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화제와 논란의 중심에선 디아블로 3의 일반판 엿보기

5월은 가정의 달이지만, 게임팬들에게는 '디아블로의 달'이기도 합니다. 5월 15일 출시된 이후 숫한 화제와 논란의 중심에 서있는 디아블로 3. 이렇게 화제의 중심에 서있던 게임 타이틀이 그동안 있었나 싶을 정도로 디아블로 3의 인기는 단연 돋보입니다. 저 엘로스조차도 그 열기에 동참하여 요즘 열심히 디아블로 3 삼매경에 빠져있구요. 

이번에는 디아블로 3 일반판 패키지 오픈 케이스에 대해 포스팅을 할까 합니다. 벌써 이번이 세번째 디아블로 3 포스팅입니다. 실제 게임 리뷰까지 쓴다면 연달아 무려 4번의 포스팅을 디아블로 3에 할애할지도 모르겠네요. (앗 '케인의 기록'도 리뷰해야 하는군요.)


11번가에서 예약으로 구매를 한 디아블로 3 일반판 패키지입니다. 초기 예약자에게는 SANDISK의 4GB USB 메모리도 부록으로 증정되었습니다. 한정판의 붉은 영혼석 USB와 같은 소장가치는 없습니다만, 그런데로 쓸만한 부록.



포스 만점의 전면 케이스와 달리 후면에는 일반적인 패키지 게임 박스에서 볼 수 있는 게임 소개가 프린트 되어 있습니다. 디아블로 3의 특성을 한껏 살려 후면부도 별다른 텍스트나 스크린 샷 없이 무게감 있게 나가도 좋았을텐데 하는 생각도 드네요.



전면 케이스는 벨크로 테이프로 케이스를 여닫을 수 있는 구조로 되어 있습니다. 실제 내용물은 케이스의 윗부분과 아랫부분을 열면 나오게 되어 있고, 이 전면부의 벨크로는 디아블로의 소개를 위한 페이지가 숨겨져 있습니다. 이렇게 숨겨져 있는 페이지를 보니 더더욱 후면 케이스가 사족처럼 느껴지는군요.



왠지 이번 타이틀에서의 메인 캐릭터는 악마사냥꾼이 아닌가 싶습니다. 실제 저도 악마사냥꾼으로 캐릭터를 처음 만들었구요.



그런데 잘 살펴보면 뭔가 좀 아쉬운 부분이 눈에 띕니다. 두 페이지로 이루어진 스크린 샷에서 각 클래스에 대한 간략한 언급이 있는데, 위의 사진을 보면 다섯개 클래스 중 세 클래스만이 소개되었고, 나머지 부두술사와 수도사는 언급이 빠져있습니다. 부두술사는 다른 페이지에서 한 번 언급이 되지만 수도사의 경우는 케이스에서 언급이 이루어지지 않았더군요. 이런 부분에서는 구성이 조금 아쉽다 하겠습니다. 



외부 케이스에서 꺼낸 내부 케이스입니다. 검은색 골판지로 되어 있네요. 내부 패키지까지 컬러에 신경을 썼음을 알 수 있습니다.



뒷면에 디아블로 3 DVD 케이스가 위치해 있습니다. 




실제 패키지의 내용물. DVD 디스크, 북클릿, 그리고 디아블로 3 무료체험권 두 장과 WOW 10일 체험권 한 장으로 구성되어 있습니다.



한정판 일러스트 집에 비하면 초라하긴 하지만 이 북클릿에도 디아블로 3의 일러스트가 몇 장 추가되어 있어 나름의 아쉬움을 달래줍니다.



이야기의 무대가 되는 성역의 전체 지도. 워크래프트나 스타크래프트에 비해서는 다소 스케일이 작은 편입니다. ACT 4까지 구성되어 있는 디아블로 3에서 이 모든 지역을 다 모험하지는 않습니다. 디아블로 2에서 모험했던 곳들도 간간이 눈에 띄는군요.



북클릿에는 게임 설치와 게임의 세계관, 그리고 각 클래스에 대한 간단한 설명이 들어갑니다. 아무리 일반판이지만 너무 북클릿이 짧아서 아쉽네요. 명작 RPG로 기억되는 발더스게이트 시리즈의 일반판 패키지 북클릿만 되었어도 만족스러웠을텐데 말입니다. 



마지막으로는 본편 DVD 사진입니다. 전반적으로 무난한 구성의 일반판 패키지입니다만, 소장판이 있어서인지 아주 평이한 구성의 패키지입니다. 일반판도 조그만 신경 써줬다면 어땠을까 하는 미련이 남는군요.

포스팅이 좀 늦어서 김빠진 감이 있습니다. 이미 많은 분들이 디아블로를 점령하기 시작했으니까요.(저조차도 없는 시간 쪼개서 일반 난이도를 클리어 했네요.) 저번 주에 제품을 수령받자마자 진즉에 찍어놓은 사진입니다만, 게임 플레이에 정신이 팔려 이제서야 포스팅이 되었네요. 게다가 한정판에 대한 오픈 케이스도 아닌지라 좀 민망한 포스팅이 되었습니다. 이제 서버도 안정적으로 돌아서면서 많은 분들이 본격적으로 플레이를 시작하셨을 텐데요. 너무 오랜 성역탐험은 몸에 무리가 따를 수 있으니 모두들 쉬엄쉬엄 즐기시면서 하시길 빕니다. : ) 

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


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문화적 다양성, 마니아 계층을 인정하지 못하는 문화후진국의 현주소.

ⓒ Blizzard Entertainment


2012년 5월 14일부터 시작된 '디아블로 D-1 행사'는 이제껏 보기 힘들었던 한국 게임문화 새로운 형태입니다. 마치 서태지 컴백 콘서트나, 아이폰 발매에 앞서 밤을 세워가며 기다리던 팬덤현상의 데자뷰인 듯한 느낌이 들더군요. 솔직히 디아블로 시리즈를 1편부터 경험해온 원년(?) 디아블로 유저(라지만 그다지 열혈 디아블로 마니아는 아닙니다) 엘로스이지만 이번 디아블로 3에 대한 폭발적인 관심은 예상을 뛰어넘을 정도로 놀랍습니다. 출시 몇주전 부터는 저희 회사 건물 휴게실에서도 심심치 않게 디아블로 3에 대한 이야기를 나누는 직원들의 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있었습니다. 이는 단순히 10~20대의 젊은 세대들에게만 한정된 이슈가 아니라는 것을 증명하는 사례라 하겠습니다.

디아블로 3는 비단 게임에 관심이 있는 이들에게만의 이슈는 아닌가 봅니다. 유력 일간지들도 앞다투어 디아블로 3에 대한 기사를 쏟아내고 있는데요. 다들 행사장에 모인 수천의 게임팬들에 대한 놀라움의 기사로 가득합니다만, 아니나 다를까 이에 대해 부정적인 시선을 담은 기사도 눈에 띕니다. ('ㅁ'일보의 모기사입니다만, 일단 링크는 안하겠습니다) 하긴 이는 어느 정도 예상된 일입니다. 불과 몇달전 청소년 셧다운제를 도입하며 여전히 게임과 같은 일부 장르에 대해 인색한 편견을 보내던 한국의 문화적 잣대를 생각하면 그리 놀랄 일도 아닌 셈이죠. 

개인적으로는 이같은 기사 하나에 대해서 우려감을 표시하고 싶지는 않습니다. 민주주의 국가인 이상, 언론은 다양한 의견을 제시하는데 있어서 제약이 있어서는 안되기 때문인데요. 게임에 대한 우려감을 표현한 기사부터 그것에 대한 긍정적인 견해를 담은 기사까지 그 어떤 제약 없이 다양하게 노출되고 또 이를 인정해주는 저변이 생겨야 한다고 믿습니다. 아시다시피 이번 정부가 크게 못하고 있는 분야 중 하나가 바로 이 언론의 다양성을 심각하게 훼손하고 있기 때문임을 상기하면 시민들과 네티즌은 부디 그런 편견에서 벗어나야 겠지요.


다만, 우리가 상기해야할 것은 이런 게임과 같은 마이너(?)한 대중문화에 대한 보수적이고 부정적인 시각이 단순히 시각에서 끝나는 것이 아니라 사회적 편견과 시대착오적 제도로 현실화되고 있다는 사실일 겁니다. 7~80년대 군사정권 시절 만화에 대한 무자비한 탄압, 이것이 얼마나 미개한 짓인지는 이제 많이들 인식하고 계실겁니다. 덕분에 한국의 만화는 오랜 세월 하청업체라는 오명을 벗어나지 못했고, 요즈음에 와서야 비로소 조금씩 부활의 날개짓을 펴고 있지요. 만약, 당시 만화에 대한 인식이 전향적이었다면 한국은 지금쯤 훌륭한 문화 컨텐츠를 보유한 만화강국(비록 일본과 미국에는 못미칠지언정)이 되었을지도 모릅니다. 그런데 이제 문화적으로도 선진국의 위치에 올라야 할 시기에 한국은 다시금 그 옛날의 미개한 짓을 되풀이 하고 있습니다. 이는 이러한 문화적 다양성을 인정하지 못하는 보수적인 가치관을 자신들 스스로의 가치를 깎아내리는 자충수이기도 합니다. (스스로 인정할런지는 모르겠지만

만화강국인 일본도 과거 비슷한 경험을 한 사례가 있습니다. '우주전함 야마토 극장판(1977)'과 '기동전사 건담 극장판 I(1981)' 개봉당시 였는데요. 주옥같은 만화영화를 여러편 만들었으면서도 여전히 영화에 비해 만화는 아이들의 문화쯤으로 인식하던 일본 사회는 야마토 극장판을 관람하기 위해 밤을 세고 줄을 선 팬들과, 건담 극장판 상영 전 특별 이벤트로 개최한 아니메 신세기 선언에 모여든 만오천명의 건담 팬들을 보고, 큰 충격을 받아 이를 일제히 신문기사에 대서특필했던 사례가 있습니다. 물론, 일부 언론들은 이를 보수적인 시각으로 다루기도 했었겠죠. 하지만, 그로부터 수십년의 세월이 흐른 뒤 일본은 어떻게 되었을까요?

그 다양성을 무시하지 않은 결과, 현재 일본은 미국만큼 엄청난 문화적 컨텐츠를 가진 국가가 되었습니다. 만성적 경제위기에도 불구하고 여전히 일본이 변치않는 선진국 대열에 있는 이유 중 하나는 바로 그 문화적 선진성 때문입니다. 과거에는 한국이 문화적으로 일본을 월등히 앞서는 문화대국이었는지는 몰라도 20세기 들어와서는 분명 일본이 문화적 선진국입니다. 한국은 이를 따라잡는 입장이구요. 그것은 식민지 시대와 6.25 전쟁에 따른 역사적 암흑기 때문이기도 하지만, 그 이후 문화적 다양성을 받아들인 일본과 그렇지 못한 한국의 서로 다른 선택도 자리하고 있습니다. 2차 대전에서 패망한 일본이 저렇게 선진국으로 성장한 배경에는 단순히 경제적 성공만이 있었던 것이 아닙니다. 

물론, 일본도 만화와 같은 일련의 '젊은 대중문화'를 저급한 문화로 인식하는 시각이 여전히 존재합니다. 그리고, 현재는 문화적 전성기를 지났다고도 볼 수 있구요. 하지만, 그 다양성을 무조건 무시하지는 않습니다. 이는 미국이나 유럽도 마찬가지 입니다. 우려하는 시각이 있지만, 이를 규제하지는 않습니다. 그 다양성을 인정하는 자세가 바로 선진국과 후진국을 나누는 기준 중 하나는 아닐까요. 선진국일 수록 마니아들이 많다는 사실은 이러한 다양성과 선진국의 상관관계가 근거없는 가정이 아니라는 것을 입증하는 사례일 겁니다.

디아블로 3 행사장에 모인 수천명의 게임팬들을 게임 중독자로 비약해버리는 경직된 시각은 이런 점에서 몹시 위험스러운 생각입니다. 시각의 다양성을 인정해야함에도 불구하고 말이죠. 이런 식의 가정은 이러한 시각의 기사를 싣는 보수언론의 문화적 가치관이 획일적이고 편향적이라는 비약적 가정도 가능하다는 뜻이 되기도 합니다. 한쪽에서는 게임의 부정적인 시각을 담은 사설과 기사를 쏟아내면서 자사의 게임 뉴스 사이트를 통해 게임 공략을 연신 쏟아내는 'ㅈ' 일보의 이중적 모습 또한 언론의 무책임함을 그대로 드러내는 단면입니다. 디아블로 3의 출시는 하나의 게임 타이틀이 지닌 폭발적인 영향력과 함께 한국의 문화적 현주소를 또 한번 보여주는 사례가 아닌가 합니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ 각 저작권자에게 있습니다.


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ⓒ Blizzard Entertainment


피터 정의 다이나믹한 콘티가 인상적인 디아블로의 과거 이야기

과 6일 앞으로 다가온 디아블로 3 서비스 시작에 앞서 5월 9일, 디아블로 3의 세계관을 담은 한편의 단편 애니메이션이 블리자드에 의해 공개되었습니다. 한국계 애니메이터로 미국에서 이름 높은 피터 정이 감독과 스토리보드를 맡은 이 단편 애니메이션의 제목은 'Wrath(분노)'. 태초에 인간이 세상에 등장하기 전, 천사와 악마들의 전쟁에서 일어났던 한 에피소드를 다룬 일종의 디아블로 프리퀄입니다.

디아블로의 세계관을 잘 모르시는 분들도 있기에 간단하게 요약해보면, 디아블로의 세상에서는 태초에 세계의 근원이라 할 수 있는 아누(Anu)라는 존재와 그에게서 분리된 사악함이 실체화된 일곱 개의 머리를 가진 용 타타멧(Thathamet)이 있다고 합니다. 그 둘은 결국 영원한 싸움을 계속했고, 마지막 싸움에서 서로가 서로를 파괴하면서 세상이 태어나게 됩니다. 아누의 부서진 몸에서 새로운 세상과 천사들이 태어나고, 파괴된 타챠메트의 몸에서는 악마와 괴물들이 등장하게 되는 것이죠. 이때부터 다시 천사와 악마들의 끝없는 분쟁이 벌어지게 됩니다. 이것이 바로 디아블로 세계에서 '영원한 분쟁(Eternal Conflict)'이라 불리는 전쟁입니다.

아누의 몸에서 태어난 천사들 중 가장 명성높은 다섯의 천사들, 즉 용기의 임페리우스(Imperius), 정의의 티리엘(Tyrael), 희망의 아우리엘(Auriel), 지혜의 말티엘(Malthael), 운명의 이테리엘(Itherael)과 조언자 이나리우스(Inarius)로 구성된 앙기리스 의회가 천상을 이끌게 되고, 타챠메트의 일곱 머리에서 태어난 7대 악마들, 즉 증오의 메피스토(Mephisto), 파괴의 바알(Baal), 공포의 디아블로(Diablo), 죄악의 아즈모단(Azmodan), 거짓의 벨리알(Belial), 고통의 두리엘(Duriel), 고뇌의 안다리엘(Andariel)이 악마들의 군주로 군림하게 됩니다.(7대 악마 군주는 최신 설정에서 바뀐 부분입니다) 이들 여섯천사들과 일곱악마들이 이끄는 천사와 악마들의 전쟁이 디아블로 세계관의 서장이 되겠습니다.

이번에 공개된 단편 애니메이션 분노는 이들이 벌이는 영원한 분쟁 중에 벌어진 에피소드로 보여집니다. 이는 이제까지 디아블로 세계관에서는 언급되지 않았던 에피소드로 추측되는데, 이번에 공개된 정황으로 보아 디아블로 3의 스토리에 영향을 미치게 될 일종의 복선이 아닌가 싶네요. 애니메이션은 디아블로의 본거지로 다섯 천사들이 이끄는 천사대군이 쳐들어가는 장면으로 시작됩니다. 디아블로가 인간계가 아닌 자신의 본거지에 있는 점으로 미루어보아 이것이 영원한 분쟁 중에 벌어진 일임을 짐작케 합니다(물론, 데커드 케인이 영상의 서두에서 지나가듯 그런 언급을 합니다만). 그렇다면, 인간계와 인간이 아직 세상에 등장하기 이전의 이야기인 셈이죠. 엔딩의 장면으로 미루어보아 이는 디아블로 2에서 플레이어들에게 파괴된 디아블로의 귀환과 임페리우스에 얽힌 비밀을 위한 단서가 되리라 예상됩니다.


ⓒ Blizzard Entertainment


다이나믹하고 박진감 넘치게 펼쳐지는 천사와 악마들의 전쟁씬은 피터 정이 직접 스토리보드로 그려낸 결과물입니다. 비록 작화 퀄리티가 최상급이라고 할 수는 없지만, A급 대작 애니메이션이 아닌, 프로모션용 서비스 애니메이션임을 감안하면 충분히 볼만하고 멋진 영상미를 선보이고 있죠. 다만, 디아블로나 일부 악마들의 디테일이 실제 게임 상의 아트웍에 비해 단순화되면서 그로테스크함이나 공포스러움이 상쇄된 아쉬움이 있긴 합니다. 이는 리소스의 한계상 작화 상의 부담을 줄여야 하는 제작 여건상의 문제로 보입니다. 즉, 못그려서 그렇게 한 것은 아니라는 것.

분노 애니메이션의 스토리는 디아블로의 세계관 총괄담당하고 있는 블리자드의 크리스 멧젠(Chris Metzen) 부사장과 블리자드의 수석 스토리 개발자인 제임스 와흐(James Waugh)가 담당했습니다. 디아블로 세계관과의 연계는 무리가 없는 셈이죠. 캐릭터 디자인은 감독인 피터 정과 함께 한국 애니메이터인 원성구씨가 담당하고 있습니다. 원성구 씨는 '알렉산더(1998)', '애니매트릭스(2003)'에서 피터 정과 함께 작업을 한 경력이 있으며, '누들누드(1997)', '원더풀 데이즈(1999)', '아치와 씨팍(2002)' 등에서 레이아웃, 캐릭터 디자인 등을 맡아온 베테랑 애니메이터입니다.

☞ 정글 매거진에 소개된 원성구씨 프로필 (바로가기)

원성구 씨 외에도 DNA 프로덕션과 스튜디오 고인돌이 참여하는 등, 한국 스탭 등이 대거 참여하고 있습니다. 기본적인 컨셉 디자인과 아트웍은 블리자드의 스탭들이 담당하거나 이미 그려낸 것들을 사용하고, 이를 바탕으로 피터 정과 원성구 애니메이터 등이 콘티와 디자인을 완성한 뒤, 한국 애니메이션 제작사들이 작화를 그리고, 음향과 더빙, 음악을 미국 스탭들이 입히는 형태로 애니메이션이 완성된 것으로 보이는군요. 한미 합작 작품이라고 불러야 겠습니다.

게임 상에 등장하는 시네마틱 트레일러도 그렇고, 이번 단편 애니메이션도 그렇고, 블리자드의 컨텐츠들은 한편의 이야기로도 손색이 없습니다. 오래 전부터 영화화가 이야기되어왔던 워크래프트(그런데 도대체 언제 등장할런지...)와 함께 이번 분노를 통해 디아블로도 영상 컨텐츠로 매력적인 이야기라는 것을 증명한 셈인데요. 과연 디아블로는 영상화의 가능성이 있을까요. 이번 피터 정의 참여로 인해 애니메이션으로 등장할 가능성도 추가로 보여준 셈입니다.

※ 포스트에 사용된 이미지는 인용의 목적으로 사용되었으며 해당권리는 ⓒ Blizzard Entertainment에게 있습니다.




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