지 일을 대신해주는 편의성을 제공한다는 점에서 비슷하군요.

근래 많은 아니메가 그러하듯 이번 썸머워즈에서도 다수의 한글이 작 중에 등장합니다. OZ의 시스템에서 등장하는 세계의 각종 언어에 한글이 등장하는 것을 보면 확실히 예전에 비해 한국에 대한 인식이 나아진 것일까요. 적어도 요즘의 아니메가 과거와는 달리 세계시장을 염두에 두고 있음은 분명한 듯 해보입니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2009 SUMMER WARS FILM PARTNERS.에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이주의 TTB 리뷰 2010년 8월차에 선정된 글입니다. 



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<목차>

 

<스탭>

◈ 감독: 토미노 요시유키
◈ 원작: 토미노 요시유키, 야다테 하지메
◈ 제작: 선라이즈


<서문> 

2009년에 30주년을 맞이한 기동전사 건담 시리즈는 이제 아니메를 대표하는 아이콘 중 하나로, 전세계인의 관심을 받는 장르 문화로 성장했습니다. 아니메, 프라모델, 게임, 코믹스, 소설 등 다방면에 걸쳐 막대한 영향력을 행사하며 그 기나긴 생명력을 이어가고 있는 이 시리즈는 반다이와 선라이즈에게 막대한 부가가치를 안겨준 작품이기도 하지만, 동시에 무리한 시리즈 강행으로 인한 수차례의 실패, 크리에이터의 좌절, 팬들의 수많은 질책을 받았던 작품이기도 하지요. 시리즈 자체가 어떻게 보면 아니메의 한축을 지탱하는 역사이자, 작품을 창조해낸 스폰서 반다이, 제작사 선라이즈, 창조자 토미노 요시유키, 야스히코 요시카즈 등의 삶의 기록이라고 할 수도 있습니다.
 
본 글은 이런 건담 시리즈의 전반적인 흐름을 연대기 형태로 이야기해보는 건담 연대기의 첫번째 시리즈로서, 퍼스트 건담의 등장배경(과거)과 그 전개(현재), 그리고 파급력(미래)에 대해서 글쓴이의 좁은 소견을 밝혀본 글이 되겠습니다.
 
해당 글을 쓰기에는 너무도 지식이 일천한 관계로 많은 분들의 포스팅과 웹 상의 자료를 참고로 하였으며, 이에 대해 레퍼런스 출처를 밝혔으니 좀 더 자세한 내용을 원하시는 분들께서는 해당 레퍼런스를 참조해주시기 바랍니다. 이번 글은 연대기 형태의 글이라는 점을 부각시키기 위해서 경어체가 아닌 반어체로 내용이 진행되오니 읽으시는 분들의 양해를 바랍니다.


레이지버스의 등장과 아니메 세대의 성장

1970년대 중반에 이르러 아니메는 새로운 전기를 맞기 시작한다. 마츠모토 레이지와 니시자키 요시노부의 SF 아니메 '우주전함 야마토(1974)'로부터 시작된 레이지버스(마츠모토 레이지가 창조해낸 세계관과 그 작품을 이르는 명칭)는 '은하철도 999(1978)'에 이르러 정점을 찍으며 아니메의 수준을 한단계 격상시키기에 이르른다. 작품 전반에 이르는 성숙해진 드라마적 전개는 아니메를 시청하던 어린이들이 청소년으로 성장하는 시점에 발 맞추어 그 눈높이를 충족시키면서 상상력과 모험심, 교훈과 재미를 선사하는 아동 만화영화 이상의 가능성을 보여주기 시작한 것이다.
 
성숙해진 드라마 외에도 눈길을 끌었던 것은 이전까지의 만화영화에 비해 훨씬 더 치밀해진 설정과 고증이다. 당시의 SF 아니메는 '철인 28호(1963)'를 거쳐 '마징가 Z(1972)', '콤배틀러 V(1976)'로 대표되는 슈퍼로봇 아니메(글에서는 리얼로봇 아니메와의 구분을 위해 슈퍼로봇 아니메로 부르겠음)와 '사이보그 009(1966)'를 거쳐 '갓챠맨(1972)', '캐산(1973)'으로 이어지는 히어로물(여기에는 울트라맨, 가면라이더와 같은 특촬물도 많은 영향을 서로 주고 받았다)로 크게 나뉘어지고 있었는데, 이 모두 과학적인 논리보다는 만화영화적인 관점의 접근방식으로 과학적 근거라는 것이 큰 의의를 가지지 못했던 실정이었다.
 
그러나, 야마토에 이르러 등장한 우주함선이라는 설정은 이전의 SF 아니메가 보여주던 것에 비해 보다 더 과학적인 접근법으로 성장한 청소년들의 눈을 사로잡았다. 함선 내부의 세심한 디테일, 다시 말해 함교, 조종석, 레이더 관제실, 함포실, 기관부, 의무실 등에 이르는 설정부터 함재기에 이르기까지... 비록 2차대전의 해군 전함이나 군용병기들을 모티브로 삼은 설정이었으나, 그 디테일과 실제성은 기존의 아니메와는 격을 달리한 모습이었던 것이다. 비록 은하철도 999에 이르러서는 기차가 우주를 여행한다는 다소 황당한 설정으로 다가오기도 하지만, 레이지버스의 등장은 확실히 기존의 아동용 만화영화보다는 한차원 높은 과학적 설정으로 마침내 '마니아'라는 단어를 아니메에 심어놓기 시작한다. (동시기에 등장했던 미야자키 하야오의 '미래소년 코난' 역시 알렉산더 케이의 '살아남은 사람들'이란 원작소설을 바탕으로 훨씬 구체화되고 논리적인 미래세계와 미래 장비들을 그려냄으로써 성장한 아니메 세대의 눈높이에 맞는 이야기를 그려낸다.)
 
마니아는 단순한 팬을 넘어서 좀 더 해당 장르에 열정적으로 심취한 이들을 뜻한다. 그리고, 이런 열정은 대게 연령대가 높은 이들이 갖게 되는 속성이기도 하다. 즉, 마니아가 생겼다는 것은 아니메의 시청세대가 기존의 (10세 미만) 어린이를 넘어서 10대 청소년에게까지 넓혀지고 있다는 것을 의미하는 것이다. (지금의 세대에서야 만화영화를 감상하는 청소년층, 청장년층이 있다는 것이 자연스러운 일이었지만, 70년대까지만 하더라도 그런 일은 일본에서도 드문 일이었다.) 60년대 후반부터 아니메를 보고 자라 아니메에 익숙해진 아니메 세대가 중, 고등학생이 되어서도 여전히 아니메를 시청하고 있었고, 레이지버스는 그들의 눈높이에도 맞는 드라마와 과학적 설정으로 마침내 그들을 작품의 마니아로 바꿔놓게 되는 것이다. 이런 마니아의 성장은 79년 방영을 시작하는 한편의 로봇 아니메가 화제작을 넘어 하나의 신세기를 열고, 마침내 문화적 트렌드로 자리잡게 하는 중요한 토양이 된다.

ⓒ 2010 SPACE BATTLESHIP ヤマト製作委員会

2010년에 예정된 야마토 실사 프로젝트 포스터. 아니메史에서 야마토의 위치는 SF 영화史에서 스타워즈에 비견될 만한 것으로, 이 작품을 통해 아니메의 르네상스가 시작되었다 할 수 있다. 


불어오는 변화의 바람 - 로봇도 소년과 같이 성장하다

니메의 변화와 더불어 70년대 중반에 들어 로봇 아니메 장르 역시 큰 변화를 맞이하고 있었다. 이전까지의 로봇 아니메의 전개란 지구를 정복하려는 사악한 악당에 맞서 정의로운 주인공과 그 동료들의 장렬한 전투를 그려낸, 지금으로서는 상당히 단선적인 이야기 공식을 따르고 있었다. 어린이들을 위한 장르인 이상, 그 이상의 갈등 구조를 담아 극을 복잡하게 끌고 갈 이유가 없었던 것이다. 그러나, 도에이와 선라이즈의 합작으로 태어난 '초전자로보 콤배틀러 V(1976)'에 이르러 이 공식은 조금씩 다변화되기 시작하였다.
 
'거인의 별(1968)'과 같은 스포츠 장르의 아니메에서 드라마틱한 연출을 선보였던 나가하마 타다오가 연출을 맡은 콤배틀러 V에서는 악역에게도 사연을 부연하는 좀 더 성숙해진 작품관이 도입된다. 거기에 이전까지의 로봇 아니메의 메카 액션을 한단계 진보시킨 합체 변신과정과 다양한 무기들의 등장으로 마징가를 보고 자랐던 어린이들은 그 이상의 카타르시스를 이 작품에서 찾아내기 시작한다. 아직까지는 과학적 논리에 맞지 않는 설정들이었으나 당시 이런 복잡한 무기 시스템은 실로 센세이셔널한 설정이었던 것이다. 이후 볼테스 V와 투장 다이모스로 이어지는 나가하마 감독의 소위 '낭만로봇 트릴로지'는 명실공히 로봇 아니메를 아니메 최고의 히트 장르로 올려놓기에 이른다.
 
한편, 야마토의 대성공으로 고무된 토에이는 마츠모토 레이지에게도 로봇 아니메를 의뢰하기에 이르는데(선라이즈에 대한 견제의 의미도 있었을 듯 싶다.), 이렇게 하여 등장한  '혹성로봇 당가드 A(1977)'는 비록 레이지의 전작인 야마토나, 도에이의 다른 로봇 아니메에 비해서는 큰 성공을 거두지 못하지만, 마츠모토 레이지의 스타일이 가미된 성숙하고 현실감 있는 전개(완벽한 조종술을 익히기 위해 훈련을 거듭하는 주인공의 일상과 갈등이 작품의 초반 에피소드를 차지)로 이전보다 훨씬 깊어진 로봇 아니메의 접근방식을 보여주었다.
 
반면, 콤배틀러 V보다 1년 먼저 '용자 라이딘(1975)'의 연출을 맡았으나 시청률 저하로 인해 나가하마 감독에게 바톤을 넘겨주고 보조 감독으로 격하되었던 토미노 요시유키 역시 절치부심하여 '무적초인 점보트 3(1977)'를 연출한다. 점보트 3는 이제까지 도에이와 선라이즈의 합작으로 태어난 로봇물과는 달리 선라이즈가 독자적으로 제작한 작품으로, 로봇 아니메의 주도권이 선라이즈로 넘어오고 있음을 시사하는 것이기도 했다. 특히, 이 작품은 흔히들 슈퍼로봇 아니메와 리얼로봇 아니메의 가교역할을 해주는 작품이라고 일컬어지고 있는데, 도무지 어린이들을 위한 로봇 아니메라고는 볼 수 없는 시리어스한 설정과 전쟁의 참혹함, 그리고 등장인물들의 장렬한 전사로 인해 당시 팬들에게 강렬한 충격을 선사하기에 이른다.
 
주인공 급의 인물들이 죽음을 맞이하는 것은 갓챠맨 1기의 콘돌 죠, 플란다스의 개에서 네로와 파트라슈, 그리고 야마토의 오오타 함장의 죽음 등에서 볼 수 있듯이 으례 커다란 충격과 슬픔을 선사하기 마련이다. 드라마나 영화에서 선보이는 등장인물들의 죽음에 성인들도 많은 감정이입이 되는데, 어린이들은 오죽했겠는가. 그것을 토미노는 한 작품에서 주인공을 제외한 다수의 등장인물들을 전사시켜 버리는 파격을 선보였으며, 점보트 3의 엔딩은 악당들을 모두 물리쳐 지구의 위기를 구해낸 주인공의 희열이 아닌, 동료들을 잃고 혼자서 살아남게 된 마지막 생환자의 처절한 슬픔으로 막을 내리게 된다.
 
죽음이라는 키워드가 로봇 아니메라고 불리는 어린이들의 전유물일 것만 같은 작품에 사용되면서 점보트 3는 아이들로 하여금 사회와 현실, 그리고 슬픔과 아픔을 깨달을 수 있게 하는 충격요법과 같은 효과를 주었다. 당시의 정서, 아니 지금의 정서에서 봐도 아동 로봇물에서의 대량학살은 충격요법으로 무마하기에는 좀 무리가 있는 내용이었다. 이건 플란다스의 개에서 네로와 파트라슈가 죽을 때 느낄 수 있는 수준의 슬픔은 결단코 아니었으니까. 어찌보면 당시의 토미노는 로봇 아니메라는 작품을 통해 이미 어른들의 이야기를 그려가고 있었던 것일지도 모른다. 지구를 위해 싸운다는 것이, 로봇을 조종하는 영웅으로 싸운다는 것이 반드시 멋지고 스릴있는 모험만이 있는 것이 아님을 깨달은 순간, 어느덧 아이들은 성장해 있었고, 로봇 역시 성장해 가고 있었다.

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency

슈퍼로봇과 리얼로봇 사이의 가교 역할이자, '몰살의 토미노'의 전조를 알린 '무적초인 점보트 3'.


새로운 시도 - 병기로서의 로봇

보트 3에 이어 '무적강인 다이탄 3(1978)'까지 시청률 사냥에 성공(점보트 3가 성공한 것은 천만다행이었다. 만약, 충격적인 전개로 시청자들의 외면을 받았다면, - 사실 항의는 많았었다고 전해진다 - 토미노의 재기는 꽤 어려웠을지도 모른다.)한 토미노 요시유키는 세번째 작품에서는 자신의 작품을 할 수 있게 해달라고 제작사인 선라이즈 측과 스폰서에게 요청하게 된다. ([3] 참조) 비록, 현재에 이르러서야 마케팅과의 성공적인 융합사례로 손꼽히는 건담 시리즈이지만 초기에는 단순한 크리에이터의 창작 의지가 시초가 된 작품이었던 것이다. (그리고, 여기에 최근의 건담 시리즈와 초기 건담 시리즈의 태생적 차이점이 자리하게 된다.)
 
건담의 팬들이라면 이제야 많이들 알고 있는 내용이겠지만, 건담의 초기 기획단계는 로봇 아니메가 아닌 SF 우주 전쟁을 테마로 하고 있었다. 그 근간에는 후일 리얼로봇의 태동에 결정적인 영향을 주었던, 우주전함 야마토의 잔상이 자리하고 있었는데([1] 참조), 제작사 측에서도 이미 큰 성공을 거둔 야마토의 선례와 이를 통해 전면에 드러난 아니메 세대, 즉 고연령층 아니메 팬들의 존재를 알고 있었기에 그로 인해 자연스레 야마토의 컨셉이 기획 단계에서 논의되었음을 유추할 수 있다.
 
토미노 요시유키와 선라이즈의 기획팀 야다테 하지메는 이 컨셉을 바탕으로 소설 '15소년 표류기'의 이야기 구조를 대입하여 우주 전쟁 속에서 성장하는 소년 소녀들의 모험 이야기를 다룰 생각이었다. 그러나, '거대한 우주 함선에서 프리덤 파이터라는 우주 비행기를 타고 나와 외계인과 싸운다.'라는 설정이 초기 기획안으로 자리잡고 있을 무렵, 스폰서를 맡고 있던 완구업체 클로버가 이의를 제기하게 된다. 스폰서로서 획득한 판권으로 상품화한 로봇 완구의 매출을 비즈니스 로드맵으로 갖고 있던 클로버에게 로봇이 등장하지 않는 작품은 수지타산이 맞지 않는 투자였던 것이다.
 
로봇을 등장시키고자 하는 클로버의 요구에 대응하여 토미노와 기획팀은 로버트 A. 하인리히의 SF 소설 '우주전사'에 나오는 파워드 슈츠, 즉 장갑복을 입은 병사의 컨셉을 제시하게 된다. (이를 제시한 이는 당시 스튜디오 누에 출신의 SF 작가로 후일 '더티페어'와 '크러셔 죠'를 집필하는 타카치호 하루카였다. [1] 참조) 그러나, 두번째 아이디어도 역시 클로버의 반대에 부딪히고 만다. 파워드 슈츠 역시 그들의 생각하는 로봇과는 거리가 먼 개념으로, 당시 로봇 완구 사업에 편중되어 있던 클로버의 시선을 돌리기에는 역부족이었던 것이다.
 
파워드 슈츠와 거대 슈퍼로봇이라는 두 가지 극단적인 의견 사이에서 찾아낸 타협점은 바로 모빌슈트(MS: Mobile Suit)였다. 즉, 기획팀이 제시한 현실적인 병기의 모습과, 스폰서측이 제안한 거대 로봇의 교집합으로 이제까지의 로봇에 비해 훨씬 크기가 작아진 20m가 체 되지 않는 로봇이 디자인된 것이다. 기획팀은 여기에 이르러 소형화가 이루어졌지만, 여전히 큰 이 로봇이 존재할 수 있는 이유를 설정으로 부여하게 된다. 그것은 바로 '미노프스키 입자'라는 보이지 않는 물질이었는데, 이 입자는 레이더를 교란하여 전파병기와 전파기기의 사용을 무력화시키는 입자로 이것으로 인해 근거리에서 광학 센서와 육안에 의한 식별 전투가 벌어질 수 밖에 없는 우주시대를 설정한 것이다.
 
☞ 우주항모와 우주전투기로 외계인과 싸우는 설정이나 파워드 슈츠와 같은 초기 기획단계의 개념은 결국, 또다른 걸작 로봇 아니메에 이르러 만개하게 된다. 후일, 기동전사 건담과 어깨를 나란히 하는 대작이 된  '초시공요새 마크로스(1982)'의 설정으로. (물론, 직접적인 영향을 끼쳤는지의 여부는 글쓴이의 지식 밖의 이야기이다. 다만, 건담과 마크로스 이 두 작품에 모두 스튜디오 누에가 관여하고 있다는 점은 우연이 아닐 듯 싶다.)

미노프스키 입자의 설정은 건담이라 불리는 작품에서 무척이나 중요한 의의를 지니고 있다. 이 정체 불명의 입자에 대한 과학적 근거나 타당성이 아닌, 로봇 간의 전투에 당위성을 부여하기 위한 시도가 기획 단계에서 행해졌다는 것으로서 커다란 의미를 갖는 것이었다. 그것은 이 작품이 이제까지의 SF 아니메와는 달리 '왜?'라는 질문에 나름의 이유와 근거를 제시하기 위한 시도를 했다는 증거였고, 이전까지의 로봇 아니메와 건담을 구별짓는 중요한 차별요소 중 하나로 자리잡게 된다.
 
MS 디자인은 점보트 3에서부터 선라이즈의 작품에 참여하게 된 타츠노코 프로 출신의 오카와라 쿠니오가 맡았다. 사실, 건담의 디자인은 바로 이 점보트 3의 연장선상에 있다고 보아도 무방한데, 사무라이의 갑옷을 연상시키는 디자인이나 라이플을 장비한 로봇이라는 개념은 점보트 3과 겹쳐지는 부분이다. 오카와라는 점보트 3에 이어 무적강인 다이탄 3의 메카닉 디자인을 맡으면서 그 기량을 토미노 감독에게 인정받기에 이른다. 하지만, 이번 프로젝트에서 '실제 병기에 가까운 이미지로서의 로봇 구현'이라는 토미노 감독이 준 명제가 그의 인생에 커다란 전환점이 되리라는 것은 당시의 그도 예상하지 못했을 것이다.
 
'메카닉 디자이너'라는 전문 분야의 탄생을 알리는 신호탄이자, 최초의 메카닉 디자이너로서 많은 후배 애니메이터들과 팬들에게 열렬한 지지를 받게 되는 훗날의 모습을 말이다.

모빌슈트에 영감을 주었던 하인리히의 소설 우주의 전사는 97년 로보캅, 원초적 본능의 폴 버호벤 감독에 의해 SF 블록버스터 '스타쉽 트루퍼스(Starship Troopers)'로 재탄생하게 된다. 하지만, 파워드 슈츠의 개념은 폴 버호벤의 영화보다는 비슷한 시기에 등장했던 블리자드의 전략시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 테란 해병대에서 더 근접한 모습으로 만날 수 있다.


건담 대지에 서다 - 어른들의 전쟁에 뛰어든 소년과 로봇

차례에 걸친 논의와 협의는 점점 합의를 찾아가기 시작했다. 우주전투기와 소년들의 전쟁 이야기를 그릴 이 작품의 가제인 '프리덤 파이터 건보이'는 모빌슈트의 등장으로 인하여 '건보이(Gunboy)+프리덤(Freedom)'의 합성인 건돔(Gundom)을 거쳐 당시 인기를 얻고 있던 남성용 화장품 브랜드 '맨담(Mendam)'의 담(dam)이 추가되어 건담(Gundam)이라는 최종 타이틀로 결정되었다. ([1], [2] 참조)
 
모빌슈트와 미노프스키 입자, 그리고 스페이스 콜로니와 같은 설정 못지 않게 중요했던 것은 등장인물들의 설정이었다. 기획단계에서 논의되었던 15소년 표류기의 컨셉은 그다지 많은 손질이 가해지지 않은 체 작품에 대입되었다. 전쟁의 한가운데 자신의 의지와는 상관없이 뛰어든 소년, 소녀들의 이야기는 이제까지의 로봇 아니메와 같이 어느 한 집단이나 국가에 소속되어 있긴 하지만, 집단의 공통된 목표인 적의 타도나 정의의 수호와 같은 목적이 아닌, 우연찮게 휘말린 전쟁 속에서 살아남기 위한 주인공들의 삶과 성장의 이야기로 바뀐다.
 
이것은 이제까지의 전체적인 시점에 비해 상당히 개인적인 레벨의 시점으로 작품의 관점이 바뀌기기 시작하는 전조였는데, 패전 후 경제성장에만 매달리며 국가의 부흥이라는 전체주의적인 사고방식을 가져왔던 기성세대 일본인들에 비해 풍요해진 삶으로 인해 개성을 갖게 된 신세대들의 등장과도 맞물리지 않을까 싶다. 동시에 이것은 군대의 상명하복 체제와 같은 기성세대의 보수적인 체제에 대항하는 신세대의 반항정신과 젊음이라는 테마와도 연결된다고도 할 수 있지 않을까. 이전에 비해 훨씬 더 생생해진 등장인물들의 이러한 심리와 갈등은 후일 이 작품이 '리얼 로봇'이라 불리게 되는데에 있어 또다른 결정적인 원인을 제공한다. 즉, 리얼이라는 의미가 단순히 병기로서의 로봇이 등장함을 의미하는 데에 그치지 않고 생생한 인간 드라마, 좀 더 현실에 가까운 등장인물들의 행동과 생각이 작품 속에 드러나는 것을 말하는 것이다.
 
나가하마 감독의 낭만 로봇 3부작에서도 이미 시도되었던 상대편의 인물에게도 사연과 당위성을 부여하는 입체적인 인물의 설정은 건담에 이르러서는 훨씬 더 진화된 모습으로 반영된다. 특히, 적국으로 설정된 지온 공국 창시자의 아들로, 아버지를 암살하고 지온 공국의 공왕이 된 데긴 자비와 그의 자식들에게 복수를 다짐하며 신분을 숨긴체 공국의 에이스 파일럿으로 살아가는 '붉은 혜성 샤아 아즈나블'이라는 미남자의 등장은 이제까지와는 다른 형태의 악역의 등장을 예고하고 있었다. 거기에 다양한 인물군상이 설정이 붉은 혜성이라는 하나의 인물에 국한되지 않고 적과 아군을 가리지 않고 많은 등장 인물들에 대입되어, 정말로 살아있는 세계와 같은 인간관계를 이끌어내게 된다. 비로소 주인공들이 살아가는 세계와 사회가 완성된 것이다.
 
캐릭터 디자인은 이미 용자 라이딘부터 선라이즈의 작품들의 캐릭터 디자인을 맡아온 불세출의 작화가 야스히코 요시카즈가 맡았다. 이러한 히스토리 덕분에 샤아의 디자인은 여러 면에서 라이딘의 프린스 샤킨과 유사한 느낌을 풍긴다. 특히, 젊은 시절 학생운동에 참여했던 야스히코의 전력은 기성 사회에 불만을 품은 주인공의 창조에 꽤 일조를 했다고 보이는데, 단순한 캐릭터 디자인 외에도 스토리 구성이나 콘티 등에도 재능을 보이던 야스히코 였기에 건담이라는 세계와 주인공의 창조에는 토미노 감독 외에 그의 생각도 비공식적으로 상당 부분 반영되었다고 보인다. '토미노(연출, 스토리, 콘티)-야스히코(캐릭터 디자인, 작화감독)-오카와라(메카닉 디자인)'로 구성되는 3인 체제는 건담 월드의 창조에 있어서 가장 중요한 핵심 라인업으로 자리잡게 된다.
 
어른들의 이야기가 완성되자 마침내 소년이 일어설 차례가 되었다. 소년은 이제까지의 주인공들과는 다르게 주어진 드라마 속에서 좌절하고 깨달으며, 반항하고 또 적응하며 성장해 갈 것이다. 그것은 주인공인 소년 아무로 레이뿐만이 아니라 그의 라이벌인 샤아, 아무로의 동료들인 전함 화이트베이스의 승무원들, 그리고 아무로가 탑승하게 되는, 이제 막 로봇사에 첫발을 내디딘 건담에게도 해당되는 이야기였다.
 
그리고 79년 4월 7일, 건담은 마침내 대지에 서게 된다.

('기동전사 건담(1부) - 건담, 대지에 서다' 끝. 2부에 계속)

ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency



<참고 사이트>

[1] 機動戦士ガンダム, Wikipedia Japan
[2] Gundam, Wikipedia
[3] 기동전사 건담(機動?士ガンダム) 1981-1982, by 캅셀, CAPSULE 블로그: 총천연색 리스트 제작위원회

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ SUNRISE · SOTSU Agency에게 있습니다.



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 '300'과 '왓치맨'에 이은 잭 스나이더 스타일의 영상미학

ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures


화 '300'에서 CF와도 같은 감각적이면서도 고어적인 영상미학을 선보인(물론, 작품의 스토리는 그와는 별개로 그리 매력적이지 못했지만) 잭 스나이더가 '왓치맨'을 통해 보다 더 성숙해진 모습을 보이더니 이번에는 또다른 독특한 작품을 준비 중에 있습니다. 아니메에서나 볼법한 세라복과 각종 코스튬을 입은 미소녀들의 강렬한 액션을 선사할 이 작품의 제목은 바로 '서커 펀치(Sucker Punch)'.

스티브 시부야의 단편소설을 토대로 하여 공동작업으로 시나리오를 집필한 이 작품은 사실 잭 스나이더의 전작인 왓치맨보다 앞서서 기획되었던 작품이었다고 합니다. 그러나, 여러가지 사정으로 인해 제작은 왓치맨 이후에 시작이 된 것 같네요. 덕분에 이 작품에는 왓치맨에 참여했던 스탭진들이 상당수 참여한 것으로 보입니다.

세라복을 입은 소녀나, 공각기동대 등에서 볼법한 메카들의 등장은 확실히 일본 아니메에서 많은 영감을 얻은 듯 합니다. 아마도 원작자인 스티브 시부야가 그 성으로 미루어보아 일본계이기 때문에 그런 듯도 싶구요. 사실 전체적으로 요즘 헐리웃의 영화들이 일본 아니메에서 많은 모티브를 가져다 쓰는 관계로 그렇지 않다고 하더라도 이상할 것이 없을 듯도 합니다. 다만, 어린 미소녀들이 액션의 주인공을 맡는다는 이 설정은 전형적인 미소녀 SF 아니메에서 등장했던 설정인지라 근래의 헐리웃의 아니메 사랑을 감안한다 하더라도 꽤 이례적인 모습이라고 하겠습니다.

ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures


잭 스나이더의 작품이니 만큼 CF처럼 현란하고 스타일리쉬하며 동시에 고어스러운 영상이 되리라는 기대는 어긋나지 않으리라 봅니다. 300에서는 비록 왜곡된 원작의 역사관에 기인한 유치한 민족주의와 감상주의가 가득한 영화가 되어버려 아쉬움이 남지만, 다음 작인 왓치맨에서 보여준 모습은 개인적으로는 300에 비해서 발전했다고 생각되는데요. 물론, 잭 스나이더의 스토리텔링은 그의 뛰어난 영상연출에 비해서는 좀 부족한 면이 있습니다만, 스타일리쉬한 장르 영화 수준에서 볼 때 그 정도면 평균 이상이라는 평가를 내린다고 해도 무리는 없을 듯 싶구요.

그런 면에서 이번 서커 펀치도 스토리보다는 잭 스나이더만의 감각적인 영상미를 볼 수 있다는 점에서 관객들에게 큰 실망을 주지 않으리라는 믿음입니다. 특히, 현시점에서 볼 때 아니메 스타일의 영상미를 실사영화로 멋지게 살릴 수 있는 감독 중의 하나가 아닌가 하는 점에서, 감독 자신의 '기관총을 든 이상한 나라의 앨리스'라고 표현한 이 작품은 그 표현 그대로 아니메에 근접한 영상미를 자신의 스타일로 멋지게 해석해낸 또다른 멋진 팝콘무비가 되지 않을까 생각해 봅니다.

아참, 300이나 왓치맨에서 에로티시즘의 한 자락을 놓치 않았던 그이기에 미소녀들이 대거 출연하는 이 작품에서도 므흣함을 한번 기대해 봐도 되겠네요. 어이쿠, 왠지 흐뭇해지는게...

서커펀치는 미국에서 2011년 3월 25일 개봉예정입니다.

☞ 공식 홈페이지 바로가기 (클릭)

ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures


※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2010 Warner Bros. Pictures에게 있습니다.

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© 2010 Warner Bros. Pictures


<스탭>

◈ 감독/각본: 크리스토퍼 놀란
◈ 출연: 레오나르도 디카프리오, 조셉 고든-레빗, 와타나베 켄, 마리온 꼬띨라르, 엘렌 페이지, 톰 하디
◈ 배급: 워너 브라더스


<시놉시스> 

인의 꿈에 접속할 수 있는 드림 머신 PASIV가 개발된 어느 미래, 타인의 꿈에서 정보를 추출해내는 최고의 실력자(극중에서는 추출자라 부른다) 코브(레오나르도 디카프리오 분)는 파트너인 아서(조셉 고든-래빗 분)와 함께 코볼사의 의뢰로 비밀스런 업무를 실행하는 중이었다. 그러나, 코볼사의 의뢰는 실패로 끝나게 되고 그들이 꿈 속에서 정보를 빼내려 했던 기업의 CEO 사이토(와타나베 켄 분)는 코브의 실력을 인정하고 역으로 한가지 의뢰를 제안한다. 그것은 바로 타인의 꿈을 통해 모종의 무의식을 심는 작업인 인셉션(Inception).

경쟁사의 회장인 피셔가 임종할 시간이 다가오자, 사이토는 경쟁사를 분사시켜 그 힘을 약화시키기 위한 수단으로 인셉션을 실행하려 한다. 인셉션의 타겟은 피셔 회장의 아들인 로버트 피셔 주니어(킬리언 머피 분). 이제까지 공식적으로 성공된 인셉션은 한 건도 없을 만큼 일류 추출자들에게도 인셉션은 불가능에 가까운 일이다. 내키지 않아 하는 아서와 달리 코브는 무언가에 홀린 듯 사이토의 의뢰를 수락한다. 그것은 바로 모종의 이유로 경찰에 쫓기는 신세가 되어 아이들을 두고 고국을 떠나온 그의 신변 문제를 사이토가 해결해 주겠다고 하는 매력적인 제안 때문이었는데...

© 2010 Warner Bros. Pictures


 이제, 블록버스터급의 지적 유희를 즐겨라!!
 

2010년의 전반부 영화계를 돌아온 블록버스터의 거장 제임스 카메론의 '아바타'가 휩쓸었다면 (물론, 아카데미 상에서는 '하트 로커'에 밀렸지만, 영화계 뿐만 아니라 3D 기술까지 새로운 이슈를 가져온 아바타의 영향력은 하트 로커를 능가했다고 봐야할 듯. 아바타가 2009년 작이긴 하지만 12월에 개봉된 영화이기에 실제 영향력은 2010년 초반부를 장악했다고 생각된다.), 아마 후반부는 블록버스터를 예술의 경지로 승화시키는 '아트 블록버스터'의 귀재 크리스토퍼 놀란의 '인셉션'이 휩쓸 것이라고 봐도 무방할 듯 하다. 이제 불과 10일 남짓한 개봉기간에도 불구하고 이 예상은 거의 확실한 것이 아닐까 싶은데, 비단 한국 뿐만 아니라 세계적으로도 이 예상은 빗나가지 않을 듯 싶다. 무엇이 이토록 사람들을 인셉션에 열광하게 만드는가?

많은 평론가들이나 블로거들이 이미 지적했다시피 인셉션에서 등장하는 꿈을 훔치는 추출자의 이야기는 꿈과 현실, 의식과 무의식을 오가는 가상현실을 다룬 내용으로 오랜 고전소설부터 정신분석학에 이르기까지 여러 분야에서 언급되어온 이야기거리이다. 바꿔 말하면 그리 놀라울 것이 없다는 소리이기도 하다. 

특히, 이 현실과 가상을 오가는 이야기는 10여년전 '매트릭스(1999)'를 통해 이미 세상사람들에게 강렬한 충격을 선사한 소재였으며, 비슷한 시기에 비슷한 장르의 영화들이 줄줄이 제작되었던 적이 있었기에 과연 10년이나 지난 후에 비슷한 소재(물론, 여전히 매력적인 소재이긴 하지만)로 제작된 이 영화가 얼마만큼의 차이점을 보여줄 것인가도 궁금한 부분이기도 했다.

© 2010 Warner Bros. Pictures


인셉션이 비슷한 소재의 다른 영화들에 비해 더 관객들에게 강렬하게 어필한 것은 아바타나 매트릭스와 같은 현란한 영상미라기보다는 꿈에서 현실로 돌아오는 순간에 일어나는 서스펜스, 즉 긴박감에 있다고 할 수 있다. 특히, 이것이 꿈과 현실의 단순한 이중 중첩에 그치지 않고 현실에서 들어간 꿈과 그 꿈속에 다시 들어간 꿈, 그리고 그 꿈 속에서 또다시 진입한 꿈으로 이어지는 복잡한 다층적 구조의 서스펜스이기에 관개들은 강렬한 몰입감과 함께, 스탭들이 만들어낸 복잡다단한 꿈과 현실의 중첩구조에 혀를 내두룰 수 밖에 없다.

특히, 이러한 꿈을 구성하는데 있어서 아키텍쳐(꿈 설계자)와 추출차로 나뉘어지는 이론적인 정연함, 그리고 무의식의 꿈과 현실을 구분할 수 있는 '토템'이라는 아이디어, 꿈에서 헤어나지 못한체 무의식의 심연으로 떨어지는 '림보', 꿈에서 현실로 돌아오기 위해 사용되는 ''의 개념 등 단순한 꿈과 현실의 넘나듬이 아닌, 이야기가 존재하기 위한 논리적이고도 현실적인 설정의 등장으로 이 영화는 판타지이면서도 판타지가 아닌, 꿈이면서도 꿈같지 않은 영화로서 우리에게 다가오는 것이다.

그 외의 설정이나 음악에서도 여러가지 재미있는 점이 눈에 띈다. 꿈에서 현실로 돌아오는 킥을 발동시킬 때, 꿈 속에 빠진 팀원들에게 킥이 발동됨을 무의식 속에 알려주기 위해 사용되는 음악인 에디트 삐아프의 'Non, Je Ne Regrette Rien (난 아무것도 후회하지 않아)'라는 샹송은 에디트의 일대기를 다룬 영화 '라비앙 로즈'를 통해 우리에게 잘 알려진 노래로서, 과거의 후회 속에 트라우마에 빠져사는 주인공 코브의 상황과 묘하게 대비되는 느낌이 있다. 재미있는 것은 극 중에서 코브의 아내 맬로 출연하는 마리온 꼬띨라르는 라비앙 로즈에서 에디트 삐아프 역할을 맡았다는 것. 이것이 놀란 감독이 의도한 것인지 아닌 것인지는 모르겠으나(아마도 어느 정도 의도한 것으로 보아야 하겠지만) 묘한 느낌을 자아내게 한다.

© 2010 Warner Bros. Pictures


놀란 감독은 이외에도 관객들이 의식하지 못하는 부분에서 교묘한 설정들을 등장시키고 있다. 현재 인터넷 상에서 논란이 되고 있는 결말부분의 결정적 힌트라고 할 수 있는 코브의 결혼반지 아이템도 바로 그것. 관람에서는 전혀 눈치채지 못한 이 부분(이걸 한번 관람에 눈치채신 분이 있다면 정말 뛰어난 관찰력을 지니고 계시다고 해야할 듯) 역시 우연이 아닌 감독의 의도된 장치라고 보는게 맞을 듯 싶다. 마치 복잡한 퍼즐을 연상시키는 듯한 영화 속에 교묘하게 내재되어 있는 설정들은 단순하게 재미로만 볼 수 있는 블록버스터급의 작품에서 지적인 희열을 느끼게 해주며 관객들을 인셉션으로 끌어들이는 두번째 재미를 부여하고 있다.

하지만, 인셉션은 이러한 복잡한 다층구조의 공간과 교묘한 퍼즐로 인해 관객에게 지적인 호기심을 줄지언정 현학적인 대사와 난해한 전개로 관객들에게 불편하거나 어려운 느낌을 심어주고 있지 않다. 다시 말하면 오락영화라는 정체성을 잃지 않은 체 기존의 오락영화와 차별화되는 적절한 난해함과 적절한 복잡함을 부여한 작품이라는 것이다. 구태의연하지 않으면서도 본질인 재미를 놓치지 않은 이러한 균형미는 이 영화가 범대중적인 공감과 센세이션을 동시에 일으키며 흥행몰이를 하는 결정적인 요인으로 작용하고 있다. '아트 블록버스터'라는 놀란 감독 자신으로 인해 창조된 이 신조어에 그야말로 완벽하게 부합하는 영화, 그것이 인셉션인 것이다.

© 2010 Warner Bros. Pictures


사실, 이렇게 적절한 깊이를 갖춘 블록버스터 내지는 오락영화를 만들 수 있는 것은 저예산 영화를 만들면서 그 영화적 내공과 깊이를 꾸준히 유지하고 있는 놀란 감독의 정체성에 있지 않을까도 싶다. 특히 미스테리와 같은 지적인 게임을 필요로 하는 영화에서 쌓인 감독의 연출력이 오락영화와 만나면서 깊이와 재미를 동시에 보여주고 있는 것이다. 물론, 이 이면에는 놀란 감독이 오락영화랑 의외로 좋은 궁합을 보여주는 것도 하나의 원인이지 않을까 싶다.

그러나, 어떤 측면에서 이러한 오락성은 영화의 가치를 깎아 내리는 양날의 검이기도 하다. 실제 대중성을 담보로 하여 전개된 꿈과 현실의 다층구조는 생각 외로 단순한 직렬성을 보여주고 있어 예민한 관객이라면 오히려 기대치보다 단순하다는 생각을 갖게 한다. (오시이 마모루의 극장판 아니메 '이노센스'에서는 전자두뇌에 해킹을 당한 바토와 토구사가 현실과 해킹당한 가상현실 속에서 방황하는 장면이 나오는데, 현실과 비현실의 다층구조로 볼 때 오히려 이 쪽이 좀 더 난해하고 능란해 보이는 부분도 있다.)

비록 놀란 감독의, 놀란 감독에 의한 영화이긴 하지만, 배우들의 호연도 무시할 수 없다. 블록버스터 영화에서 자주 볼 수 있는 겉멋들은 연기가 아닌, 살아있는 드라마와 같은 영화를 위해 디테일한 연기를 보여준 배우들의 연기력은 인셉션의 완성도를 뒷받침한 든든한 버팀목이라고 할 수 있다. 배트맨 시리즈부터 인셉션에 이르기까지 아트 블록버스터를 지탱하는 또 하나의 힘이 바로 완성도 높은 배우들의 연기력인 것이다. '타이타닉' 이후 주춤했던 디카프리오에게 '셔터 아일랜드'와 이 '인셉션'은 다시금 그의 저력을 확인시켜주는 계기가 된 듯 하다. 조연인 조셉 고든-래빗의 매력은 어느 부분에서는 디카프리오를 능가하기까지 한다. 무엇보다 칙칙한 남자들 사이에서 빛나는 상큼한 엘렌 페이지의 모습이 흐뭇하기까지 하다. (에헴...)

일반 극장에서 관람하는 바람에 그 저력을 완벽하게 실감하지 못했지만, 압도적인 영상미 역시 인셉션의 장점이다. 현란하다기 보다는 압도적이라고 해야할까, 특히 아리아드네(엘렌 페이지 분)가 처음 꿈으로 들어와 만들어내는 꿈속의 세계나, 림보의 단계에서 코브와 멜이 구현해놓은 세계는 아이맥스 영화관에서야 진정한 느낌을 보여줄 것으로 기대가 된다. (물론, '인셉션(Inception), 크리스토퍼 놀란과 레오나르도 디카프리오의 기대되는 미스테리 대작'에서 잠깐 언급했다시피 애초에 아이맥스 카메라로 촬영되지 않은 인셉션이 아이맥스 영화관에서 보여질 때 얼마만큼의 차별화를 둘지는 의문일 수도 있겠지만, 최소한 압도적인 꿈의 스케일을 좀 더 느낄 수 있는 점에서는 아이맥스도 나름 좋은 선택이지 않을까 싶다.)

열린 결말로 인해 관객들에게 수많은 뒷 이야기를 남기게 하는 끝매듭 역시 유려하고 세련되다. 단순히 개운치 않은 뒷맛을 전달해주기 보다는 살짝 작은 탄성을 일으키게 하는 여운을 남겨준다. 감독이 생각한 진정한 결말은 무엇일까? 그것을 추론해보는 것도 좋지만 그 자체의 느낌으로 간직하는 것도 나름 좋지 않을까 싶다. (사실, 개인적으로는 후자의 스타일을 좋아한다.)

인셉션, 이제 블록버스터급의 지적 유희를 즐길 수 있는 새로운 시대가 도래했다.

© 2010 Warner Bros. Pictures


© 2010 Warner Bros. Pictures


덧붙임) 아차, 한가지 더. 극 중에서 피셔의 꿈 속에 들어간 코브들이 빗속의 추격전에서 모는 세단은 놀랍게도 현대의 중형세단 제네시스다. '트랜스포머 2'의 마티즈에 이어 한국 자동차들의 영화 속 선전이 놀랍다. (돈 좀 많이 썼겠다.)


<참고 사이트>

[1] [정보] 인셉션 : 25가지 완벽 분석 가이드 by 늑대발, DVDPrime.com (스포일러 있음)

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ Warner Bros. Pictures에게 있습니다.



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야자키 하야오 감독의 1986년작 '천공의 성 라퓨타(1986)'는 아시다시피 너무도 유명한 미야자키 감독의 대표작으로서, '미래소년 코난(1978)'이나 '루팡 3세-칼리오스토로 성(1979)'과 같은 작품에서 보여진 유쾌한 미야자키식 어드벤쳐와 고도로 발달된 과학문명이 가져다 주는 힘과 권력에 대한 인간들의 삐뚤어진 집착, 그리고 하늘을 향한 미야자키의 동경심을 스팀펑크 스타일의 색체로 풀어낸, 가히 미야자키식 엔터테인먼트의 진수를 보여주는 작품이라고 할 수 있습니다. 전연령가의 작품치고는 후반부에 등장한 무차별 살상장면 등이 약간 씁쓸한 뒷맛을 안겨주기는 하지만, 그럼에도 불구하고 작품의 진가를 깎아내릴 만큼은 아니기도 하구요.

특히 이 라퓨타에 등장하는 스팀펑크 스타일의 비행정 타이거 모스(Tiger Moth; 한국어로 표현하면 호랑나방 정도?)는 미래소년 코난부터 바람계곡의 나우시카를 관통하는 미야자키식 메카닉 디자인의 진수를 보여주고 있는데요. 이 타이거 모스에 탑승하여 모험과 약탈(?)을 즐기는 도라 일당의 모습은 또다른 미야자키식 로망의 표현이 아닐까 합니다. 증기기관과 같은 구식 동력원을 내장한 스팀펑크풍의 기계구조, 과거의 비행선을 모티브로 삼은 고풍스러운 외양... 그러나, 타이거 모스의 진정한 매력은 그 겉모습보다는 고정된 장소에 본거지를 두지 않고 비행선 자체를 거점으로 하여 하늘에서 생활하는 공적(하늘의 도적; 바다의 도적인 해적과 산의 도적인 산적과 대비되는 개념으로 보시면 되겠네요)들의 삶의 방식에 있지 않을까 합니다.

© Nibakiri · Tokuma Shoten


설거지거리와 빨래더미, 거기에 매번 고장 수리까지... 막상 이런 생활과 맞닥뜨린다면 매력적이기 보다는 고단한 나날의 연속이겠지만, 스크린 앞에서는 한없이 낭만적으로 보입니다. 여행자의 삶이 시원한 하늘의 정경과 어우러져 지극히 인간적인 정취를 느끼게 해주는 것일까요. 모험의 무대가 되는 광활한 하늘과 지친 하루 일과를 끝내고 갑판 위에서 떠다니는 구름과 지는 저녁 노을을 보는 고즈넉함은 분명 이 작품을 바라보는 관객과 시청자들에게는 한없는 로망을 안겨줍니다. 

자, 이렇게 타이거 모스의 로망을 오랜만에 보고 있자니 로망이 넘치는 공적들의 삶이 비단 이곳 라퓨타에서만 볼 수 있었던 것은 아니라는 생각이 드는군요. 그래서 이번에는 하늘의 로망, 공적들의 흔적을 찾아보는 여행을 한 번 떠나볼까 합니다. 아차, 여름 휴가를 다녀온지가 얼마 안됐는데, 또 여행을 떠나는군요. 그럼 일은 언제 하라고?
 
☞ '하늘의 로망과 디테일한 생활의 묘사가 돋보이는 미야자키 감독의 스타일'과 유사한 작품들을 이야기하는 글인지라 이러한 미야자키 감독만의 작품 세계를 본 포스팅에서는 '미야자키 스타일'로 줄여서 총칭하도록 하겠습니다


로망의 시작 - 바다를 품고 우주를 꿈꾸며 마침내 하늘을 날다

© TMS

쾌한 하늘에의 모험은 만화영화에서는 하늘이 그 출발점은 아니었는지도 모릅니다. 스티븐슨의 원작 '보물섬'을 모티브로 만들어진 데자키 오사무 감독의 '보물섬(1978)'에서는 히스파니올라호에 올라타 보물섬을 찾아 여행을 떠나는 소년 짐 홉킨스와, 오랫동안 소년들의 가슴 속에 남을 카리스마 외다리 사나이 실버 선장의 낭만적인 바다의 모험을 보여줍니다. 해적들과 그들의 영원한 로망인 바다, 그리고 그 위에서 펼쳐지는 가슴 떨리는 모험은 바로 공적들의 그것과 같다고 볼 수 있지 않을까요.

바다의 로망과는 별개로 다른 한쪽에서는 색다른 모험 이야기가 펼쳐집니다. 마츠모토 레이지가 그려낸 사나이들의 로망, '우주해적 캡틴 하록(1978)'은 정처없이 우주를 떠돌며 악당들과 맞서 싸우는 전설의 해적 캡틴 하록과 그의 영원한 동반자인 우주선 아르카디아호의 끝없는 모험을 선보이며, 바다가 아닌 우주를 무대로 한 무한한 로망을 선보입니다. 특히 일정한 거처없이 아르카디아호 안에서 숙식을 해결하는 선원들의 소박한 생활상은 라퓨타에서 보았던 공적들의 삶과도 맞닿아있는 부분이 있습니다.
 
바다와 별바다(우주)의 로망을 자극하는 해적들의 모습은 8년여가 지나서야 진정한 모습을 갖추게 됩니다. 그때까지의 로망을 이끌던 레이지버스의 우주해적이 서서히 퇴장하고 우주를 가르는 전쟁의 포화 속에 소년, 소녀들의 우주모함 화이트 베이스의 이야기(기동전사 건담)가 리얼이라는 개념을 아니메에 전파하기 시작하면서, 로망은 만화영화의 한구석으로 조용히 자리를 양보했었는데요. 건담에서 촉발된 리얼 드라마가 정점을 달리던 86년에 이르러서야 비로소 라퓨타를 통해 공적이라는 모습으로 바다가 아닌 하늘의 로망으로 찾아오게 되는 것입니다.
 
이들의 로망은 서두에 언급했다시피 지극히 현실적인 삶의 이야기(설거지, 빨래, 잠자리 등등)와 모험이 공존하는 장소에서 발생한다는 점에서 이색적입니다. 몸을 싣고 있는 곳은 판타지이지만, 살아가는 모습은 현실적인 이들의 이야기는 보물섬이나 캡틴 하록과는 다른 느낌을 관객에게 선사했던 것이죠. 거기에 미야자키의 세심한 콘티와 설정은 공적의 이야기를 능숙하게 관객들에게 전달하기 시작합니다.
 
낭만적인 공적들의 이야기는 '붉은 돼지(1992)'에 이르러서는 조금 다른 형태로 전개됩니다. 로망을 잃어버리고 빈곤한 현실에 찌들어 버린, 그러나 아직도 가슴 한켠에는 로망의 불씨를 간직하고 살아가는 늙은 공적들의 이야기가 펼쳐지는 것입니다. 앞선 라퓨타에서 보여진 공적들의 삶이 소년, 소녀들의 눈으로 바라본 것이라면, 붉은 돼지에서 보여진 공적들의 삶은 어른들의 시선에서 바라본 것처럼 보입니다. 물론, 여전히 그 낭만의 한자락을 놓고 있지는 않은 체로 말입니다.

© Nibakiri · TNNG


라퓨타의 편린은 또다른 곳에서 새로운 형태로 발현되기도 합니다. '신비한 바다의 나디아(1990, 이하 나디아)'은 에초에 NHK에 남겨져 있던 라퓨타의 기획안이 시초가 되었던 작품으로, 안노 히데아키 감독이  '해저 2만리'의 노틸러스 호의 컨셉을 이식하여 독특한 모험물로서 재창조시켜 낸 작품입니다. 공적의 로망이 잠수함이라는 새로운 형태로 부활하는 것이었는데요. 그러나, 노틸러스호의 승무원들의 모습은 미야자키 스타일의 계승이라기보다는 오히려 안노가 어린 시절 감동 받았던 '우주전함 야마토(1974)'나, 그가 스탭으로 참여했던 '초시공요새 마크로스(1982)'에서 묘사된 모습과 더 가까워 보인다는 점에서 미야자키보다는 안노의 취향이 더 많이 반영된 작품이 아닌가 싶습니다.


로망의 실종 - 로맨스와 코미디에서 느와르와 판타지까지

ⓒ NHK·Sogo Vision·TOHO

얼도 로망도 쇠퇴해버린 듯한 90년대에 이르자, 공적들의 로망이란 이제 붉은 돼지에서 보았던 그들의 노쇠한 모습처럼 향수와 추억이라는 이름 하에 다락방의 낡은 일기처럼 취급되어 버립니다. 싸우는 변신소녀와 변신합체 용자로봇들이 만화영화를 수놓고, 기괴하고도 독특한 매력의 생체병기가 찢어지는 듯한 괴성을 지르며 써드 임팩트를 터뜨리자 시대는 급변하기 시작합니다. 그것은 라퓨타를 기본으로 시작되었던 나디아에서도 그 로망의 편린을 찾아보기 어렵다는 것으로도 이미 어느 정도 예견된 상황이었습니다. (물론, 나디아가 라퓨타의 모든 것을 계승할 의무 같은 것은 어디에도 없지만 말입니다.)
 
하늘의 로망을 대신하여 등장한 것은 새로운 스타일의 SF 모험 이야기였습니다. 억세게 운좋은 사나이의 억세게 운좋은 우주전쟁 참전기를 다룬 '무책임함장 테일러(1993, 이하 테일러)'에서의 고물구축함 미풍호, 그리고 에반게리온의 써드 임팩트 속에서도 결코 휩쓸리지 않고 자신만의 항해를 해냈던 '기동전함 나데시코(1996, 이하 나데시코)'의 최신예 우주전함 나데시코의 생활상은, 코믹함과 시트콤스러운 모습으로 항상 시끌벅적합니다.

그러나, 테일러나 나데시코의 일반적인 생활상은 개그 쪽에 관점이 맞추어져 있다는 점에서는 미야자키 스타일과는 거리가 멉니다. 특히 나데시코의 경우는 그들의 일상사가 로망보다는 로맨스에 초점이 더 치우친 전개인데요.

© Hitoshi Yoshioka/Kadokawa Shoten·Tylor Project.

이렇게 이들 작품에서 펼쳐지는 등장인물들의 일상사는 자유롭게 하늘을 날고 모험을 떠나는 이들의 뒷켠에 숨겨진 고충이나 현실적인 모습이라기 보다는 그들이 펼치는 휴먼 코미디와 아슬아슬한 사랑의 줄다리기라는 점에서 사실 미야자키의 스타일과의 접점을 찾으려하는 것 자체가 조금은 무리일지도 모릅니다. 어찌보면 이 두 작품 모두 어떤 면에서는 나디아와 마찬가지로 미야자키 스타일보다는 레이지버스나 건담, 마크로스 등의 스타일을 계승하여 그 위에 로맨스와 코메디로 새롭게 재해석된 작품이라고 할 수 있을 겁니다. 
 
곤조의 SF 로봇물이었던 '반드레드(2000)' 역시 오랜 세월 동안 적으로 나누어져 싸워왔던 남녀들이 우주해적선 메제르 호에서 동거하면서 벌어지는 각종 에피소드와 로맨스를 다루고 있다는 점에서 앞선 두 작품들과 비슷한 출발선상에 놓여져 있다고 보면 어떨까 싶은데요. 이러한 전개는 곤조의 다음 작품에 이르러서야 조금은 미야자키 스타일로 근접하는 양상을 보여주게 됩니다. 그리고, 로맨스에 초점이 맞추어졌던 90년대 하늘의 이야기는 오히려 다른 곳에서 색다른 형태로 전개되기 시작합니다.

갑자기 나타난 정체불명의 소년 반과 함께  이세계 가이아로 넘어온 평범한 여고생 히토미. 반과 함께 영문모를 모험 속에 빨려든 그녀는 천공의 기사 알렌 쉐자르의 비행선에 올라타 본격적인 모험의 로망 속으로 빨려 들어가게 됩니다. '천공의 에스카플로네(1996)'에 등장한 알렌 쉐자르 일당(?)의 비행선은 지금까지의 비행선과는 다른 형태로 운용됩니다. 바로 비행석이라 불리는 거대한 암석 두 개를 달고 프로펠러로 추진력을 내어 바람을 타고 비행을 하는 것이 그것인데요. 에스카플로네의 이 비행선은 현실도, SF도, 스팀펑크도 아닌 판타지의 세상에서 날아다니는 새로운 방식을 보여줍니다. (기동전사 건담 이래 단바인, 바이팜, 레이즈너 등에서 선보였던) 거대한 배를 타고 냉혹한 현실에 직면하는 소년, 소녀들의 리얼한 모험 이야기는, 판타지와 순정 로맨스와 합쳐지면서 색다른 형태로 펼쳐지는 것입니다. 특히 이 비행석의 존재는 왠지 라퓨타에서 등장했던 비행석과도 비슷한 느낌을 주는군요.

ⓒ Sunrise · Tokyo TV


리얼로봇의 메카인 선라이즈의 작품들은 사실상 로망이라는 요소를 아니메에서 밀어낸 장본인이기에 그 느낌이 더욱 남다른 감이 있습니다. 물론, 알렌 쉐자르의 비행선에서는 공적들이 선보인 아기자기한 스타일의 생활상은 펼쳐지지 않습니다. 오히려 어떤 면에서는 건담의 화이트 베이스에서 이어져 온 스타일, 즉 모험의 베이스가 되는 움직이는 이동기지로서의 모습이 더 큰 비중을 차지한다고도 할 수도 있지요. 하지만, 변모의 조짐은 내재하고 있었습니다. 하늘의 로망은 그로부터 2년 뒤, 조금은 다른 형태로 우리에게 찾아옵니다. 저마다의 빛바랜 과거를 숨기고 시니컬한 현재를 살아가는 무기력한 어른들의 집합소 비밥호의 현실적인 모습으로 말입니다.
 
'카우보이 비밥(1998)'의 비밥호에는 확실히 타이거 모스의 현실적인 생활상과 겹쳐지는 부분이 있습니다. 밥짓고 청소하고 빨래하는 (게다가 취미로 분재까지...) 제트의 모습과 밥 축내기에 바쁜 더부살이 식객들인 스파이크, 페이, 에드의 모습은 개그스러움이 넘쳐납니다. 그들의 모습은 일반적인 주인공들과의 모습과는 거리가 먼 어른들의 궁핍한 생활상을 적나라하게 보여줍니다. 이런 형태의 현실스러움은 타이거 모스의 도라 일당에 비해서 더 비참하긴 하지만, 디테일함에 있어서는 엇비슷한 부분이 있습니다. 붉은 돼지에 등장한 옹색한 공적들마냥, 그들은 항상 배고픔에 굶주려 궁색함을 드러내는 것을 마다하지 않습니다. 시청자들의 시선따위는 아랑곳하지 않고 말입니다.
 
이런 모습은 이전까지의 선라이즈의 작품들이 보여준 모습과는 어떤 면에서 사뭇 다른 느낌이라고 할 수 있습니다. 항상 큰 에피소드의 흐름과 등장인물들의 심리 묘사에 집중하던 이전의 리얼로봇 계열의 작품에서 등장하는 우주선들의 생활상과는 다른, 아기자기함이 살아 있는 모습인 것이죠. 이런 아기자기한 생활상의 묘사는 그들의 모험을 더욱 더 맛깔스럽게 가꾸어 주는 에피타이저 같은 역할을 하게 됩니다. 그것은 바로 미야자키 스타일과의 데자뷰를 느끼게 해줍니다.

ⓒ Sunrise



로망의 부활 - 레이지와 미야자키를 흠모하는가

우보이들의 궁색한 비행선이 위상차 게이트를 넘어 먼 여행을 떠나고, 뒤이어 등장한 '라스트 엑자일(2003)'의 용병함 '전멸의 실바나'는 스팀펑크적인 세계관으로 인해 확실히 시작부터 미야자키 스타일에 근접한 모습을 보여주고 있습니다. 고풍스러운 비행함선 간의 포화 속에 검은색의 함체를 들어내며 압도적인 파괴력을 과시하는 알렉스 로우 함장의 실바나는 전멸이라는 별명답게 강렬한 카리스마를 뿜어 냅니다. 어떤 면에서는 캡틴 하록과 아르카디아호의 재림이라도 되는 듯 하지요.
 
겉으로 보기에는 거칠고 무자비한 사나이들만이 가득할 것 같은 실바나이지만, 그 내부로 들어가면 조금은 다른 모습을 보여줍니다. 스팀펑크 스타일의 고풍스러운 함내 구조는 우주전함보다도 우리에게는 더 친숙하게 다가오는데요. 그와 함께 간간히 보여지는 승무원들의 인간적인 모습은 전멸이라는 별명을 무색하게 하는 순수함과 익살스러움이 내재하고 있습니다. 이러한 실바나와 그 내부의 모습은 미야자키 스타일을 이전까지의 90년대의 작품들과는 다른 형태로 우리에게 보여줍니다. 특히 라스트 엑자일의 이야기 전개는 라퓨타의 그것과 상당히 근접한 부분이 있어 그 친밀감이 더욱 크게 느껴지기도 합니다. 그러나, 곤조의 이 시도는 1회성에 그쳤다는 점에서, 그리고 마지막까지 그 완성도를 유지하지 못했다는 점에서 나름 큰 아쉬움을 느끼게도 합니다.

ⓒ Gonzo · Victor Entertainment


한편, 선라이즈가 잠깐 선보였던 미야자키 스타일의 편린은 몇 년 뒤, 선라이즈가 아닌 다른 곳에서 만개하기 시작합니다. 비밥의 프로듀서 미나미 마사히코 등이 분사하여 만든 제작사 본즈가 선라이즈 작품들의 한 테마라 할 수 있는 화이트 베이스식 이야기와 비밥에서 보였던 미장센들을 조합하여 새로운 스타일의 로망들을 제시했던 것입니다. 하늘을 나는 전함이 아닌, 화성의 드넓은 바다 속을 항해하는 잠수함 속에서 벌어지는 이야기를 다룬 '현란무답제 더 마즈 데이브레이크(2004)'에서 형태를 갖추기 시작한 본즈식 로망은 '교향시편 에우레카 7(2005)'에 이르러 미야자키 스타일에 가까운 형태로 거듭나게 됩니다.
 

ⓒ Bones · Project Eureka · MBS

에우레카의 하늘은 신세대 젊은이들의 로망을 담고 있습니다. 파도타기와 마찬가지로 서프 보드에 의지한 체 하늘을 나는 그들의 모습은, 마치 해적이 공적으로 진화하는 것과 같은 유사함을 느끼게 해줍니다. 여기에 월광호에 몸을 싣고 유랑의 길을 떠나는 홀랜드의 일행과 우연치 않게 월광호에 탑승하게 된 소년 렌톤의 모험 이야기는 확실히 라퓨타에서 보여졌던 전개와도 비슷합니다. 나디아가 안노만의 스타일이 돋보였다면, 에우레카의 경우는 디테일한 그들의 생활묘사에 집중하면서 자연스레 미야자키 스타일과 겹쳐지는 부분이 생깁니다. 그리하여 에우레카는 그들만의 새로운 스타일에 미야자키 스타일이 모두 혼재하는 형태를 유지하게 됩니다.

물론, 에우레카에서 보여지는 미야자키 스타일의 편린은 난해한 전개와 힙합스러운 신세대식 스타일에 가리워져 희석되는 부분이 있습니다만, 라스트 엑자일에서 번쉽을 타고 하늘을 가르던 스팀펑크적인 하늘의 로망처럼, 보드를 타고 하늘에 몸을 맡기는 신세대적 로망은 오래전 미야자키가 선보였던 하늘을 나는 공적의 로망과 같은 테마를 공유한다고 할 수 있겠습니다. 그리고 이런 에우레카의 로망은 본즈의 최신작 '망념의 잠드(2008)'에 이르러서는 더욱더 미야자키 스타일에 근접한 모습을 보여주게 됩니다.

미야자키가 선보였던 하늘의 로망은 마야자키 자신의 작품에서는 붉은 돼지 이후로 오히려 절제되는 양상입니다. 그러나, 하늘로 정처없이 사라져 버린 라퓨타의 한 부분처럼, '하늘에의 로망'이라는 이름의 이 보석은 하늘 높이 올라가 마침내 최고점에서 부서져 지상에 흩어져 아니메의 이곳저곳에 여러 형태의 태피스트리를 만들어 냈습니다. 가이낙스와 곤조 등이 선보였던 감각적인 스타일이나 선라이즈와 본즈 등이 만들어낸 디테일한 묘사는 라퓨타의 조각들이 떨어지면서 피어난 또다른 형태의 로망일지도 모릅니다.
 
하늘을 향한 로망이 또다시 누군가에 의해 새로운 작품으로 태어난다면, 과연 다음에는 어떤 모습으로 우리를 맞이할까요. 일상의 아기자기함을 담은 잔잔한 로망일까요, 아니면 박력과 모험이 가득한 신나는 로망일까요.

ⓒ Bones · Sony Computer Entertainment Inc. · Ani Plex




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 스탤론의 노익장인가, 삽질인가.  

© 2010 Lionsgate


익후, 이건 정말 뭐라해야할지... 2008년 람보4로 아직도 액션스타로서의 가치가 있음을 증명하려고 했던 실베스터 스탤론이 2년만에 또다시 각본과 감독에 주연까지 겸하며 들고온 작품은 놀랍게도 왕년의 액션스타들에 현역 액션스타까지 모두 뭉친 액션드림팀 '익스펜더블스(Expendables:소모품)'입니다.

2006년의 록키 발보아와 2008년의 람보4에 이어 각본과 감독 주연의 1인 3역을 모두 소화해내고 있으니 대단한 노익장이라고 할 수 밖에 없습니다. 아놀드 슈왈제네거와 함께 80년대 액션 블록버스터의 한획을 그었던 그가 오랜 슬럼프 끝에 클리프행어, 데몰리션 맨 등으로 재기에 성공하고, 90년대 후반부터 다시 잊혀져 가는 모습을 보면서 이제는 액션 스타로서의 복귀는 어려울 것이라고 예상했건만 그 괴력은 어떤 면에서 인정해주지 않을 수가 없군요.

특히, 이번 작품에서는 한 때 람보 4, 아니아니 록키 4에서 그의 맞수로 출연하기도 했으며, B급 영화시장에서 장 클로드 반담과 함께 80년대를 주름잡던 또다른 액션스타 돌프 룬드그렌과, 영원한 쿵푸스타 성룡의 뒤를 잇는 쿵푸액션의 지존 이연걸, 근래 들어 가장 돋보이는 액션 스타 중 한명인 제이슨 스태덤 등 액션 영화의 원톱 주연으로 손색없는 이들이 모두 출연하며 말 그대로 액션 드림팀을 선보이고 있습니다. 게다가 미키루크에, 에릭 로버츠, 특별출연하는 부루스 윌리스와 아놀드 슈왈체네거까지! 이건 뭐, 캐스팅으로는 정말 후덜덜이군요.

다만 시놉시스는 전형적인 헐리우드의 미국식 액션 시퀀스를 따라가는 고리타분한 설정인 것 같아 이 레전드급 캐스팅이 얼마나 성공을 거둘지는 두고보아야 하겠습니다. 마찬가지로 레전드급 캐스팅으로 화제를 모았으며, 그에 어울리는 수준의 구성력으로 완성도에서도 좋은 평가를 받았던 오션스 일레븐 시리즈만큼 되려면 아무래도 각본에 있어서 어느 정도의 완성도를 보여주어야 할텐데, 스탤론 옹께서 각본마저 써버린 이상 그걸 바라는 것은 무리일까요.

인질구출 미션을 수행하는 용병부대의 이야기는 저 옛날 대테러 진압부대 델타포스의 활약상을 다루었던 척 노리스 주연의 델타포스식 이야기일 듯 싶습니다. 각자의 장기를 가진 특수요원들이 펼치는 액션씬도 이와 흡사하구요. 다만, 이번 작품에서는 모종의 음모와 약간의 스토리 비틀기가 있을 것 같습니다만, 왠지 관객들의 예상 범위 내에서 이루어질 듯한 예감이 드네요.

미국 만세주의를 얼마만큼 걷어내느냐에 따라 전세계적인 흥행이 가능할 듯 합니다만, 옛날부터 미국식 민족주의의 극치를 달리는 작품에만 출연해온 스탤론인지라 이것을 바라기에는 무리가 있을 듯 싶습니다. 예상컨데 미국에서는 어느 정도의 흥행을 거두겠지만, 글로벌 시장에서는 그다지 좋지 않은 반응을 얻을 것 같네요.

다만, 올드팬들에게 있어서는 과거의 액션스타들을 한자리에서 모두 만나볼 수 있다는 의의가 있는 작품이라고 할 수 있을 것 같습니다. 미국에서는 8월 13일 개봉예정.

© 2010 Lionsgate


올해로 65세 되시는 스탤론 옹께서는 여기서 멈추지 않고 다음해에는 람보 5를 감독/주연할 예정이라고 하십니다. 노익장에 박수를 보내면서도 왠지 좀 멈추셨으면 하는 바램이...

그러고보니 스탤론 옹, 장 클로드 반담씨는 왜 안 부른...

☞ 익스펜더블스 예고편 보러가기 (퀵타임 설치필요) - 클릭


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ⓒ BONES / STRANGERS 2007


<스탭>

◈ 감독: 안도 마사히로
◈ 원작: 본즈
◈ 제작: 본즈


<시놉시스> 

승려인 쇼안과 함께 명나라에서 일본으로 돌아온 고아 소년 코타로. 의지할 데라곤 명나라에서 자신을 거두어준 승려 쇼안과 애견 토비마루 밖에 없다. 무슨 연유에서인지 코타로는 명나라에서부터 계속 정체불명의 무리들에게 쫓기게 되고 가까스로 탈출한 쇼안과 코타로는 만각사에서 만나자는 말과 함께 난리통에 헤어지고 만다.

한편, 정체불명의 일행들이 전란의 일본 중 지방의 소국인 이카이케에 발을 들이게 된다. 일본인 안내자들의 인도를 받는 그들은 대부분 중국인들로 하나같이 범상치 않은 무예를 지닌 인물들로 구성되어 있었다. 한무리의 산적들이 이 일행을 습격하지만 벽안의 검사 한 명에게 모두 처참하게 도륙되고 만다. 명나라 황제의 밀명을 받은 이들은 과연 이곳을 무슨 목적으로 방문한 것일까.

쇼안과 헤어져 만각사로 향하는 힘든 여정에 들어선 코타로는 이카이케 지방의 폐허가 된 절에서 숨어지내던 도중 한 떠돌이 무사와 만나게 된다. 그를 경계하는 코타로, 하지만 충견 토비마루는 그에게 경계심을 들어내기는 커녕 자신의 생선을 그에게 나눠주려 한다. 어색한 식사가 시작될 무렵, 갑작스레 영주의 군사들이 코타로를 습격하는데...


움직이는 그림의 장점을 십분 살린 하드 액션물

한칼에 생명을 거는 승부를 펼치는 사무라이 액션은 현란한 손기술과 발기술을 선보이는 중국의 무협과는 다르게 찰나에 승부가 정해지는 긴박함과 강렬한 스피드가 특징인 무협장르입니다. 영화와 드라마, 만화영화로 일본에서 숱하게 사용된 이 인기장르를 이번에는 장인정신으로 투철한 아니메 제작사 본즈에서 도전하게 되었는데요. 카우보이 비밥에서 스파이크가 보여준 부드러운 절권도 액션과 강철의 연금술사에서 엘릭형제가 선보인 날랜 액션이 이번에는 사무라이와 중국무사들의 처절한 액션으로 변주되었습니다. 움직이는 역동적인 샷의 연출에 있어서 그동안 높은 완성도를 보여왔던 본즈의 작화진은 확실히 액션물을 제작하는데 있어서 믿음직스러운 느낌입니다.

근래의 아니메들은 대부분 이쁘고 화려한 색감으로 그려져 보기에는 뛰어난 퀄리티를 자랑하는 것 같지만, 실제로는 움직임이 많은 컷을 의도적으로 배제하거나 빈약해진 움직임을 커버하기 위해 다른 화면 효과나 뱅크샷을 부여하는 스타일이 많아진 편입니다. 이러한 작화 스타일은 이쁘장한 캐릭터 디자인과 함께 상당한 공을 들인 작화로 인해 시청자들에게 호감을 얻을 수 있을지는 몰라도 실제 작품의 완성도에 있어서는 아무래도 좋은 평가를 주기가 그렇습니다. CG라도 쓰지 않는 이상에야 동화(움직이는 그림) 컷을 잘 사용하는 작품에 비하여 다이나믹한 씬의 구현도 완성도가 떨어지구요.

예전에 리미티드 아니메들이 풀 애니메이션에 비해 부족한 프레임 수로 인해 상대적으로 낮은 퀄리티, 또는 부자연스런 움직임을 보였던 것처럼, 요즈음의 아니메들은 발달된 CG 기술과 이쁘장하고 깔끔한 그림체로 얼핏 보기에는 퀄리티가 높은 듯 싶지만, 이전의 리미티드 기법을 십분 활용한 아니메들이 보여줬던 다이나믹함이나 역동적인 화면구성에 있어서 만족할만한 모습을 보여주고 있지 못하고 있는 것이 사실입니다. (그것은 작품의 소재가 학원 로맨스물 등에 편중되어 있는 장르적 한계에도 원인이 있긴 합니다만.)

이런 면에 이 작품 스트레인저는 아니메로 보여줄 수 있는 다이나믹한 화면구성과 움직임을 멋지게 살린 액션물이라고 할 수 있습니다. 

ⓒ BONES / STRANGERS 2007



쾌속의 액션, 검과 검이 부딪히는 BONES의 액션 집대성

앞서도 말했듯이 이 작품은 본즈의 스탭진들이 이전작에서 선보였던 완성도 높은 액션 연출을 십분 살린 작품입니다. 감독을 맡았던 안도 마사히로가 모 인터뷰에서 소회한 바와 같이 작품에 대해 굉장히 열정적인 자세를 보여주는 본즈의 스탭진들이기 때문에 이러한 것들이 가능하지 않았나 싶은데요. 작화감독인 이토 요시유키의 경우에는 카우보이 비밥 극장판의 어시스턴트 작화감독이나 강철의 연금술사의 작화감독 등을 맡았던 경험이 있는지라 액션 시퀀스나 장면 연출에서 앞의 두 작품과의 유사성을 곳곳에서 찾을 수 있는 것 같습니다.

특히, 이 작품의 경우에는 애초에 프로듀서였던 미나미 마사히코나 감독인 안노 마사히로 등이 처음부터 칼싸움이라는 소재를 아니메에서 한 번 멋지게 재현해보자는 생각을 갖고 출발한 작품이었기에 액션의 묘사는 근래의 작품들 중에서도 발군이라고 할 수 있습니다. 그리고 이러한 연출진의 의도를 이미 여러 작품에서 멋진 액션씬을 구현해 낸 본즈의 스탭진들이 훌륭하게 구현해냈구요. 한국판 DVD 북클릿에 포함된 액션원화집에는 이들의 멋진 액션 작화가 만들어지는 흔적을 조금이나마 엿볼 수 있기도 합니다.

움직임이 많은 액션작품이지만, 풀애니메이션이 아닌 리미티드 아니메의 특성을 십분 살린 작품입니다. 순식간에 결판이 나는 쾌속의 검투장면은 유려하고 부드러운 풀 프레임의 만화영화보다는 스피드함이 살아나는 리미티드 아니메 기법이 더 어울리는 것 같네요. 특히, 완급을 조절하면서 빠른 움직임과 정지 컷을 번갈아 배치하면서 적절하고 멋진 템포를 보여주고 있습니다. 흩날리는 빗발이나 휘몰아치는 눈보라는 찰나에 승부가 결정되는 긴박하고 속도감 넘치는 칼싸움에서 멋진 소품으로서 작용하고 있구요. 검에 깊게 베여 피가 흩뿌려지는 씬 또한 강렬한 칼싸움의 여운을 화면 가득 진하게 베이게 합니다. 모든 배경과 소품이 마치 한몸이듯이 액션장면으로 승화되는 것 같군요.

흔히들 그렇듯 이러한 액션작품에서 주인공은 다수의 실력자들과 맞딱들이게 됩니다. 그것은 이번 스트레인저에서도 예외는 아니지요. 명나라에서 온 아홉명의 무사들이 이번 작품에서 주인공 나나시가 맞서게 되는 최강의 실력자들입니다. 뻔하면서도 항상 긴장감을 갖게 하는 이 설정은 이번 작품에 이르러 몇가지 설정에 의해 긴장감을 더하고 있습니다. 특히, 주인공이 어떠한 이유로 인하여 다시는 검을 뽑지 않겠다고 맹세한 것과, 이들에게 잡혀간 또다른 주인공인 어린 소년 코타로는 당장 이들에게 죽임을 당할 위기에 처해져 있다는 것, 이러한 과거와 현재의 제약들은 주인공을 옥죄며, 긴장감을 최고조로 끌어 올립니다. 주어진 시간 안에 자신의 트라우마를 이겨내고 최강의 실력자들과 맞서 나나시는 코타로를 구해낼 수 있을 것인가. 작품은 이러한 테마 속에서 검과 검이 부딛히는 사나이들의 쾌속의 액션을 관객들에게 선사하게 됩니다.

ⓒ BONES / STRANGERS 2007



스토리는 그저 거들 뿐. 액션물에 최적화된 단순한 스토리

사실, 이 작품의 기획의도 자체가 칼싸움이라는 소재를 아니메로 멋지게 표현해보자는 것이었던 것 만큼, 작품의 내용적 깊이는 이미 결정된 것이나 다름이 없을지도 모릅니다. 쫓기는 소년을 구해주고 그의 경호원이 되는 과거를 숨긴 사무라이와 명나라에서 넘어온 정체불명의 무인들, 그리고 그들에게서 무언가 이익을 취하고자 하는 지방영주와 그들의 부하는 상당히 전형적이고 단순하면서도 뻔한 구도라고 할 수 있는데요. 감독 자신이 B급이라고 밝힌 이 작품은 이런 단순한 구도를 액션이라는 장르에 최적화된 스토리텔링으로 승화시킵니다. 액션에 최적화되었음에도 불구하고 시나리오의 부실함을 드러내며 낮은 완성도를 보여준 영화나 아니메들을 우리는 종종 보아왔습니다. 그러나, 이 작품은 확실히 그런 면에서 그들과는 다른 느낌을 주고 있지요. 

영화로서는 시덥지 않은 각본이 아니메로 이식되면 종종 믿을 수 없을 만큼 놀라운 완성도를 보여준 적이 있기도 한데요. 그것이 만화영화 특유의 판타지적인 연출이나 신기의 작화기술에 근거했음을 비춰볼 때, CG로 무장된 근래의 영화와 만화영화의 차이는 점점 좁혀지고 있는 것 또한 사실이기도 합니다. 하지만, 이런 변화와는 별개로 이 작품의 이야기 구조는 아니메로 구현되든, 영화로 구현되든 액션연출의 완성도만 갖춰진다면 무난하게 전개될 구조이기도 하죠. 반대로 이야기하면 이 이야기는 영화든 만화영화든 간에 큰 임팩트를 주기보다는 '괜찮네' 정도의 평범한 호응을 이끌어낼만한 작품이라는 소리일 수도 있겠습니다. 실제로 이 작품은 그 정도의 호응을 주었다고 볼 수 있구요.

그러나, 평범한 이야기 구조임에도 불구하고 소년과 충견, 그리고 소년을 지키기 위해 오랫동안 뽑지 않았던 칼을 뽑고 실력자들과 맞서는 한 사나이이의 우정어린 이야기는 담백한 맛이 있습니다. 별 깊이는 없지만, 드라마틱함이 부족하다는 느낌이 들지는 않는군요. 이러한 느낌은 야무지고 버릇 없지만 외로운 소년의 연기를 무난히 해낸 신예 치넨 유리와 조용하고 과묵한 사무라이의 연기를 잘 소화해낸 아이돌 가수 출신 겸 배우인 나가세 토모야 덕에 잘 살아나는 느낌입니다. 명나라 무사들의 경우에도 중국어를 직접 구사하면서 좀 더 현실감이 느껴졌구요. 특히, 엄청난 실력을 가진 벽안의 무사 라로우를 연기한 야마데라 코이치의 경우에는 직접 중국어를 배워 대사를 연기하는 열성을 보여주며, 이야기에 많은 생명력을 부여해주고 있습니다.

여성 캐릭터의 비중이 몹시 빈약한 이 작품에서 영주의 딸인 공주로 잠깐 출연하는 성우는 사카마토 마야가 맡았군요. 안타깝게도 이번 작품에서는 그녀의 청아한 목소리가 담겨진 노래를 들어볼 수는 없습니다.

ⓒ BONES / STRANGERS 2007



웰메이드 B급 액션물, 본즈가 만들면 다르다

보통 유명하지 않은 배우와 저예산의 제작비로 제작되는 메이저 영화가 아닌 소규모, 혹은 독립제작사들의 영화를 B급이라고 일컫고 있습니다. 본즈라는 제작사의 네임밸류와 캐스팅 등을 살펴볼 때 만화영화로서 이 작품을 B급이라고 불러야할지는 의문이 들기도 하네요. B급이라 불리기에는 여기저기에서 높은 완성도와 함께 능숙한 모습을 보여준 작품입니다. 물론 작화적 완성도에 있어서는 톱클래스의 퀄리티를 보여주지 않은 것은 사실입니다. 어찌 보면 조금 힘을 빼고 만든 듯한 느낌도 들구요.

하지만, 과거 사무라이 액션이라는 소재를 이용하여 영상미학의 극치를 보여주었던 린 타로 감독의 85년작 카무이의 검이나 그의 제자로 사무라이 액션을 자신만의 미학적 스타일로 승화시킨 하드코어의 대가 카와지리 요시아키 감독의 93년작 수병위인풍첩이 갖고 있는 네임밸류 정도는 얻지 못하고 있는 작품인 것도 사실입니다. 그런 점에서 이 작품은 높은 완성도이지만, 명작이라고 불리기에는 여러 면에서 혁신적인 모습은 부족한 작품이기도 하지요. 웰메이드 B급이라고 한다면 괜찮을까요.

하지만, 근래처럼 CG에 대한 의존도가 높은 아니메 제작현실에서 2D와 수작업을 통해 멋진 영상을 보여준 점에서 스트레인저가 가진 의의는 남다르지 않을까 합니다. 애니메이션의 기본을 지키면서도 재미를 놓치지 않은 작품이라고 하고 싶군요. 다만, 모쪼록 이런 작품들의 계속 만들어질 수 있는 여건이 지속되기를 희망해 보기도 합니다. 본즈의 작품들이 줄줄이 시청률 잡기나 극장흥행에 성공적이지 못한 모습이나, 그와 비슷한 작품 성향을 추구하는 제작사들이 고전하는 모습은 아니메 팬으로서는 안타까운 부분이기도 합니다.

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<참고 사이트 및 자료>

[1] ストレンヂア 無皇刃譚, Wikipedia Japan
[2] 『ストレンヂア』安藤真裕監督インタビュー第1回 あんなぷるは野武士の集団に見えた, WEB アニメスタイル
[3] 한국판 DVD 커멘터리
[4] 한국판 DVD 북클릿

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ BONES/ストレンヂア製作委員会에게 있습니다.



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ⓒ 2006 TOKIKAKE Film Partners


<스탭>

◈ 감독: 호소다 마모루
◈ 원작: 쯔쯔이 야스타카의 소설 '시간을 달리는 소녀'
◈ 제작: 매드하우스


<시놉시스> 

고등학교 2학년의 명랑 여학생 콘노 마코토. 같은 반의 남학생 츠다 코스케, 마미야 치아키는 같이 야구를 즐기는 절친한 친구들이다. 두 명의 남자친구들과 함께 즐거운 고교생활을 보내는 그녀의 오늘 일진은 사고와 이변의 연속이다. 지친 마음으로 쪽지시험지를 선생님의 책상에 갖다놓으러 과학실을 들린 마코토, 칠판에 누군가가 쓴 'Time waits for no one'이라는 문구가 오늘따라 신경 쓰인다. 과학실에 시험지를 놓고 나가려는 찰나, 아무도 없던 실험실 안쪽에서 인기척이 느껴지고... 조심스레 과학실을 둘러보던 마코토는 무언가 자그마한 물체가 땅바닥에 굴러가는 것을 보게 된다. 떨어진 물건을 주우려는 찰나, 갑작스레 나타난 정체불명의 그림자에 놀란 마코토는 뒤로 넘어지게 되고, 그 순간 갑자기 주위가 돌변하면서 과학실은 순식간에 전혀 다른 차원의 세계를 향하여 마구 달리기 시작한다. 마코토는 이상한 나라로 빨려가는 것일까? 두려움과 놀라움에 정신을 차리지 못하던 찰나, 시간과 공간은 다시 과학실로 돌아오고 마코토는 땅바닥에 사정없이 내동댕이 쳐지고 마는데...



청춘의 시간을 소재로 한 발랄한 시간여행

2007년 여름 개봉한 '시간을 달리는 소녀(이하 시달녀)'는 많이들 아시다시피 1965년작인 쯔쯔이 야스타카의 동명 인기소설 '시간을 달리는 소녀'를 원작으로 삼고 있습니다. 이 작품은 그동안 드라마와 영화로 수없이 리메이크 되어온 인기작이기도 한데요, 원작을 접해본 분들이라면 아시겠지만, 시달녀의 극장판 아니메는 원작을 애니메이션화한 것이 아닌 원작과는 다른 20년 뒤의 세계를 이야기하는 스핀오프 작품이 되겠습니다. 원작의 주인공이었던 카즈코는 이번 작품에서 주인공 소녀인 콘노 마코토의 이모로서 살짝 얼굴을 내밀고 있군요. 원작의 팬들에게는 살짝 아쉬운 부분일지도 모르겠습니다.

타임 리프(Time leap), 즉 시간을 건너뛰는 능력을 가지게 된 한 소녀의 변해버린 일상과 변해가는 인간관계 속에서 펼쳐지는 소소한 갈등, 사춘기 소녀의 번민과 성장을 담은 이 작품은 10대 소년, 소녀들이 주인공으로 등장하는 작품답게 무거운 분위기보다는 전반적으로 밝고 경쾌한 느낌으로 진행됩니다. 방황하는 10대의 고뇌보다는 평범한 소녀가 얻게된 특별한 능력과 경험을 통해 삶에 대한 깨달음, 시간과 관계에 대한 소중함을 깨달아 가는 모습을 보여주고 있는데요. 이러한 테마를 소녀 특유의 발랄함과 코믹함, 참신한 구도와 카메라 워크, 그리고 유려한 배경과 서정적인 음악으로 마무리해가는 작품이라고 하겠습니다.

10대 소년, 소녀들 뿐만 아니라 온 가족들이 보기에도 무난한 가족 영화의 성격을 띈 대중적인 작품이라고 할 수 있겠군요.

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코믹하고 능란한 화면연출, 호소다의 역습

연출을 맡은 호소다 마모루 감독은 시달녀와 2009년 연출하게 되는 섬머워즈로 인해 이제는 여름 극장가의 차세대 기대주로 큰 명성을 얻고 있지만, 작품을 맡을 당시만 하더라도 디지몬 어드벤쳐 극장판과 원피스 극장판 등을 연출하면서 이제 막 연출계에 발을 내민 신예에 불과했더랬습니다. 그로서는 바로 이 시달녀를 통해 비로소 연출가로서의 입지를 굳혔다고 할 수도 있겠는데요. 특히, 그는 시달녀의 연출을 전후로 천국과 지옥을 오가는 특별한 경험을 하게 됩니다. 바로, 스튜디오 지브리의 차세대 기대주로 '하울의 움직이는 성'의 감독으로 파격 기용된 것이 그것이라 하겠는데요. 

'귀를 기울이면'을 통해 놀라운 역량을 보여주었던 지브리의 늦깍이 기대주 콘도 요시후미 감독의 갑작스런 요절 후, 미야자키 하야오의 뒤를 이을 차세대 주자를 발굴하기 위해 애쓰던 스튜디오 지브리는 사내에서의 인재 발굴 외에 외부 인재의 영입 역시 고려하게 됩니다. 그리고 호소다 감독이 그 기대주로 낙점되어 당시 스튜디오 지브리의 차기작 '하울의 움직이는 성'의 연출을 담당하게 된 것이었습니다.

그러나, 순조롭던 호소다 감독의 앞날은 스튜디오 지브리의 스폰서이기도 한 도쿠마 서점의 경영진 교체로 위기를 맞게 됩니다. 새로운 경영진은 작업중이던 호소다 감독을 도중에 강판시키고 미야자키 감독을 내세우게 되는데요. 한마디로 호소다 감독은 새 경영진이 내세운 구조조정의 희생양이 되고 만 것입니다. 그 후, 프리랜서로 전전하던 그가 지브리의 라이벌 격이라 할 수 있는 매드하우스에서 맡게 된 작품이 바로 이 시달녀 인 것입니다. (당시 새로운 경영진은 검증이 안된 신인의 작품보다는 검증된 미야자키 감독의 작품이 아무래도 비즈니스적으로 안전하다 판단한 것 같습니다. 대외적인 네임밸류도 있고 말이죠.)

호소다 감독을 버렸던 지브리의 선택은 이 시달녀를 통해 잘못된 판단이었음이 사실로 드러나게 됩니다. 섬세하고 사실적인 일상의 묘사와 잔잔하고 코믹넘치는 이야기들은 지브리가 이제껏 많은 작품에서 보여주었던 서정적이고 세심한 묘사에 비견될 만큼 정교함을 자랑합니다. 게다가 굳이 아니메 팬이나 마니아가 아니더라도 쉽고 재미있게 접할만큼 진입장벽이 낮은 대중적인 코드를 갖고 있구요. 아니메의 특징을 십분 살리되 모든 관객층에게 어필할 수 있으며, 잔잔한 감동마저 선사하는 이 작품은 미야자키의 스케일은 갖고 있지 못했지만, 섬세함과 서정성, 코믹과 감동을 모두 표현하면서 이제까지 지브리의 작품들이 보여주었던 스타일에 근접한 모습을 보여주었습니다. (그것은 배경미술로 참여한 야마모토 니죠와 오가 카즈오 등이 지브리의 수많은 작품에 참여한 베테랑 미술감독이었다는 점에서 지브리의 작품들과도 어느 정도 비슷한 분위기를 보여준 것도 원인이라고 할 수 있겠구요.)

비록 최초 개봉관 수가 일본에서도 다섯 군데 밖에 안되었던 지라 같은 시기에 개봉한 게드 전기에게 흥행성적에 있어서는 비록 밀렸지만, 평단과 관객의 호응은 게드 전기를 능가하는 이변을 연출하며, 호소다 감독의 이름을 널리 알리게 됩니다. 

마침내 호소다의 역습이 시작된 것입니다.

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시간을 되돌리는 것의 무거움, 소녀의 성장

이야기는 시간을 건너뛰는 능력을 갖게 된 평범한 10대 소녀의 유쾌한 '능력 남용하기'로 시작됩니다. 우연치 않게 시간을 되돌릴 수 있는 능력을 갖게 된 여고생 마코토는 처음에는 난데없이 갖게 된 능력에 반신반의했으나, 곧 특유의 긍정적인 마인드로 이를 요긴(?)하게 사용하기 시작합니다.

먹고 싶은 요리를 먹고 다시 그 전으로 되돌아와 요리를 또 먹거나, 노래방에서 신나게 논 다음 시간을 되돌려 다시 노래방에서 신나게 노는 등... 시간을 되돌리는 능력을 갖게 된 주인공과 이를 악용하려는 악당들과의 쫓고 쫓기는 모험 정도로 진행되어도 좋을 법한 이 소재는 이렇게 평범하고 소박한 시간 되돌리기 놀이에 열중하는 소녀의 이야기 속에서 관객들에게 잔잔한 재미와 웃음을 선사합니다. 매번 시간을 되돌리기 위해서 전력으로 뛰어 시간을 건넌 다음 땅바닥에 데굴데굴 구르는 마코토의 모습은 관객들에게 큰 웃음을 선사 하는데요, (미리 겪었기에) 앞으로 닥칠 위험이나 사고를 예측하는 마코토의 한 발 앞선 행동은 이런 관객들의 웃음처럼 마냥 즐겁기만 합니다. 세상 사는 걱정은 이제 할 필요가 없어졌습니다. 잘못되면 다시 시간을 되돌리면 그만이니까요.

그러나, 아무 문제도 없을 것만 같았던 그녀의 일상은 절친한 친구인 치아키의 사랑 고백으로 서서히 그늘이 지게 됩니다. 치아키의 고백이 부담스러운 그녀는 으례 그렇듯 시간을 되돌립니다. 그러나 되돌려도 되돌려도 치아키의 고백은 피할 수가 없습니다. 마치, 요즘 방영하고 있는 KBS 2TV의 개그 콘서트의 한 프로처럼 말이죠. (어쩌면 이 프로가 시달녀에게 영감을 얻었을지도 모르겠습니다만) 결국, 그녀는 아예 시간을 더 건너뛰어 그와의 자리를 피해버리고 맙니다.

피하고 싶은 일들을 위해 시간을 되돌리기 시작하면서 그녀는 시간을 되돌리는 것이 무언가 잘못된 것이라는 것을 느끼기 시작합니다. 이모인 카즈코의 '자신의 이익을 위해 시간을 되돌렸다면 누군가는 손해를 봤지 않았겠냐'는 말처럼 그녀의 편의를 위해 임의로 바꿔버린 시간 속에서 누군가는 상처입고, 누군가는 인생이 바뀌어 버리는 것을 그녀는 알아가기 시작하는 것이죠. 경험 속에서 성장해가는 우리들처럼 소녀는 조금씩 삶의 무게를 느끼기 시작하게 됩니다.

치아키의 고백을 없던 것으로 하면서 쿄스케와 치아키, 그리고 마코토의 우정은 (그녀가 바랬던 것처럼) 예전으로 돌아오는 것이 아니라 오히려 더 서먹한 방향으로 흘러갑니다. 치아키는 같은 반에서 그를 짝사랑 해오던 마코토의 친구와 조금씩 가까워지기 시작합니다. 쿄스케마저 흠모하는 여학생이 나타나게 되지요. 자신을 위해서 시간을 되돌리는 것의 무게를 깨달은 마코토는 이번에는 친구인 쿄스케와 그를 짝사랑하는 후배 카호를 위해 시간을 되돌립니다, 그와 그녀가 잘되기 위해 몇번씩 몇번씩 말이죠. 그러나 그렇게 되돌린 시간마저 모두를 행복하게 해줄 수는 없었습니다. 전혀 다른 방향에서 터지기 시작하는 비극, 소녀는 시간을 되돌리는 것이 얼마나 무서운 것인지를, 얼마나 무거운 것인지를 마침내 깨닫게 됩니다.

그리고, 치아키의 고백을 피하던 자신과 멀어지는 치아키를 바라보면서 자신의 진짜 마음 역시 알아버리게 됩니다.

ⓒ 2006 TOKIKAKE Film Partners



Time waits for no one...

'시간은 아무도 기다려주지 않는다.'

마코토가 시간을 건너뛰는 능력을 얻게 되는 과학실의 칠판에 써져 있던 이 문구는 작품의 전체적인 주제를 표현하는 문구입니다. 아름답고 즐거웠던 누군가의 학창시절, 젊은 시절은 다시 돌아오지 않는 소중한 시간들입니다. 이것은 과거에 대한 향수 뿐만이 아니라 현재와 미래의 중요성까지 의미합니다. 시간의 소중함은 이루 말할 수가 없어 다시 되돌려 느끼려 해도 느낄 수가 없는 인생의 한번 뿐인 경험인 것입니다. 이 작품에서처럼 되돌릴 수 있다해도 이제 다 알아버린 우리에게 시간은 아무것도 해줄 것이 없습니다. 되돌아왔다 해도 과거의 시간은 우리를 떠나고 이제는 존재하지 않으니까요.

우연하게 얻게 된 시간을 되돌리는 능력과 그로 인한 사건 속에서 소녀는 (당연하게도) 시간의 소중함을 깨닫게 됩니다, 그리고 성장하게 되지요. 작품은 다시는 돌아오지 않을 젊은 시절의 소중함을 일깨워 주는 동시에, 자신의 행동이 가져다 주는 결과의 무거움 역시 우리에게 상기시켜 줍니다. 우리는 작품을 통해 한층 더 성장한 소녀의 미래를 기대하게 됩니다. 치아키와의 이별 후 새로운 친구들과의 야구 시합에서 보여준 달라진 그녀의 모습은 바로 성장하는 그녀의 모습을 관객들에게 보여주고 싶은 감독의 의도 같기도 합니다.

친구라고만 생각해던 그의 고백을 피하기 위해 무의미하게 시간을 되돌리면서 시간의 무거움을 느낀 그녀는 동시에 치아키를 향한 자신의 마음 역시 느끼게 됩니다. 그리고 그런 마음을 지우기 위해 시간을 되돌린 것이 얼마나 어리석었는지도 깨닫게 되지요. 시간을 되돌리기 전 자신에게 수줍게 고백하던 그 강가에서 그를 떠나보내며 우는 소녀의 대성통곡은 자신에 대한 회한과 그에 대한 애틋함이 뒤섞여 보는 사람을 짠하게 해줍니다. 소소한 소녀의 에피소드에서 우리는 마코토와 마찬가지로 시간의 무게, 추억의 아름다움, 타인의 감정을 배려하는 깊은 마음씨를 역시 깨닫게 되는 것이죠.

이 작품으로 호소다 감독의 장래를 예단할 수는 없습니다. 이미 섬머워즈를 통해 그 가능성이 단발성이 아니라는 것을 보여주기는 했지만, 그에 대한 평가는 아직도 진행 중이라고 할 수 있지요. 그러나, 분명 이 작품은 수많은 일본 아니메 중에서도 자신만의 매력을 맘껏 보여준 맛깔스러운 작품인 것 만큼은 자신있게 말할 수 있을 것 같습니다.

이제, 시간을 되돌릴 수 없는 그녀는, 제목과는 달리 더 이상 달리지 않을까요. 라스트에서 보여준 그녀의 전력질주처럼 아마도 그녀는 시간을 되돌리는 과거로의 질주가 아닌 미래를 향한 힘찬 스퍼트를 내딛고 있을 겁니다. 그리고, 아마 우리도.

ⓒ 2006 TOKIKAKE Film Partners



<참고 사이트>

[1] The Girl Who Leapt Through Time (movie), Anime News Network
[2] 時をかける少女_(アニメ映画), Wikipedia Japan

포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 2006 TOKIKAKE Film Partners에게 있습니다.

※ 이 리뷰는 알라딘 이주의 영화리뷰 2010년 6월 3주차에 선정된 글입니다.



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© A-1 Pictures / 宇宙ショーへようこそ 제작위원회

그림을 누르시면, 공식 홈페이지에서 어서옵쇼~ 해준답니다. (-0-;;;)

 
마스나리 코지, 쿠라타 히데유키, 이시하마 마사시, 오구라 카즈오 등 R.O.D 시리즈와 카미츄를 제작했던 핵심스탭들이 모여 제작한 극장 아니메 '우주쇼에 어서옵쇼', 아니 '우주쇼에 어서오세요'가 여름 극장가를 겨냥하여 2010년 6월 26일 개봉예정에 있다고 합니다. 

영문판 트레일러까지 등장한 것을 보면 역시 글로벌한 시장을 겨냥한 듯한 느낌인데요. 주제가를 'Britain's Got Talent'의 스타 수잔 보일이 부르는 등, 이미 제작단계에서도 어느 정도 글로벌한 모양새를 갖추고 있습니다. 애니메이션 제작은 애니플렉스 산하의 제작사 A-1 Pictures가 맡았구요. 특히, 이 작품의 원작자는 베사메 무초라는 재미있는 이름이 올라가 있는데요, 실제 사람의 이름이 아닌, 감독 마스나리 코지와 작가 쿠라타 히데유키, 그리고 프로듀서 오치코시 토모노리 3인의 공동 필명이라고 합니다. 이들은 이미 이 필명으로 카미츄의 원작을 담당한 바 있지요.

극장 아니메의 제작경험이 거의 없는 A-1 Pictures가 제작을 맡은데다가, 핵심 스탭들 역시 여름 극장가를 책임져왔던 A급 인력은 아니라고 할 수 있음에도 불구하고 트레일러로 본 작품의 완성도는 기대 이상입니다. 전형적인 가족 오락물의 형태를 띄고 있으며, 전원적인 시골의 여름과, 환상적인 우주에서의 모험이야기가 등장하는 흥미로운 이야기가 될 것 같군요. 이러한 전개는 미야자키 하야오의 '토토로',  '센과 치히로의 행방불명'이나, 호소다 마모루의 '시간을 달리는 소녀', '섬머워즈'와 같이 전형적인 여름 대작 극장 아니메의 모양새를 띄고 있습니다. 심지어 위의 포스터조차 섬머워즈의 포스터와 비슷한 느낌이 드는군요.

그닥 비중이 있어 보이지 않는 스탭진의 구성이지만, 생각보다 높은 퀄리티를 보여준 이번 작품이 과연 어느 정도의 완성도를 보여줄 수 있을까요. 거장들이 서서히 역사 속으로 사라지고 있는 일본 아니메 시장에 새로운 바람을 불러일으킬 수 있을지 기대가 됩니다. 아참, 이 작품은 제60회 베를린 국제영화제 애니메이션 부문에 출품했다고 하는군요. 베사메무쵸 팀, 이 작품으로 극장 아니메의 기대주로 떠오르려나요? 물론, 흥행과 비평에 모두 성공했을 경우.

덧붙임) 작화감독을 맡은 이시하마 마사시는 시간을 달리는 소녀에서 작화감독 스탭으로 참여한 적이 있습니다. 섬머워즈와 비슷한 이 작품의 포스터나 작품의 분위기는, 그 때문일까요.


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